西部では、Tech Giant Tencentはまだ一般的な名前ではありません。その規模と買収により頻繁に見出しが生まれましたが、その存在は、AmazonやGoogleなどの競合他社と比較して控えめなままであり、世界中のテクノロジーとエンターテイメントに対する中国の急成長の影響の例として、その名前が時々会話に巻き込まれています。
しかし、中国では、テンセントはどこにでもあります。国内で最も人気のあるメッセージングアプリ、WeChatの背後にあります12億以上毎月のアクティブユーザー。国内最大のWebポータルの1つであるQQ.comを作成したのは巨人です4番目に訪問されたウェブサイト。また、Tencent Musicでは、中国の音楽サービスの大部分も所有しています。8億4100万人のアクティブユーザー。
また、中国の - そして世界最大のゲーム会社でもあります。そして、国際的に存在感が高まっているため、最近、それがどのように動作し、何が所有しているかを詳しく調べることにしました。
暴動ゲームから始まります2011年、Tencentは、国際的なゲームスタジオの広範なポートフォリオを着実に取得しています。また、世界最大の技術コングロマリットの1つとして、メタバースを構築したいと考えています。さまざまなIPで構成される多様なゲームプラットフォームとして倍増する広大なデジタルユニバースを構築します。テクノロジーベヒーモスの第3四半期の結果は、2021年に電話をかけている間に、通常は黙るCEOのポニー・マ・フアテンが話しました。メタバースに対する会社のビジョン、Tencentには現在、アイデアのバージョンを開発するリソースがあると言っています。テンセントにとって、その道は、ビデオゲームとゲーミングされたソーシャルメディアエクスペリエンスのミックス、または拡張現実と仮想現実の両方に補足される現実世界体験を介してチャーターすることができます。
同社はこのプロジェクトの基盤を築き始めました。最初のステップの1つは、ゲーム子会社の1つであるTimi Studio Groupの下で新しいスタジオを設立しています。 「F1」というコードネームと呼ばれるこのスタジオは、中国、米国、カナダ、シンガポール全体にまたがっており、新しい「将来」のレーベルの下で同社の最初のチームです。
Tencentは、仮想サービスと環境の大宇宙を構築しようとしている唯一のハイテク大手とはほど遠い...これらの企業とは異なるのは、業界全体のその規模と遍在性です。
もちろん、Tencentは、仮想サービスと環境の大宇宙を構築しようとしている唯一のハイテク大手とはほど遠いものです。 NetEase、Epic Games、Facebookの親会社メタなど、すべてが独自のハイパー接続された仮想世界を偽造しようとしています。テンセントをこれらの企業と区別するのは、ソーシャルメディア、ゲーム、テレビ、映画、音楽、eコマース、医療技術、コミックを含む投資を伴う、業界全体の規模と遍在です。
その一部に関しては、テンセントの優位性は驚異的でありながらステルスです。収益によって、それは世界最大のビデオゲーム出版社であり、ゲーム収益は67億ドル2020年の第4四半期。オンラインゲーム利益の大部分を32%で構成します、そしてこれらの製品の多くは、国内の中国市場のモバイルプレーヤーを対象としています。これらには含まれますピースキーパーエリート、これは中国語版ですPubgモバイル、そして非常に人気があります王の名誉、これは中国の支配的なMOBAゲームです。それから暴動ゲームがありますリーグ・オブ・レジェンド、現在中国のTencentのフラッグシップPCゲームであり、そのスタジオもTencentによって完全に買収され、2015年にRiot Gamesの購入を完了したゲーム。調査会社Niko Partnersは、平均して2021年前半のほとんどで、Tencentが閉鎖したと推定しました。1つのゲームは2。5日ごとに取引します。
Tencentが視力をグローバルに設定することにより、ゲームポートフォリオを拡大していることは明らかです。ゲームの収益の25%現在、国際市場から派生しており、その数字前年比20%増加しました2021年の第3四半期に、映画、人気のあるエンターテイメント、ハイテク産業のものと一緒に、地元のゲーム業界に関する中国政府からの規制の厳格化があります。また、Tencentのプッシュに貢献しました中国以外では、国が世界を持っているにもかかわらず最大のゲーム市場。しかし、テンセントの急速な拡大に関する物語は、反中国のレトリックによって促進された不安の感覚でしばしば言及されています。たとえば、Tencentの投資がどのようにあるかを考えてみましょう精査を描きますEpic GamesのCEOであるTim Sweeneyは、Epic Games Storeについての噂を含め、Twitterでの会社の投資に対処する必要性を感じていましたが、米国政府でさえも個人データを盗むために使用されるカバースパイウェア。
しかし、テンセントは中国での論争に巻き込まれており、2017年以降の性的嫌がらせの主張で、会社のイベントで男性の同僚の太ももの間に挟まれた水のボトルからの女性従業員のキャップを外すビデオは、たとえばソーシャルメディアに広がっています。テンセント事件について謝罪したソーシャルメディアプラットフォームであるZhihuに関する公式声明を介して。
