機関と部外者と同時に可能になる可能性がある場合、ジェフミンターは両方です。彼は、おそらく、ビデオゲームの元の孤独な銃撃者の最後です。独学の10代のコーダーとして、彼は1980年代初頭に英国の爆発的なホームブリューゲーム開発シーンに参加し、アーケードのクラシックに触発されたシュールなホームコンピューターゲームを作っています。当時の彼の仲間のほとんどとは異なり、彼はそれ以来まさにそのことをしています。 40年間。
彼の最新のゲーム、新しくリリースされましたArrhのように、彼が彼の最も有名で素晴らしいゲームの1つを作った会社であるアタリと再会します:Tempest 2000、既に催眠1981年のアーケードマシンの1994年のドキドキのあるテクノに注入された1994年の再解釈。ミンターとアタリは長年にわたって浮き沈みを持っていますが、何かがそれらを引き戻し続けています。この場合、それは長年にわたって失われたと考えられていたまれで未発表のアーケードゲームであり、リリースが難しすぎると噂されていました。
「作業中のコピーを持っている人は1人しかいませんでした。彼はコインオップを持っていて、ROMを放出しませんでした」と、ミンターはウェールズからのビデオ通話で私に言います。そこでは彼が田舎の孤立して住んでいます。羊、ラマ、ロバ、そして彼の人生のパートナーと仕事、イヴァン「ジャイルズ」ゾルジン。 (Minterはラマを愛し、ラクダ、羊、ムース、ヤギ、あらゆる種類の不安を愛し、これらの動物をゲームに入れるためにあらゆる機会を利用しています。彼の会社はLlamasoftと呼ばれます。)イギリスのミッドランドからの古いロングヘアは、上昇した世代のユーモアのセンスを持つモンティパイソンそしてレクリエーションドラッグ:革のコートでパブを見つけると予想される種類、あいまいなプログレロックについて話します。彼の後ろに、私はゲームコントローラーと音楽機器、ギター、そして彼の1983年のゲームのポスターの無秩序な山を見ることができます突然変異ラクダの攻撃。
とにかく、戻るArrhのように。ロムは最終的に出てきました - 「[男の]マシンを維持していた他の誰か」によって解放されました - そしてあなたは今ゲームをプレイすることができます(一緒に一緒にTempest 2000そして、他の多くの古典)は優れたものの一部としてアタリ50編集。それは奇妙なデザインです。プレイヤーは画面の中央に砲塔を制御し、ショットを使用して奇妙に美しいロータスの花のようなデザインの花びらを照らすことで、近づいてくる敵を破壊します。敵が近づきすぎると、内側の聖域に侵入し、ゲームの中心的な(そしてむしろ悪化する)ギミックは、これら2つのレベルを切り替えてそれらを撃退することを伴います。
ミンターはそれの外観が好きで、アタリがバックカタログから何かを適応させる機会を彼に提供したとき、それは彼が選んだものです。しかし、これはリメイクと同じタスクではありませんでした嵐。
「それはそれほど難しいことではありません」と彼は言います。 「それは本当に魅力的ではないということです。基本的に、このことはそのフィールドテストに失敗しましたが、それが難しすぎるほど単純な理由だとは思いません。」ゲームはプレーヤーをすぐに圧倒しましたが、ミンターの史上最高のお気に入りのユージン・ジャービスのようなクラシックもそうでしたロボトロン。問題は、プレーヤーを取り戻すのに十分魅力的ではなかったことです。何かが欠けていました。
「基本的には感じなければなりません。これにより、私は年齢や年齢や年齢のためにどこにも到達していませんでした」
不足している何かの検索には長い時間がかかりました。 「本当に手術をしなければなりませんでした」とミンターは言います。彼はゲームを遅くして、ホームプレイのためにそれをより魅力的にし、デザインでだまされ始めました。 Minterは即興的な方法で動作し、デザインを繰り返してコードでライブにします。
「基本的に、私はそれを感じなければなりません」と彼は言います。 「これにより、私はゲームがどのように機能するか、どのように改善するかについてさまざまなアイデアを扱っていました。数ヶ月後、私はついにブレークスルーをしました。」
彼が思いついたのは、彼が知られている熱狂的なアーケードゲームの種類の大胆な反転です:「脳の射手、ほとんどパズルゲームのようです。」敵を破壊するためにパネルを照らすのではなく、プレイヤーは爆発のチェーンを引き起こす爆弾をリリースします。ミサイルコマンド-スタイル。それぞれの新しい爆弾はスコア乗数をリセットするため、アイデアはできるだけ少ない使用を行うことです。爆弾で殺された各敵は、別の種類の敵を倒すために使用できる弾丸を獲得します。弾丸は乗数をリセットしませんが、有限の供給であるため、慎重に使用する必要があります。新しいArrhのようにできるだけ少ない撮影する必要があるアーケードシューターです。
