ポケットカードジョッキー、ニンテンドー3DSでカルトのお気に入りになったポケモン開発者ゲームフリークの競馬とソリティアのありそうもないマッシュアップが戻ってきました。リリースされたばかりポケットカードジョッキー:乗る!これをもたらします不可解なことにもっとIOSとの組み合わせアップルアーケードサブスクリプションサービス。私は過去数日間ゲームをしてきましたが、そのキビの競走馬で再会するのは喜びでした(それらを見て、彼らは試していますとても一生懸命です)、ペースの速いカードクリアリング、フリッパー剤のユーモアのセンス、そして予想外の戦術的な深さ。
ゲームをプレイすることは、2つの燃える質問に対する答えを知りたいという願望も私に目覚めました。地球上の誰がビデオゲームのこの奇妙なアイデアを思いついたのですか?そして…なぜ?
2002年代のほとんどのメインラインポケモンタイトルに取り組んだゲームフリークのプログラマー、マサオタヤルビーそしてサファイア2016年まで太陽そして月。彼はオリジナルのディレクターですポケットカードジョッキーそして乗る!、彼の情熱を何らかの形でカードゲームと組み合わせることを夢見ていた競馬の強迫観念。しかし、Tayaは私に電子メールで私に言っています、それはゲームフリークの友人であり仲間の馬のファンシーであり、最後のインスピレーションの瞬間を持っていました。
「私はすでに競馬のファンであり、競馬シミュレーターと同様のプログラムを作っていました。私は、競馬と社内のカードゲームを組み合わせたアイデアを提案していました。しかし、私もそれらのアイデアが非常に良いとは思わない」とタヤは告白します。
「それからある日、私の同僚 - ポケモンシリーズの作曲家であり、競馬のファンであるイチノースの仲間は、特定のソリティアモバイルゲームを試すことをお勧めしました。彼は私のアイデアを知っていて、カードゲームの代わりにソリティアを使用することを提案しました。」 Ichinoseの提案の鍵は、彼が推奨する特定のソリティアアプリでした。ソリティアは通常、リラックスして思慮深いゲームですが、ポケットカードジョッキープレイヤーは、競争の途中で時間制限に対してタブローを迅速にクリアして、騎手が馬のエネルギーレベルとスタミナのバランスをどの程度バランスさせているかを決定します。それは奇妙にエキサイティングなものです。
「ソリティアアプリ[…]には、完了時間を世界中のプレイヤーと比較するリーダーボードもありました」とTaya氏は言います。 「私は、そのリーダーボードで高いランキングを得ることに夢中になりました。
「それを達成するために、私は「効率的なプレイを考える」と「迅速に、1秒を無駄にすることなくカードを正確に移動する」の両方を必要としました。私はこれをしたように、私の心は快適な興奮の状態にあることがわかりました。だから私は、速いサラブレッドに乗っている騎手は、状況を絶えず分析し、勝つために決定を下していることは、同様の種類のストレスの下にあり、物事がうまくいくと同じ種類の興奮を経験する可能性が高いと想像しました。」
TayaとIchinoseは、プログラマーのToshihiro Obataと集まり、プロトタイプをハッシュしました。 「[イチノースも私も)は、競馬シミュレーターを作りたくありませんでした」と彼は言います。代わりに、彼らは関与した本物の競馬ゲームをまったく違うものに密輸することを計画していたので、彼らはスポーツのファンを満足させながら、なじみのない選手を趣味に勝ち取ることができました。彼らが最終的に解決したデザインには、驚くべき深みがあります。
aポケットカードジョッキー人種にはいくつかのフェーズがあります。ソリティアの手は、あなたの馬がゲートからどれだけうまく始まるか、あなたが蓄積するエネルギーの量、そして馬とライダーの間の絆の強さを決定します。これらのラウンドの間に、馬が戦術的にトラックに配置し、多くの要因をバランスさせます。ソリティアタブローの難易度(および稼ぐエネルギーの量)を決定する馬の快適ゾーン。スタミナは位置を移動するのに費用がかかります。他の馬に対する馬の好みの位置。ターンの内側からの距離。そして、トラックに散らばるパワーアップカードの場所。最後に、騎手の乗馬作物を節約して馬鹿げたタイミングで馬に卵を塗る必要があるときに、家のストレッチをスプリントすることができます。
それはかなり複雑なものです。私は、タヤとイチノセがゲームの準備のためにスポーツをどのように研究したかを尋ねました。 「あなたが何かに深く夢中になっているとき、それはあなたが一生懸命働いている、勉強している、トレーニングのような他の人には思えるかもしれませんが、時には夢中になっている人は単に自分自身を楽しんでいます」とタヤはゆっくりと言います。 「それがどうだったと思います。今それを振り返ると、私たち二人とも「研究」にかなりのお金を費やしたことを覚えているようですが、私は本当にその部分を覚えていないことを望んでいます。」
乗る!初めてではありませんポケットカードジョッキーiPhoneに登場しました。 2013年の日本でのゲームのオリジナルの3DSリリースに続いて、国内で無料でプレイできるiPhoneリリースがありましたが、うまくいきませんでした。 「私たちはゲームをF2Pモデルにうまく適応させることができなかったので、ビジネスの観点からはうまくいきませんでした」とTaya氏は言います。 「それ以来、私はポケットカードジョッキーを成功したモバイルゲームにする方法を心の隅で考えてきましたが、他の(楽しい)仕事でいっぱいになったので、私はそうではありませんでした私のアイデアを実行することができます。
「これが起こっている間、Apple Arcadeは日本で追いつき始めました。 Apple Arcadeにはサブスクリプション料金を除いてアプリ内購入がないため、ゲームにF2Pモデルを強制する必要はないと感じました。代わりに、私たちは単にの中核的な楽しい体験を提供することができますポケットカードジョッキー。私たちはそれにショットを与えることにしました。」
乗る!確かに、3DSのオリジナルに非常に近いものであり、追加されています。現在、レースシーンは3Dでレンダリングされているため、馬の相対的な位置とパワーアップカードを簡単に追跡できます。一方、スタミナとエネルギーのバランスは、ソリティアタブローにスタミナリカバリカードを追加することにより、より明確に描写されます。 Tayaは、更新を介してゲームにまったく新しい要素を追加する計画があると言います。任天堂のスイッチバージョンの可能性について尋ねられたTayaは、Apple Arcadeユーザーからフィードバックを得て、当面の間更新を提供することに焦点を合わせていると言いますが、彼はそれを除外していません。 「私たちは得た反応を見たいと思っています。そして、次のステップについて考えます。」
それは残念ですが乗る!Apple Arcadeの加入者に制限される聴衆は、Tayaのストーリーは、モバイルゲームのフリーミアム砂漠におけるAppleのオアシスの価値を示しています。ポケットカードジョッキー常にモバイルゲームとして完全に理にかなっていますが、一般的なビジネスモデルはそれを許可しません。 Apple Arcadeは、開発者がモバイル市場に合わせてアイデアを形作る必要がないスペースを作成します。ゲームのための美しく奇妙で面白いアイデアが家を見つけることができます。