その後、盗作の告発があり、多くのTencentの製品とサービスは、競合他社の製品とほとんど似ています。テンセントの最も激しい批評家の一人は、技術コングロマリットのアリババの共同設立者であるジャック・マ・ユンです。誰がそれを言ったか「テンセントの問題は、イノベーションの欠如です。彼らの製品はすべてコピーです。」中国の技術シーンは、模倣に寛容であることで有名です。「中国へのコピー」として知られるこの傾向には口語的な用語さえあります。しかし、この文化にもかかわらず、多くの人は、テンセントの違反は、これらの侵害がどれほど頻繁であるか、そしてどのような規模でどのような規模で起こったのか、よりひどいものだと言います。たとえば、TencentはGrouponのようなeコマースサービスを開始しました計り知れない人気Meituanと呼ばれる中国のeコマースプラットフォームの。そのインスタントメッセージングサービスであるTencent QQは、QICQの改良であり、それ自体がAOLのICQのクローンです(TencentAOLに対する知的財産訴訟を失いました1998年)。また、農場管理シミュレーターゲームであるQQファームがあります。ソーシャルゲームハッピーファーム、とりわけ。
しかし、これらのスキャンダルは、まだ熱心なものではありません。フランスのメディアコングロマリットVivendi SEのような企業による投資とは異なり、その購入はしばしばに例えられています敵対的な買収、テンセントは投資を支持しています」「静かな」方法で。」 Financial Timesとのインタビューでその見積もりを行ったNiko PartnersのシニアアナリストであるDaniel Ahmadは、Tencentの幹部が「ポートフォリオ企業をブランド変更せず、一般的にそれらの企業がTencentにとって魅力的な卓越性を継続するように任せます。 。」 Riot GamesからGrinding Gearゲームまで、スタジオの背後に亡命の道、Tencentはこれまでに30以上の国際的なゲーム会社に投資してきました(このストーリーに取り組み始めて以来、サイドバーで何度も掲載されているリストを更新する必要がありました)。
テンセントの所有権
スタジオ | 位置 | 所有率 |
---|---|---|
Funcom | ノルウェー | 100% |
leyou | 香港 | 100% |
暴動ゲーム | 私たち | 100% |
defkimob | スウェーデン | 100% |
タートルロック | 私たち | 100% |
インタラクティブに目を覚まします | 香港 | 100% |
スーパーセル | フィンランド | 84% |
粉砕ギアゲーム | ニュージーランド | 80% |
壮大なゲーム | 私たち | 40% |
ポケットジェム | 日本 | 38% |
Sea Limited(Garena) | シンガポール | 25.60% |
Dontnod Entertainment | フランス | 22.63% |
ブルーバーチーム | ポーランド | 22% |
素晴らしい | 日本 | 20% |
ネットマーブル | 韓国 | 17.66% |
ココア | 韓国 | 13.50% |
Bluehold Studio | 韓国 | 11.50% |
フロンティア開発 | 英国 | 9% |
SUMOグループ | 英国 | 8.75% |
カドカワコーポレーション(Spike Chunsoft、Spike) | 日本 | 6.86% |
Activision Blizzard | 私たち | 5% |
パラドックスインタラクティブ | スウェーデン | 5% |
Ubisoft | フランス | 5% |
Remedy Entertainment | フィンランド | 3.80% |
1Cエンターテイメント | ポーランド | 過半数 |
10 Chambers Collective | スウェーデン | 過半数 |
ファットシャーク | スウェーデン | 過半数 |
クレイエンターテイメント | カナダ | 過半数 |
ミニック | スイス | 過半数 |
イェーガー開発 | ドイツ | 過半数 |
ボヘミアインタラクティブ | チェコ共和国 | 少数 |
Offworld Industries | カナダ | 少数 |
ペイロードスタジオ | 英国 | 少数 |
Playtonicゲーム | 英国 | 少数 |
ブードゥー | フランス | 少数 |
照準 | 日本 | 非公開 |
不和 | 私たち | 非公開 |
折りたたみゲーム | カナダ | 非公開 |
Lockwood Publishing | 英国 | 非公開 |
プラチナムゲーム | 日本 | 非公開 |
Roblox | 私たち | 非公開 |
