元のMortal Kombatは1992年にアーケードでデビューしました
マイケル・マクワートル ビデオゲーム、テクノロジー、映画、テレビ、エンターテイメントをカバーする17年以上の経験を持つジャーナリストです。
今週30年前、オリジナルMortal Kombatヒットアーケード。そのゲームは、アーケードの格闘ゲームの流行を大切にしただけでなくストリートファイター2- それは、数十以上の続編、スピンオフ、映画、アニメシリーズに耐えたフランチャイズを生み出しました。
現在廃止されたミッドウェイゲームで、Mortal Kombatプログラマーのエドブーン、アーティストのジョントビアス、サウンドプログラマー、作曲家のダンフォーデン、アーティストのジョンフォーゲルなど、考えられないほど小さなチームによって作成されました。シカゴ地域の俳優であり格闘家のダニエル・ペジーナとカルロス・ペシーナ、リチャード・ディビジオ、ホン・パック、エリザベス・マレッキとともに、彼らは、サソリ、サブ・ゼロ、ソーニャ・ブレードなどの永続的なキャラクターが詰め込まれたインスタント・クラシックを作成しました。Mortal Kombat格闘ゲームを永遠に変え、10億ドルのマルチメディアフランチャイズになりました。
の作成Mortal Kombatまた、ビデオゲームの暴力に関する会話を変えました。 16ビットのshlockのようにナイトトラップ、スポットライトMortal Kombat- 特に、その大成功のホームコンソールバージョンはビデオゲーム評価システムの実装を主に担当します。その商標の血液スプラッシュ、斬首、そして恐ろしい死亡者、Mortal Kombat実際のゲームプレイよりもグラフィック暴力でよく知られるようになりました。しかし、30年後、Mortal Kombatはそのトップのプレゼンテーションのために愛されているフランチャイズのままですそしてそのAAA品質。
過去1年間、Mortal Kombatの共同作成者Ed Boonは、元のゲームの作成を振り返り、Twitterでの開発の未発表の映像をリリースしています。これらのビデオは、比較的若いテクノロジー(現実の俳優のデジタル化されたグラフィックス)で作業し、その場でビデオゲームを設計することの課題を示しています。 Mortal Kombatファンは、これらのビデオを見ることができますブーンとトビアスゲームがどのように機能するかについてリアルタイムでリフします。これらのビデオにはDIYの魅力があります。これは、武道家や経験の浅いゲームデザイナーが、彼らが解き放たれようとしている文化的現象を明らかに知らないことを示しています。
今週の初めに、私はNetherRealm StudiosのチーフクリエイティブオフィサーであるBoonと話をする機会がありました。MortalKombatに取り組んでいる彼の思い出と、2019年のシリーズの最新のエントリの後にフランチャイズが率いる場所Mortal Kombat 11。
[編注記:次のインタビューが編集され、凝縮されました。]
ポリゴン:私はTwitterであなたをフォローしています、そして私はあなたがたくさんの投稿をしていることを見ました素晴らしい 作り方 ビデオオリジナルからMortal Kombat。あなたがそれらを振り返るとき、何があなたに際立っていますか?
エドブーン:私たちが学んだ30年の経験がそこに適用されていないことを思い出させ続けなければなりません[笑う]。すべてが新鮮で新しいものでした - 最初の格闘ゲーム、最初のすべて。それは私たちが推測をしているだけでした:ええ、これはうまくいくはずです、 そしてそれはうまくいくはずです。だから多くの無邪気さがありました。私たちは20代になりました[開発中Mortal Kombat]、そしてそれは別の時間でした。しかし、私はそれを非常に前向きに振り返ります。とても楽しかったです。たくさんの興奮がありました。私たちは、非常にクールになると思っていたことを試してみたいと思っていた多くのアイデアがありました。そして、彼らの多くはそうしました。
私はあなたとのインタビューを読んで、あなたがどのように話したかについてあなたとのインタビューを見ましたストリートファイター2当時は大きかったのですが、それは何でしたか?それはただでしたストリートファイターは大きいです、そして私たちは何かをしたいです?または、格闘ゲームをするためにミッドウェイからより多くの指令がありましたか?Mortal Kombat?
