誰もが仕事としてFortniteを生き残ることができますか?

「私の人生の大半は画面の前にいるように感じます」ターナー「Tfue」テニー涙の中で反映された。 2019年にタイラー「ニンジャ」ブレビンズに対する運命の殺害により、テニーは名声を築き、彼の聴衆はTwitchの最も主流のスターの聴衆を成長させました。まだ2022年、Fortniteのゴールデンボーイ - その名前は同義語ですバトルロワイヤルゲームの最も認識できるキャラクター、ジョニーシー- それをやめると呼ばれます。多くの人にとって、テニーの退職ビデオバーンアウトに取り組んでいるさらに別のトゥイッチスターの兆候でした:悲しい、しかし馴染みのある。しかし、本質的には、テニーから離れて歩いていると、ゲーム業界の時代の終わりを固めました。

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テニーは本当の取引であり、否定できないカリスマ性と粘り強い才能の完璧な結びつきであり、少なくとも1日8時間展示されていました。しかし、彼の上昇は、インフルエンサー時代のゲームの最大の成長の多くの痛みの多くを反映した複雑なものでした。テニーは早く登場しましたFortniteeスポーツチャンピオン。私たちは今それを知っていますeSportsは、数百万ドルを燃やしたバブルです。テニー・ロードaFortnite壮大なゲームのために数十億ドルを集めた波。数年後、出版社は従業員の830を解雇しました。テニーが爆発したとき、誰もが唾を吐きましたドレイクと彼のライブストリームの外観がトゥイッチの将来に合図したもの;今両方のラッパーそして多くのプラットフォームのスターは、ギャンブルを促進することでよく知られています過剰なヒット。テニーは、ゲームライフスタイルブランドであるFaze Clanに参加した後、見出しに拍車をかけました。Snoop Doggのような有名人によって承認されています;ファズクランは今です悪名高いペニーストックそれはしようとしましたテニーは言う

これらのすべての災害が収束するのは、1日3,000万人以上の視聴者が住むライブストリーミングプラットフォームであるTwitchです。多くの人は、執筆が微笑のために壁にあると言うでしょう。トップの才能を失うことについての見出し貧弱な管理悪いプラットフォームポリシー、 そしてクリエイターの燃え尽き症候群。しかし、Twitchが道を失ったという考え表向きの黄金時代の後は、何かのスターカーを見逃す簡単な物語です。 2023年にTwitchが困っている場合、それは事態が悪化したからではありません。あなたが見ているのは、持続不可能なシステムの自然な進行です。予後は常に末端でした。それは有益だったので、私たちはそれを見ることを拒否しました。

出版社がTwitchがゲームを作ったり壊したりすることができることを見るのにそれほど時間はかかりませんでした。 2018年頃、Twitchとその性格は変わりましたFortnite非常に強力なジャガーノートに、ゲーム業界の多くはそのイメージで成形し始めました。親しみやすい美学と驚くべきゲームプレイが良い視聴のために作られましたが、何が続いたのかFortnite単なる流行からモデルがありました。以前は、コンテンツの拡張と調整が数年ではないにしても、ヒットするのに数か月かかることがあり、それを見るためにお金を払わなければならないかもしれません。Fortniteよりカットスロート標準を設定します:無料の毎週のコンテンツの更新。

Epicは、この絶え間ない配達を振ることができます当時の利益の大部分はそのエンジンから来ました、多くのゲームを含むFortnite'の競合他社 - ライセンス。作ったのはこれらの深いポケットでしたFortniteそもそも可能:陽気な射手は、叙事詩がフォーミュラを完成させる前に最初はフロップでした。また、ケイデンスは壮大な適応もさせますFortniteそれがあったかどうかにかかわらず、流行や斬新なものに私たちの間でまたはスプラトゥーン。よく似ていますRobloxFortniteあなたに何でも与えることができるゲームになりました - そして、叙事詩がそれをエミュレートしなければ、プレイヤーはそうするでしょう

「再現することはできませんFortnite[コンテンツクリエーター]の観点から、そして間違いなく開発者の観点からの成長」と、彼が働いている人気のAAAライブサービスシューティングゲームについて議論する権限を与えられていないため、匿名を要求したTwitch Streamerが匿名を要求したゲーム開発者に成長したことからの成長の上。

すべてを可能にした条件はユニークでありながら、利益しか想像できない出版社にとっては重要ではありませんでした。突然、「ライブサービス」がどこにでもあり、ゲームのようなゲームがありましたオーバーウォッチ、同様のペースを達成できなかったため、コンテンツクリエイターによる失望としてもたらされました。