これらの投資の大部分は、Tencent Games、Timi Studio Group、Next Studio、Aurora Studio Group、MoreFun Studio、Lightspeed&Quantum Studio Groupの5つの内部企業グループも収容している同社のゲームパブリッシングアームで統合されています。これに加えて、同社は最近、Tencent Gamesの下で新しいゲーム出版部門を立ち上げました。無限のレベル。この部門は、Tencentのゲームとその他の両方のゲームを国際的に公開することに専念している間、ゲームなどのゲームにサポートを提供していますデューン:スパイスウォーズ、ヴァンパイア:マスカレード - ブラッドハント、ウォーハンマー40,000:ダークタイド、 そして飢えないでください:ニューホーム、およびTencentの内部スタジオからのゲーム。
最近話します無限のレベルの公式ポッドキャストTencent Games Globalの最高戦略責任者であるEddie Chanは、この新しい部門は、Tencentブランドから距離を置くのではなく、ゲームエンティティとして親会社と差別化することについてのことであると述べました。 「それは本当に私たちが努力したいものをよりよく表すブランドについてだと思います。それは、Tencentが今日代表するものとはまったく異なっています」とChen氏は言います。 「それは、中国のビジネス全体から必ずしも分離することですが、ゲームに関しては、ゲームの最前線にいるときに業界を本当にリードするというビジョンと野心についてです。」
(以前はaがありましたテンセント・ボストン、2008年に設立されました- スタジオがプロデュースした唯一のゲームは、として知られるFacebookブラウザゲームでしたロボットライジング。スタジオは2013年頃に行ったようです。その頃には、公式のTwitterアカウントが更新を停止しています。その後、と呼ばれています最も神秘的なテンセントスタジオ中国のゲーマーによって、ポートフォリオの不足や開発者に関する情報の不足により。)
これは、Tencentのそれぞれの内部企業グループの要約です。
Timi Studio Group
Timi Studio GroupはSmash Hitsを開発しましたポケモン団結そしてコールオブデューティ:モバイル。しかし、それらに取り組む前に、それは公的な批判を引き起こしたMOBAでその名前を作りました。中国のメディアとアドボカシーグループこのゲームを、中国の若者の間でビデオゲーム中毒の主要な原因の1つとして指摘しています。この国での人気は中国の最新情報さえもたらしました未成年者保護法。そのゲームはです王の名誉、これは史上最高の成長ゲームの1つであり、2020年に毎日1億人以上のアクティブなプレイヤーに到達しました。リーグ・オブ・レジェンド、ティミも開発しました勇気のアリーナ、の適応王の名誉国際的なプレーヤーの感性によりよく対応するように設計されています。さらに、グループは、キングプロリーグを設立することにより、モバイルeスポーツに進出しました。王の名誉。
現在、Timiは、より大きなグローバルな魅力を持つトリプルAゲームの作成に焦点を当てているため、モバイルやMOBAのタイトル以上のものを開発する予定です。中国の7つのスタジオとは別に、スタジオグループは北米に3つのスタジオをオープンしました。1つはロサンゼルス、1つはシアトル、そして最近ではモントリオールです。ティミモントリオールは、サービス駆動型のオープンワールドゲームのトリプルAを開発していますが、ティミシアトルは、まだ名付けられていないクロスプラットフォームのファーストパーソンシューティングゲームに取り組んでおり、ティミロサンゼルスは北米のスタジオです。管理および運用ハブ。ロサンゼルスとシアトルのスタジオは、集合的にTeam Kaijuとして知られています。
次のスタジオ
2017年4月に発売されたNext Studiosは、最新のTencent企業グループであり、Tencentで最も折lect的なゲームを開発しました。次のスタジオは、他のIPSからのモバイルや無料の提供物を大部分避けており、代わりにゲームのビジョンに寄りかかっていますスタジオの独創性の文化を中心に;つまり、チーム全体の誰もがゲームの方向性を開発し、影響を与えることを奨励するビジョンです。その結果、スタジオは元のIPSに基づいたコンソールおよびPCタイトルの開発に焦点を当てています。この哲学は、スタジオの最初の年に作成された多くの小さなサイズのインディーのようなゲームにつながりました。それが、その初期のゲームの多くが、オーディオ駆動のミステリーゲームなど、はっきりとインディーフレーバーを持っている理由です前代未聞、会話を盗聴して他の音を聞くことで、プレイヤーが手がかりを発見する必要があり、二重に、幻想的な風景を横断し、パズルを一緒に解決する2つのロボットに関するパイントサイズの協同組合アクションアドベンチャーゲーム。
「私たちは[...]開発者の個人的な表現を優先し、尊重するアプローチからゲームをリリースしたい」と次のスタジオのゼネラルマネージャーであるShen Li氏は、中国のサイトとのインタビューで述べています。ゲーマー。 「ゲームの方向性を提案するのは、必ずしも監督やプロデューサー次第ではありません。実際、チームの誰でも自分のアイデアを提案できます。」
近年、このスタジオはより多くの「AA」スタイルの、または中規模のゲームを開発しました。これにより、スタジオは、インディーのスクラップと創造性を失うことなく、ハイテクで高忠実度の才能を特徴とするより従来の製品を制作しています。提供。そのようなタイトルの1つは、今後のものです同期:惑星外、2021ゲーム賞で発表された戦術的な射手。