指令はありませんでした。繰り返しますが、クレイジーなことMortal Kombat、20代の4人の男が育ったロボコップ、ターミネーター、 そしてドラゴンを入力します- '70年代、80年代、90年代の映画 - 当時はかなり最先端のテクノロジーでゆったりとしたもの - デジタル化されたグラフィックス - そして、私たちのアイデアのスイートスポット、それらのアイデアの受け入れ、そしてテクノロジーを襲っただけです。ですから、これらの若い男たちとアイデアを組み合わせたものであり、最先端のテクノロジーが手にあり、誰も自分にできないことを伝えたり、自分自身に尋ねたりする人は誰もいなかったと思います。何がクールだろう?そして、私たちはそれをしました。アイデアを実行する能力がありました。だからそれは束縛ではなかったので、それが結果でした。さらに、多くの運とタイミングがありました。そして、私たちが[私たち]上院議員から得た注意と、火に燃料を追加しました。それはすべてが階層化されているだけでした。映画が出てきました。ご存知のように、それは止められませんでした。そして、私たちがそれを知る前にそれは私たちの手から外れていました。
Midway Managementからの反応はどうでしたか?彼らには懸念やフィードバックがありましたか?それとも彼らはそれを見て、ように行きましたかうわー、私たちは私たちの手にヒットします。
おそらく後者、どちらかといえば。 「これは行き過ぎですか?」私たちのCEOはいいえ、さらに進んでください。さらに、[ミッドウェイゲームデザイナー]ユージーンジャービスがメンターとしていました。彼は部門の長であり、彼はちょうどやったnarc、それ自体がかなり暴力的なゲームでした。どちらかといえば、私たちはさらに先に進むことを奨励されました。しかし、私は何度か覚えています。サブゼロの脊椎リップの致命的な致命的なもののように、「私たちはそれで逃げることができるとは思わない」と大声で言ったことを覚えています。しかし、誰もがそれについてとても興奮していました。それはほとんどでした、あなたはそれを取り出すことはできません。そして、結局のところ、私は彼らが正しかったと思います。
あなたがそれを見たとき、あなたはそのゲームから離れることができませんでした。それはただ、のようでしたうわー、実際の人々が戦う。そして、その上に重ねられます、彼は頭を引き裂いただけです...そして彼の背骨があります!そのゲームを作ったものがたくさんありました。あなたはそれを無視することができませんでした。
の元のピッチMortal Kombat何らかの形でジャン・クロード・ヴァン・ダムを巻き込むことになっていた。彼は、ミッドウェイであらゆる種類のヴァンダムゲームを無効にした他のパーティーと他の取引をしていたことを知っています。彼に話しかけたことはありますか?彼はフランチャイズと彼とのつながりを知っていますか?
私もそうなのだろう。私たちはそれがヴァンダムのゲームになりたいという話でかなり声高に声を上げてきました。実際には、ビデオのようなプレゼンテーションを行いました。数ヶ月前に地下室で見つけました。それは実際のテープです - 私はおそらくどこかでオンラインでそれをリリースするつもりです - しかし、それはヴァンダムへの私たちのピッチです。の画像を撮りましたブラッドスポーツデジタル化されたグラフィックスと、ゲームで[van Damme]になる方法について話しました。ある時点で彼は通り過ぎた。しかし、私たちは後で、おそらく数回、最近、ように尋ねました。Mortal Kombat 9]、彼がゲームのスキンになりたいと思ったら。何らかの理由で、それは決して通り抜けませんでした。しかし、ええ、私は彼が彼が致命的なコンバットの男であることを知っていることさえ知っているのだろうか。彼はジョニー・ケージになるはずだった。
ゲームをプレイしているアーケードの子供たちについて心配していましたか?またはグラフィック暴力にさらされていますか?それともあなたはただ好きでしたか、これがアーケードです、 のように、人々はこのようなもののためにここに来ます?
誰かがゲームをプレイするのを止めたことを覚えていません。
しかし、私はそれが注目を集め始めたとき、そして人々が音楽や映画のような評価システムがあるべきだと言っていたことを覚えています - 私は考えたことを覚えています、ええ、私は同意します、それをするのは理にかなっています。ご存知のように、テクノロジーは非常に進化していました。ビデオゲームでできることはそれほど多くありませんでした。そして、突然、あなたは実際の人々が画面上にあるのを見て、彼らに実際の暴力行為が行われています。そして、行くのは自然です、ええ、おそらくここにその門があるはずです。誰もがこれを見るべきではありません。
やったビデオゲームに関する上院の公聴会、それは暴力とその中での致命的なコンバットの役割に関連しているので、それはあなたにその時点で何かストレスを引き起こしましたか?
それはおそらくそうしましたが、私はそれの多くを覚えていません。私が言ったように、私は議論に同意したことを覚えています。考えたことを覚えていません、いいえ、評価はありません。それは私の心にはありませんでした。もしそうだと思ったのを覚えていますMortal Kombatやって来ませんでした、別のゲームがやって来て、評価システムは避けられませんでした。ある時点で、他のゲームがそのラインを越えて同様の注意を払っていたでしょう。
私たちはニュースで[ヒアリング]を見ましたが、それは稲妻の打撃の一部でした - それをより多くの人々の注目を集めるニュース。誰もが行きました、私は誰もが話しているこのゲームを見なければなりません。それから彼らはゲームに夢中になりました。
最初のゲームは、4人の皆さんがただ吐き出しただけで、あなたがやりたいことは何でもクールだと思っていたことを思いつきます。しかし、あなたが開発したことのような移行はどうでしたかMortal Kombat 2?そこにはある程度のプレッシャーが必要だからですよね?
