メタバース、説明した
ボードルームがVRインターネットを追いかけている間、誰も要求しませんでしたが、ビデオゲームのメタバースは私たちの周りにあります
ウェールズ語でした 英国のシニア編集者は、映画、テレビ、ゲームのニュース、分析、批判を提供しています。彼は20年にわたってビデオゲームのビジネスと文化をカバーしてきました。
メタバースとは何ですか?
良い質問。 「メタバース」は現在、技術、ビジネス、金融の世界で大きな流行語であり、すべての流行語と同様に、その定義はそれを使用している人々の野望によって曖昧で争われ、形作られています。
これが私たちが確実に言えることの1つです。この用語は、1992年の小説でニール・スティーブンソンによって造られました雪の衝突彼の想像上の未来で広く使用されている仮想世界を説明するために、21世紀のディストピア。で雪の衝突、Metaverseは、仮想不動産を売買できる惑星に囲まれた市場として描かれた仮想現実の世界であり、VR Goggleを着たユーザーが自由に選択できる3Dアバターに住んでいる場所です。
これらの3つの要素(VRインターフェイス、デジタルオーナーシップ、アバター)は、現在のメタバースの概念において顕著に特徴があります。しかし、それらのどれも、実際にはアイデアに不可欠ではありません。最も広い用語では、メタバースはグラフィカルな豊かな仮想空間として理解されており、ある程度の真実性を備えています。おそらく、インターネット上の要点です)。メタバースの支持者は、しばしば「存在」の概念に決定的な要因として焦点を当てています。あなたは本当にそこにいるように感じ、他の人が本当にあなたと一緒にいるように感じます。
メタバースのこのバージョンは、おそらくビデオゲームの形ですでに存在しています。しかし、私たちが知っている仮想世界を超えているメタバースの別の定義があります。この定義は実際にはメタバースをまったく説明していませんが、誰もがそれがとても重要だと思う理由を説明しています。この定義は、将来のビジョンや新しいテクノロジーに関するものではありません。むしろ、それは過去と今ではインターネットとスマートフォンの現在の一般的なテクノロジーに見え、それらを置き換えるためにメタバースを発明する必要があると想定しています。
影響力のあるベンチャーキャピタリストのマシュー・ボール広範囲に書かれています メタバースについて、それを「モバイルインターネットの一種の後継者」と説明しています。 (昨年彼の会社Facebookにメタという名前を与え、メタバースがその焦点を使用したと言ったマーク・ザッカーバーグは、ほぼ同一のフレーズを使用しています。明らかに、ボールのエッセイはシリコンバレーの思考に大きな影響を与えます。)スマートフォンが革命を起こした技術、経済、そして社会自体?メタバースは同等の流域になると予想されており、多くの企業がそれを先取りしたいと考えています。
ボールのビジョンには挑戦することはたくさんありますが、最大のものは、メタバースがインターネットのようにオープンで相互接続され、相互運用可能な単一のネットワークになるという彼の命題です。それは非常に大きな質問です。しかし、私たちは自分より先に進んでいます。
メタバースは新しいですか?