次は、次世代のモーションキャプチャの作成に焦点を当てたスタジオとしてニッチを彫ることです写真測量テクノロジー - よりリアルなグラフィックとアニメーションを備えたゲームを作成するのに役立つ技術。このテクノロジーには、リアルタイムのモーションキャプチャに依存し、リアルな顔の詳細を誇るフェイスレンダリングソフトウェアを搭載したデジタルパーソナリティ、サイレンなどのプロジェクトが含まれています。同じソフトウェアが使用されます同期:惑星外リアルに見えるデジタルキャラクターを作成します。次に、本物のデジタル人間をリアルタイムで再現しようとするMatt AIがありますが、顔のモーションキャプチャではなくAIテクノロジーを使用します。
Lightspeed&Quantum Studio Group
2008年に設立されたLightspeed&Quantum Studio Groupには、カジュアルカードやマジョンゲームからMMORPGまで、さまざまなジャンルにわたってゲームを作成した長い歴史があります。 LightSpeed&Quantumは現在、リスポーンで動作してモバイルバージョンを作成しています頂点の伝説、中国でのリリースと世界的に。
で最も有名ですピースキーパーエリート、の皮のバージョンPubgモバイルこれは、ゲーム業界での中国の厳しい規制を満たすために微調整され、現在、Lightspeed&Quantumは、これらのスタジオでリーダーシップの役割を果たしているゲームベテランが獲得し、Quantum、Anyplay、Tiki、Lightspeed LA、およびUncapped Gamesの5つのスタジオで構成されています。これらのスタジオでは、大規模なトリプルAタイトルの作成も目指しています。これは、海外での存在を拡大するというTencentのビジョンに合わせています。
「私たちの主な焦点はまだモバイルゲームにありますが、最終的には他のプラットフォームのゲームを作ることに向けて移行できることを望んでいます」2020インタビュー。
グループの西部スタジオの多くは、独自のゲームのポートフォリオを開発する最中です。特にLightspeed LAは、以前はRockstarのプロデューサーであったSteve Martinが率いており、Respawn Entertainment、2K Games、Insomniac、およびRockstarの元雇用者で構成されていました。 PlayStation 5およびXboxシリーズX向けに作られたオープンワールドタイトルになることを除いて、LightSpeed LAの最初のゲームについてはあまり共有されていません。そして、LightSpeed&Quantum Collective:Uncapped Gamesに最新の追加があります。次の大きなリアルタイム戦略ゲームを作成しようとしています。そのために、Lightspeed&Quantumは、ブリザードの退役軍人であるDavid Kim、Jason Jughes、Zhongshan Zhangを採用してチームをリードしました。
オーロラスタジオ
中国では、オーロラスタジオはMMOの提供と同義です月明かりの刃そしてXuan Yuanの伝説、中国の武道のフィクションと中国神話の要素のアクロバットを組み合わせたアジアの人気のある文学ジャンルであるXianxiaとして知られる中国のファンタジー設定に基づいています。しかし、スタジオに国際的な注目を集めたのは、その最新の製品です。エリジウムのリング、ジャンルのヘビー級のニッチを彫ることができた無料のバトルロワイヤルゲーム - FortniteそしてPubg- 2018年にリリースされたとき、バトルロワイヤルフォーミュラの季節のコンテンツと追加機能を備えています。Pubg。
MoreFun Studio Group
他のTencent企業グループと比較して、MoreFun Studio Groupは、少なくとも世界的に比較的低いプロファイルを維持しています。現在のゲームのポートフォリオは、主にナルトやワンピースなどのオリジナルおよび既存のIPからのモバイルゲームで構成されていますが、これまでに中国市場向けに開発されてきました。
無数のゲーム投資とメタバース計画を通じて、Tencentはゲームを成功の主要な要因とするという献身を明白にしました。外国のゲームスタジオの買収、およびテンセントゲームとその内部企業グループの拡大レパートリーは、テンセントを国際的に強力な力にしています。
現時点で西洋で起こっている急速な統合と同様に、その力は独占の問題をもたらし、競合他社よりも活用しており、グローバルゲーム市場を追求している中国のハイテク巨人だけではありません。 NeteaseとBillibilliはまた、ゲームにおけるTencentの立場を倒すように、独自のメタバースを作成する意図を宣言しました。
近年のTencentの急速な拡大を考えると、Tencentがその野望について容赦していないことは確かです。そして、今後数年間でTencentブランドに巻き込まれるゲームが増える可能性が高くなります。
修正(3月4日):このストーリーの以前のバージョンでは、エディチャンの名前とタイトルが間違っていました。両方を修正するために記事を更新しました。