平均的なプレーヤーは、毎週、週に新しいものを与えるために、本当にお気に入りのゲームを必要としていますか?開発者は得ると言いますプレーヤーの半数が実際にゲームを終了します現実には、ほとんどの人が彼らが始めるゲームを終わらせることは決してないということであるため、祝う価値は珍しいことです。購入した22%Steamのゲームは完全にプレイされていません。多くのことは、セールパスやゲームパスの一部であるなど、これらの割合に影響しますが、統計は依然として絵を描きます。報告されたプレーヤーの25%Statistaによれば、18歳から34歳の間に週に3〜6時間、28%が2時間以内、28%が13〜24時間以上プレイするゲームを楽しんでいます。彼らが年をとるにつれて、ファンは明らかにゲームに費やす時間を減らします。最も熱心な年齢層では、すべてのプレイヤーの半分が、お気に入りのゲームで週に数時間ほどしか記録していません。

毎日ライブをしたり、スケジュール中に完全な労働日を記録したりする深刻なTwitchストリーマは、通常、彼らを見ている人々よりもはるかに多くプレイします。 Twitch Streamersは停止できません。わずか2日間の一時停止は意味するかもしれません何千人もの有料加入者を失う。ライブサービスの更新にも対応する大き​​なインセンティブがあります。いくつかのFOMOが関与しています。特別な賞品のある特定のイベントは毎年行われますが、シーズンファイナルのような他の大きな機会は一度だけ起こります。しかし、数字は嘘をつきません。あなたの視聴者は、問題のゲームをTwitchのフロントページに浮かぶ新しいパッチの影響を確実に受けます。

「ローンチの誇大広告が亡くなると、最初の週の後、マルチプレイヤーゲームは視聴者の減少を開始し、その後、ゲームが長期的な運命を決定することがどれほど良いと認識されているかという問題です」 「長期にわたって、視聴者は、新しいコンテンツとパッチがリリースされるとき、または競争力のあるイベントでサポートされている場合に、視聴者がプラッキしてスパイクする傾向があります。」

Twitch Streamerの演奏習慣は決して平均的なプレーヤーを代表するものではありませんが、コンテンツの作成者は確かにゲームについての世論を形作ります。

「否定的な感情は非常に収益性が高い」とAAAゲーム開発者は、ソーシャルメディアプラットフォームが人気の、時には苛性のあるコンテンツを強調するように構築されていると述べています。このダイナミックは、ゲーム開発者とTwitchストリーマーのようなハードコアプレーヤーとの間に固有の緊張を設定します。これは、ほとんどのゲームの主要な視聴者ではありませんが、多くの場合、最も目に見えるプレーヤーの一部です。

「ストリーマーが「ブランドン」のような典型的なプレーヤーの行動を具体化しているとはまったく考えていません」と開発者は続けて、想像上の日常の消費者の名前を提起しています。 「おそらくそれらの感情をオウムしている最近の消費者のモデルが間違いなくあります。彼らはそれらの結論に到達しませんでした。」

「ライブサービスがメディアとしてTwitchとどのように相互作用するかについて、関係者全員には本質的に[A]悪質で負のサイクルがあります」

誤った情報はさまざまですが、両方の談話をひきつらせながら、人々がゲームの状況を理解するために使用するまさにそのメトリックになります。それは人々よりもひどくなっていますシングルプレイヤーゲームのTwitch Longevityを精査します、ライブサービスやマルチプレイヤーのものだけではありません。

そして、期待に追いつくために、ゲーム全体が長くなっています- そしてより高価です。指定されているように、Call of Duty Afloatのような毎年のライブサービスフランチャイズを維持するには複数のスタジオが必要ですActivision Blizzardに関するCMAのレポート。その同じレポートによると、AAAゲームの開発予算は8,000万ドルから3億8,000万ドルの範囲であり、特に季節の更新には5,000万ドルから6500万ドルの生産が必要です。出版社にとっては、競争に遅れずについていくには、そもそも大予算のゲームを作るのとほぼ同じくらいのお金が必要です。対照的に、モダンなトゥームレイダーゲーム7500万ドルから1億ドルの予算がありました、マーケティングコストをカウントしません。

マーケティング自体にも目を見張るような数字があります。2018年のレポートは、一部のタイトルのマーケティング予算だけで、開発に費やされたものの75%から100%に等しい、効果的に総生産コストを2倍にします。パブリッシャーが追求するチャンネルはさまざまですが、Twitchストリーマーはその割合をコマンドします。近年、私たちは人格に基づいたプロモーションへの移行が見られました。伝統的な報道を避ける出版社カバレッジを支持して打ち上げられたとき、彼らは制御できます。ブレビン、自分で、どうやらストリーミングのために100万ドルの給料日を命じたようです頂点の伝説、人気のあるゲームは、その巨大なTwitchに焦点を当てた発売に起因する可能性があります。