簡単に言えば:笑いいえ。私たちは、架空の形ではなく、この用語が30年前から存在していることをすでに確立しています。かなり長い間、未来の企業ビジョンの一部を形成しています。 90年代の最初のVRブームの間に、英国の食料品チェーンSainsburyがまとめましたVRショッピングデモそれは不気味に似ていますウォルマートが2017年に作ったビデオ。
マーケティングのパフピースと概念実証デモを超えて、メタバースのような仮想世界は、架空の人とほぼ同じ長さで実際に存在してきました。メタバースで結婚する人々についての誇大広告は、過去数十年にわたってオンラインゲームをフォローしてきた人からの認識のため息を引き出します。最も有名な仮想世界の1つであり、おそらくメタバースの理想に最も近いのは、セカンドライフ、2003年に開始された「オンラインマルチメディアプラットフォーム」。
セカンドライフ主に00年代初期の大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームに似ていますWorld of Warcraft、戦闘、クエスト、ストーリー、報酬など、すべてのゲームが取り出されただけです。それは、未来のメタバースのために想像される多くの役割を果たし、その発売以来そうしています。ユーザーはアバターで具体化され、仮想空間でお互いにたむろします。彼らは、ビジネスミーティングからクラブまで、現実世界の体験の仮想バージョンを楽しんでいます。ユーザーは独自のコンテンツとサービスを作成し、互いに取引できます。独自の通貨を備えた仮想経済があり、実世界の通貨と交換できます。セカンドライフそのようなものが存在する限り、ほとんど教科書のメタバースです。
もう1つの注目すべきが、初期のメタバースの忘れられていた例はありましたプレイステーションホーム。 PlayStation 3のソニーの不運な仮想ソーシャルハブは、2008年に発売され、2015年に閉鎖され、その小さなコミュニティの悲しみに閉じました。カジュアルなユーザーにとってはどこにも行きませんでしたが、非常に無意味でしたが、それは無秩序でコミュニティ主導のヴェルブとは対照的に、非常に企業化されたメタバースの興味深い例です。セカンドライフ- ように見えるかもしれません。それは多くの広告と一方向の購入の機会を特徴としていましたが、他にはあまりそうではありませんでした。 PS3インターフェイスで、はるかに豊かで面白い仮想世界、ゲーム自体のすぐ隣に座っていました。しかし、その芸術スタイルの清潔で、当たり障りのない様式化されたユートピア的な未来派は明らかに予期していますZuckerbergの最近のメタバースデモ。これは、企業が私たちの夢のように見えると思うものです。
もちろん、現実はおそらく乱雑で、時には汚いに近いでしょうセカンドライフ。人間に制限なしに世界を築く機会を与えてください。そうすれば、彼らはブランディングの機会やフェチのダンジョンを思いつきます。それは、メタバースの将来の建築家に対する警告、または機会として機能するはずです。
なぜ誰もが突然メタバースについて話しているのですか?
過去数年間で、それをハイテク業界の思考の最前線に襲ったいくつかの要因があります。 1つは、メタバースのビジョンに密接に関連するいくつかのテクノロジーが成熟したことです。 Stephensonが書いたように、90年代に最初のゆるい措置を講じていたバーチャルリアリティ雪の衝突、今、現実です。クエストのようなスタンドアロンのワイヤレスデバイスを含む、まともな品質の市販のヘッドセットが存在します。 Facebookが2014年にOculusを購入したことは、Zuckerbergが彼のビジネスが向かっていると思った場所の初期の兆候でした。
もう1つはブロックチェーン、かろうじて理解できないものですエネルギーに飢えています暗号通貨とNFTを可能にした技術。NFTS、暗号愛好家、ヘビ油のセールスマン、示唆される幹部、そして(奇妙な)昨年かそこらでアートワールドの一部の一部に執着しているため、メタバース内の仮想アイテムと不動産の所有権を可能にすることができます。
多くのゲームや仮想スペースで仮想アイテムを「所有」し、さらには取引することも可能であることに注意する必要があります。セカンドライフ含まれているのは、ブロックチェーンを使用せずに - しかし、その所有権はかなり薄っぺらであり、通常はライセンス契約の対象となります。 NFTは、所有権を証明する異なる(しかし同様に薄っぺらな)方法論を提供します。とにかく、NFTSの独自性と想定される携帯性は、メタバースの支持者を励起しています。
同様に、メタバーストレンドの重要な要因はコロナウイルスパンデミックであり、惑星全体のライフスタイルを根本的に変えました。人々が仕事のためにズーム会議に長い間費やしており、人々が家の快適さと安全性を離れることなく、よりカラフルでエキサイティングな環境に入ろうとするため、ビデオゲームの高騰しているので、ハイテク企業が資本化する方法を探すのは自然ですこれらの2つのニーズを埋めることによる状況。
2021年後半、Facebookのブランド変更とそのメタバースに焦点を当てたミッションステートメントが契約を封印しました。それ以来、この用語は、少なくともビジネスの世界で、遍在性を高めて生まれました。政府と政治の世界は、ここと現在で大手技術の力を封じ込める方法と、ソーシャルメディアの有害な影響を実際の社会に緩和する方法に焦点を当てているため、追いつくのに時間がかかるかもしれません。物事になりなさい。つまらない!
メタバースは…ビデオゲームだけではありませんか?