ミンターはまた、ゲームを「より非対称」にしたため、下位レベルでの敵の侵略は突然、熱狂的なアクションの短いバーストになりました。サイン。それは非常に奇妙で夢中になっているゲームです。元のゲームよりもはるかにマインドフルで、重ねられ、複雑であり、実際にはMinterの出力のほとんどよりも複雑です。各レベルは、生き残るためにガントレットと同じくらい解決するための難問です。
それは、それがミンターゲームとして即座に認識されていないと言うことではありませんが、目を見張るようなストロボのネオンの配色から、ヒントや不明瞭な機知主義を提供するスクロールテキストまで、そして精神的禅の状態に入るためのプレイヤーへの一般的な招待までです。 40年以上にわたって、Minterは作成しました数十と数十のゲームこのように、しかしArrhのように最も特徴的で最高の1つです。
Minterが再びAtariと一緒に働くことは与えられたものではありませんでした。後Tempest 2000、ミンターは数年間アタリで働くためにカリフォルニアに移りましたが、それは嫌いでした。
「私はそれが好きではなかったと言うことができます。私は1994年に出かけ、1997年に再び羊と一緒にウェールズに住むために戻ってきて、自分のことをもう一度やります」と彼は言います。
象徴的なゲームブランドは、長年にわたってかなりの数の手と管理の変更を経ており、アタリを制御する人々は常にクリエイターをうまく扱っているわけではありません。子供の頃にホームコンピューターでミンターのゲームのいくつかをプレイした後、私は次に彼の仕事に遭遇しましたTempest 2000- そうではありません。ミンターのゲームは、アタリのジャガーコンソール向けでした。私がプレイしたPlayStationゲームが呼ばれましたテンペストX3、これはミンターのミドルピンガーのようなものでした。
「私はジャガーでベストセラーゲームの1つを作りました。報酬として、アタリはロイヤルティから私を断ち切るのに十分なだけゲームを変更し、それを別の名前ではるかに成功したプラットフォームでリリースしました」とミンターは笑います途方もなく。 「私は実際に数年後にプログラマーと話をしましたが、彼は「ロイヤリティの負担を減らす」ためにそれを十分に変更するように指示されたと私に言った。今、それは素敵ではありませんか?」
画像:Polygon経由のLlamasoft/Atari
しかし、ミンターは彼のクラシックを放っておくことができませんでした。彼は続編を作りました、Tempest 3000、あいまいなNuonプラットフォーム用。彼は視覚的に密集したカメレオンのアイデアをリフしました宇宙キリンXbox360。2014年、おそらく復venとしてテンペストX3、彼は(素晴らしい)を作りましたPlayStation Vitaと呼ばれるPlayStation Vitaの無許可のスピリチュアル続編txk。アタリは喜んでおらず、法的措置で彼を脅し、他のプラットフォームでさらにリリースをブロックしました。
驚くべきことに、ミンターとアタリがこの悪い血液をすべて克服することができたのは驚くべきことです。彼は正確に寛容ではありませんが、彼はそれについて実用的です。
「一日の終わりには、彼らに反対するよりも彼らと一緒に仕事をする方が理にかなっていますよね?」彼は言う。 「そして、私は彼らのバックカタログのものに取り組むことを楽しんでいます。一緒に遊ぶのに素敵なものがいくつかあります。そして、少なくとも私は今、私が今支払われるような方法でそれをすることができます。」両当事者は、違いを解決することに同意しましたtxkそしてそれを公式の続編に変え、Tempest 4000。 「とにかくお金を払うつもりはなかった。私は彼らに血まみれの与えるお金を持っていませんでした、彼らは何をするつもりですか?」
「一日の終わりには、彼らと一緒に仕事をする方が理にかなっていますよね?」
ミンターは、彼が彼のオリジナルゲームのLlamasoftの自己出版されたリリースから十分なお金を稼ぐのに苦労しており、彼が嫌うマーケティングに対処しなければならないと言います。アタリからの手数料を受け入れると、彼はそれについて考える必要はなく、マイルストーンによって支払われます。彼はこのように十分なお金を稼ぐことを夢見ています。Space Giraffe 2VRで。