私にとって際立っていることの1つは、私たちがやったときでしたMK 2、カノやソーニャは含まれていませんでした。そして、それは私たちにキャラクターが神聖ではなかったという印象を与えたと思います。だからMortal Kombat 3、私たちはサソリを持っていませんでした、そして、私たちはゲームにレイデンを持っていませんでした。そして、私たちはそれを聞いた[ファンから]。ブローバックを聞いた。私たちが最初にしたこと究極のモルタルコンバット3ゲームにサソリとクラシックサブゼロを置いた。私たちは、あなたが触れないものがあるという教訓を本当に学びました:サソリなしで致命的なコンバットのゲームをあえてしないでください!しかしMK 2私たちが思ったほど大きかった、ああ、誰もが新しいキャラクターを望んでいます。それをしましょう。彼らは彼らのお気に入りだけでなく、追加のキャラクターを望んでいることがわかりました。
間MK 1そしてMK 2、オンラインでの画像をキャプチャするための新しいハードウェアとソフトウェアがたくさんあり、結果は劇的に良くなりました。そのため、グラフィック部門では、グラフィックとプレゼンテーションで一歩踏み出すことを絶対に知っていました。また、私たちはより多くの記憶を持っていることを知っていたので、私たちはそこにもっとキャラクターを持つことを知っていました。私たちは最初のゲームで学んだので、私は自分自身のために蹴りました。私はほとんど遊ぶことができませんMortal Kombat 1。だから、ある程度の自信がありました、私たちはもっとうまくやれることを知っています。もちろん、それがより良くなるという仮定がありました。だから私は緊張していたことを覚えていません。考えたことを覚えています、ええ、私たちは人々が期待していることを過剰に削減するつもりです、そしてそれはちょうどうまくパンアウトしました。
オリジナルを再生できないと言う理由Mortal Kombat?
なんてこった。クロスアップはありません。コンボシステムはそれほど良くありません。精巧なコンボはそれほど多くありません。それらのいくつかは難しすぎます。つまり、特別な動きの量は非常に限られています。神様、サブゼロには2つの動きがありますか?スライドと氷、それだけです!繰り返しますが、[作ることに対する多くの自信MK 2]、私たちは彼らにもっと特別な動き、2つの死者を与え、スラムダンクで戻ってくる必要があります。
ジャグリングが何であるかを知りませんでした[私たちが作っていたときMortal Kombat]私たちがつまずくまで。誰かがそれをしているのを見て、思った、ああ、彼が着陸する前に彼をhitることができますか?だから私たちはそのようでした、わかりました、それについて遊びましょう。
画像:NetherRealm Studios/Warner Bros. Interactive Entertainment
あなたはからのレッスンを学ぶことについて話しましたMK 2そしてMK 3これらの神聖な牛では、ゲームのために本当に犠牲にすることはできませんが、このシリーズは常に、反復ごとに何か新しいことをしようとしています。あなたは今、Mortal Kombatで成功した期間にいますが、それがどこに向かっているのか本当に知らなかった時があったと感じたことはありますか?それとも、このシリーズがより低い地点にあったのか、それともあなたがそれをやりたいことから逸脱していたことは?
ええ、確かに。おそらく周りにある期間がありましたMK 4。ご存知のように、2つのアドベンチャーゲームがありました - 私は実際にはそれらに取り組んでいませんでした - しかし、それはサブゼロゲームでした[Mortal Kombatの神話:サブゼロ] そしてMortal Kombat:特殊部隊。
そして、そこにありましたMortal Kombat vs. DC[宇宙]。それは本当によく売れましたが、それは多くの妥協でした。あなたが致命的なコンバットのファンだった場合、あなたはゴアやそのようなものとそのようなものを見ることができませんでした。しかし、私たちは物語を語る本当にクールな方法を紹介しました。そして、それは私たちが現在持っているこの種の古典的なストーリーモード形式の誕生のようなものでした。そのため、ヒットするものがありましたが、10代のゲームであるというESRBだけでなく、IPの所有者である[妥協]に驚くでしょう。それは異なる人々の体制であり、彼らははるかに制限的でした。
私にとっては大変でした。なぜなら、うまくいかなかったゲームのいくつかは、私は彼らに関与していなかったからです。標準に達していない何かが出てくるのを見るのは困難でした。私にとってそれは最も難しい部分でした。それから回復するのに時間がかかりました。そして、一部の人々は、人間のkombatアクションゲームのアイデアによってオフになりましたが、ありがたいことに、Mortal Kombat:Shaolin Monks出てきて、そのようなことは、その議論に反論した。しかし、それは挑戦的な時期でした。
あなたは今、Mortal Kombatの最高クリエイティブオフィサーです。今、Mortal Kombatをどのくらいのコントロールがありますか?たとえば、それのどれだけがあなたの仕事、あなたの契約に組み込まれていますか?