多分!あなたは誰がそう思うか知っていますか?マイクロソフト。 Activision Blizzardをほとんど購入すると700億ドル、Microsoft CEOのSatya Nadellaは次のようにコメントしています。多くのメタバースプラットフォームをサポートする必要があります。ゲームでは、メタバースは、すべてのデバイスでアクセスできる強力なコンテンツフランチャイズに固定されたコミュニティと個別のアイデンティティのコレクションとして見られます。」
ナデラは、そのような巨大な買収の後ろに彼らを導くのに役立つことを期待して、その日の流行語を株主に投げかけていた可能性があります。それにもかかわらず、彼はボールとザッカーバーグが提案したすべての包括的なVRインターネットとは著しく異なるビジョンを概説していました。彼のバージョンでは、Metaversesは複数であり、すでに私たちの周りにいます。彼らは、人々がなりたい仮想的な場所の周りに形成された永続的なコミュニティです - World of Warcraft、またはCall of Duty:Warzone。
ここでは、Microsoftの考え方に一貫性があります。 2014年、FacebookがOculusを買収したのとほぼ同時期に、MicrosoftはMojangとその非常に人気のあるゲームを購入しましたMinecraft。Minecraft、そのソーシャル、クリエイティブ、そして深くカスタマイズ可能なゲームプレイにより、多くの場合、メタバースに隣接するゲームとして引用されており、Microsoftが独自のプラットフォームで排他性に強く装備しようとしていないことは注目に値します。それは見ていますMinecraftそれ自体が貴重なプラットフォームとして。
mmos likeおお機能ではないにしても、形のメタバースと明らかな親族関係を共有します。しかし、2つのポストに見られるより近い類似物がありますMinecraft子供たちに非常に人気のあるゲーム。両方でRobloxそしてFortnite、あなたのアバター、あなたの存在、あなたのカスタマイズの選択、そしてあなたの社会的つながりはゲーム自体よりもほとんど重要です - またはゲーム、複数の、Robloxの場合。
Roblox信じられないほど自由な環境ですセカンドライフ、 どこプレイヤーは自分のゲームを作成しますそして、現実世界の成功のステータスと夢を追いかけ、そしてブランドがとらえどころのないトゥイーン人口統計に到達する方法としてアドババーゲームを作成する場所。Fortnite、一方、2020年のトラビススコットコンサートのように、コロッサルでゲーム内の文化的イベントを上演しました2700万人以上の参加者を引き付けました。ボールを含む多くのオブザーバーにとって、これらのイベントは、私たちが真のメタバースエクスペリエンスに到達した最も近いものを表しています。
私はメタバースに住むことに辞任すべきですか?
まだではありません。アイデアの成熟度とボードルームでの現在の執着にもかかわらず、このテクノロジーは依然として多くの仕事を必要とします。特に、実際にボールとザッカーバーグが想定される「次のインターネット」になることです。そして、私たちの多くを私たちの家に限定してきたパンデミックにもかかわらず、メタバースエクスペリエンスに対する強い消費者の欲求にもかかわらずそうではありませんただのビデオゲームはまだ証明されていません。
ボールとザッカーバーグのメタバースが現実になった最大の障害は、相互運用性です。標準化と呼びたいと思うかもしれません。あるアプリ、ゲーム、または仮想世界から次の世界からアバターやデジタルの所有物を持ち歩くことができるという考えです。 (ボールはユニークをもたらすことを想像しますカウンターストライクあなたと一緒に銃の皮Fortnite、たとえば。)メタバースがインターネットの進化の次の段階になるためには、相互運用性が不可欠ですが、ハードルは非常に巨大であるほど巨大です。技術的な課題があります。あるグラフィックエンジンから別のグラフィックエンジンにアセットを持ち込み、困惑するハードウェア構成全体に忠実にレンダリングする方法。法的および商業的な課題もあります。知的財産権を回避し、無数の企業を説得して、庭園を囲まないように同意するよう説得します。それはたくさんです、多くたとえば、ハイパーテキストリンクの標準に同意するよりも難しい。
それを超えて、人々はこれが彼らが望むものであると説得しなければなりません。これらの世界にアクセスする技術は、少なくともスマートフォンとして、そしてポータブルとして使用するのに少なくとも快適で便利である必要があります。そして、そのような仮想世界のサイエンスフィクションの魅力は表面的に明らかに思えるかもしれませんが、そこで時間を過ごしたいという欲求がどれほど深くなるか疑問に思う必要があります。フィクションから雪の衝突にマトリックスそしてレディプレーヤー1、メタバースは通常、耐えられないほどひどいディストピアの現実から、逃げること(喜んでいるかどうか)として想定されています。私たちがまだそこにいないことを願っています。