「宇宙キリンおそらく私たちがこれまでに作った中で最高のものです」と彼は言います。 「そして、実際にそれを仮想現実に持ち込むことは、私のキャリア全体でこれまでに行われたすべての収束です。その後、[疲れ果てて疲れた山で崩壊することもできます。」
彼は引退を意味しますか? 「私は完全に引退することはありません。私はいつも何かを作っています。血まみれのお金についてもう投げないのはいいことです。」
それは、ミンターが彼がコーディングしていない世界を想像できないことを言っています。彼はこれらのゲームを彼の大人の人生全体にしており、彼らは彼にとって深く個人的なものです。彼は芸術が苦手だからゲームの抽象化に惹かれていますが、数学的にも手続き的に物事を説明するのが得意であり、派手な効果を生み出すのが大好きです。 「私は非現実を努力するのが好きです!」彼は言う。 「私がバーチャルリアリティについて最も気に入っているのは、可能な限り実際の現実から遠く離れることができるときです。」しかし、彼のゲームは非人格的ではありません。なぜなら、彼は自分の声で彼らをあふれさせ、彼のユーモアのセンスを表現するテキストのスニペットでプレイヤーに直接演説するからです。
「私はそのようなことをするのが大好きです!」彼は笑う。 「実際には、これから私が取り出しなければならなかったいくつかのことがあります。レベルでポイントを獲得しなかった場合、ボリスジョンソンの誠実さを獲得したと言われます。しかし、政治的なもの、私は取り除かなければなりませんでした。私は本当にそれを少し楽しんでいます。 [...]それは私だけで、むき出しにしています。」
ゲームに加えて、ミンターは長い間トリッピー音楽のビジュアライザーを書いてきました。彼はXbox 360ダッシュボードで見つかったものを書き、Visualizerシーンで他の人とのライバル関係を楽しんだ。古いPCミュージックプレーヤーのWinampのユーザーは、「ラマのお尻を本当に鞭打ちます!」それはミンターへの言及です。
「ええ、それは名声に対する私の不明瞭な主張です」と彼は言います。 「私はラマです。そして、私のお尻は明らかに蹴られています。」 (彼の他のあいまいな名声はそうですナインインチネイルソングのビジュアルを提供します彼のゲームでポリビウス。)
彼の動物への愛について尋ねられたミンターは、少し特徴的に恥ずかしがり屋で感傷的になります。ゲームでの彼らの登場は冗談として始まりました - スターウォーズゲームのクローンでAT-ATSをラクダと置き換えましたが、彼は獣との真の精神的なつながりを持っているようです。
「家畜の代わりにコンパニオンアニマルとして扱うと、猫や犬と同じくらい仲間のようです」と彼は言います。 「彼らはまた、周りにいるのが非常に落ち着いています。少しストレスを感じていると感じると、外に出て大きな羊毛のような羊が現れて抱きしめる必要があるときにストレスを感じなくなります。」彼は彼の羊ジェリーのブリートを録音し、それを彼のゲームに置くことについて物語って話します。 「ジェリーは私たちの最古の羊です。彼は現在15歳以上で、羊の老年であり、兄を失ったばかりです。ええ、彼の「baa」をそこに置くのはいいことです。そして、今後数年間、私はそれを聞くことができ、ジェリーについて考えることができます。」
ある意味で、ジェフ・ミンターは常に時代とともに動いてきました。彼は、DVDメディアからスマートフォンやバーチャルリアリティまで、多くのテクノロジーを早期に採用しています。しかし、別の意味では、彼はすぐに凍りついたままでした。彼のゲーム、または彼がそれらを作る方法は、彼が始めた80年代初頭の魔法の瞬間から本当に変える必要があると信じることを拒否します。何かが可能だと思われる瞬間、そして彼の目の前で新しい芸術形態が具体化されていたとき。
「素晴らしかった」と彼は覚えている。 「あなたは展示会に行き、ゲームをプレイした人々に会い、他のプログラマーに会ってバーに行き、彼らと腹を立てたり、外に出て彼らと一緒に散布したりします。本当に驚くほど素朴で創造的な日でした。それはすべてとても新しいものでした。
「私はそれをよく説明します。音楽が登場する前にしばらく住んでいたと想像してみてください。そして、人生の過程で、誰かが音楽を発見しました。そして、最初の人々は歌を歌い、バンドを形成していました。それがどれほど素晴らしいと感じたか想像してみてください!それがこの初期の時代にどのように感じたかです。そしてそれは出てきました何もない。」
Arrhのように現在、Atari VCS、Nintendo Switch、PlayStation 4および5、Windows PC、XboxシリーズXで公開されています。