まあ、明らかに、ワーナーブラザーズはIPを所有しています。しかし、私は実際に今もっと関与しています。私はアニメシリーズに関与しています出てくる次の映画、それは非常にエキサイティングです。なぜなら、取り組んでいる本当にクールなものがいくつかあるからです。スクリプトに関与しているだけで、どのキャラクターが[プロジェクトに]を含めますが、そのすべてが私にとって非常にエキサイティングです。以前は、私は関与していましたが、公式の能力ではありませんでした。今、それはもう少し公式です。そして、それはエキサイティングな時間です - 私は出てくるクレイジーなもののいくつかに対する人々の反応を見るのが待ちきれません。
あなたは今、このシリーズで素晴らしい場所にいます。人々は映画のようなストーリーテリングを愛し、戦闘力学は今のところ本当に狭い場所にあります。しかし、私はあなたとチームが学んだと思う教訓も疑問に思っていますMortal Kombat 11。あなたの最大の持ち帰りは何だと思いますか?
コンボを破ったときに何が起こるべきか、またはウェイクアップ攻撃のメカニズムが起こるはずの小さな瞬間のように、マイクロの決定がたくさんあります。毎回ゲームを変更します。のようにMK 11、私たちはそのような走りを持っていませんでしたMortal Kombat x持っていた。すべてのゲームの終わりに、私たちはポスト死後[私たちが見ている場所]を行います:何が素晴らしかったですか?何がもっと良かったでしょうか?何を取り戻すべきではありませんか?時々、私たちは違うことの全体像のために何かを取り戻さないことがあります。Mk xキャラクターのバリエーションがありました11自分のキャラクターのバリエーションを作成しました。しかし、別のゲームを行うとき、おそらくキャラクターのバリエーションはありません。うまくいきましたが、次のことに進む時が来ました。ですから、私たちが下す小さなマイクロの決定がたくさんあります。
画像:NetherRealm Studios/Warner Bros. Interactive Entertainment
それから大きなマクロのものがあります。私が思ったことは本当にうまくいったと思ったMK 11それは、スーパーの動きがメーターに結び付けられていないということでした。メーターがあなたの通貨であるため、この動きを強化しますか?このコンボを壊したいですか?私は[スーパーモーブ]をやりたいですか?ですから、あなたは常にその通貨を使用しており、瞬間的に戦っている間、良いプレイヤーは常にそれを使用しています。そのため、彼らはそれをめったに満たすことはありません。彼らが大きなスーパーの動きをしたい状況を見つけることは言うまでもなく。それで、私たちはそれをそのメーターから外しましたが、それは良い動きだったと思います。今では大きなカムバックのようなものだからです。その後、メーターの通貨は、攻撃と防御に分割されます。
私たちは常に、競争のスイートスポット[そして]ショーマンシップを打つためだけに、メカニズムとそれらがどのように実装されているかを常に実行しています。私たちは特別な動きを望み、X線の動きを望み、大きなスーパーの動きが起こりたいです。それを見るのは楽しいです。トーナメントで楽しいです。それが経験の一部です。それは単なるメカニズムだけではありません。
おそらくこの時点でゲームにゲームを考えていると思いますが、Mortal Kombatの未来が30年後にどのようになるか、それがどうなるか、誰があなたのために引き継ぐのかを考えたことがありますか?
私たちのチームについてクールなことの1つは、最初のときに生まれなかったチームメンバーがいることです。Mortal Kombat出てきた。確かに、それらの新しい新鮮なアイデアの多くは彼らから来ています。そして、それは本当に物事を新鮮に保ちます。それは、まだ何か新しいことを思いついようとしているのと同じ人々だけではありません。私はそれらのチームメンバーの1人がビーチなどに行っている間にバトンに乗っているのを簡単に見ることができます。
そして30年(今から)、私はテクノロジーがどこにあるのかを考えようとしています...しかし、もしあなたが私に尋ねたなら、「Mortal Kombatは30年後にどこに行くのですか?」 1992年?ポリゴン、X線の動き、友情の動き、そしてこれらすべての種類のクレイジーなことを言っていたとは思わなかった[私たちはやった]。したがって、予測するのは難しいです。私はその核心で、それはまだ格闘ゲームになると思います。おそらく新しいテクノロジーを受け入れる何か。