これらすべての条件が生み出した環境で実際に競争できるのは誰ですか?主にライブサービスゲームを作る巨大な出版社。 10のすべて2022年のTwitchで最も視聴されたゲーム定期的な更新を備えたライブサービスゲームでした。コストはお金を超えています。としてFortnite離陸し、Epic Gamesの開発者は、数ヶ月のクランチを経験したと言いました出版社の深いポケットにもかかわらず、その業界型コンテンツを生産するのに70〜100時間の週が必要でした。それは、この多くがヒンジを帯びているモデルであり、アウトソーシングの安価な利点をまだ必要とするひどい仕事の週です定期的に解雇された請負業者。いくつかの主要なスタジオでは、2019年以降、状況はあまり変わりませんでした:ディアブロ4開発者は彼らもそう言っていますゲームを出荷するためにクランチを受けました。当然のことながら、アクションロールプレイングゲームには、ジャンプからの統合が統合され、詳細なコンテンツロードマップがありました。これのいずれかが変更するインセンティブはほとんどありませんビッグ予算のゲームは自分の体重の下でバックルし、スタジオは左右に閉じています。出版社がプレーヤーがフックされるのが長いほど、お金を使う可能性が高くなることを知っているときではありません。

この時点で、ライブサービスゲームには、溶剤を維持するためにTwitchストリーマーなどのコンテンツクリエーターが必要です。 Polygonに話しかける開発者によると、ストリーマーは古いゲームが新しい目に見える瞬間に変身するのを助けます。開発者は、ベースエクスペリエンスが永続的なプレーヤーベースなしで悪化する可能性があるため、会話にとどまるためにライブサービスゲームを必要とします。

開発者によると、それは「コストの観点からもそうではありません」と言いますが、明らかに多くのプレイヤーが利益をより実行可能にします。 「しかし、20,000人のプレイヤーがいなければ、マッチメイキング時間はひどいです。または、1回の試合でプレイヤーを一緒に動員することができないため、接続はかなり悪いでしょう。これらすべてのカスケード効果があります。」

Twitch Streamerの生計は、コンテンツの安定したストリームを持つことに依存しますが、システムにも課税されます。彼のファンへのテニーのさようならは、彼を導いた道が失われた若者と夢に燃料を供給されたので、圧倒的なものでした。時間が経つにつれて、夢の仕事の約束 - ゲームをプレイするために報酬を得てください! - 企業化されました契約は醜いものになりました。テニーは、彼が閉じ込められたと感じ始めたと言ったが、彼は自分の決定がお金に動機付けられ始めたことをどれだけ気に入らなかった。 Twitchが「成長した」今、テニーはここでほとんど一人ではありません。

「ライブサービスがメディアとしてTwitchとどのように相互作用するかについては、関係者全員には本質的に[A]悪質で負のサイクルがあります」と、深刻なTwitchストリーマーとしても何年も費やしたゲーム開発者は言います。何年も経ちましたが、彼は常にライブストリーミングの燃え尽きから回復していると言います。

「一部の人々にはこれらの大きなメリットがありますが、テーブルの両側で多くの人が本当にあなたを粉砕するだけです」と彼は言いました。

睡眠ストリーム、キャップ下の潜水艦、ランダムに生成されたAIショーのようなものにとっては、Twitchを実現することは避けられませんでした。コンテンツクリエイターは、常に続ける必要があると感じています

バーンアウト現象は、プラットフォーム上で最も成功したクリエイターさえもspareしまないため、Twitchの公共イメージの最前線にありました。 Twitchの最も有名な女性、Imane“ Pokimane” Anysは、彼女がまだ10代の間にストリーミングを始めました。それから、それはただの趣味でした。ほぼ10年後、プラットフォームで最も印象的なスティントの1つを持つようになりました。しかし、2022年後半には大きな変化がありました。彼女はファンに、一日中ストリーミングしなくなることも、ゲームがもはや彼女の主な焦点でもないことを伝えました。代わりに、彼女ライフスタイルと美しさの性格になることに焦点を当てていますTiktokのようなショートフォームプラットフォームにアップロードしている人は、彼女がそのように感じている場合です。

進化は、テニーの動機と同じような動機から成長しました。で彼女がそれをすべて説明するビデオ、Anysは、完全なTwitchストリーマーとしての彼女の時間の間に、「ラットレース」に遅れずについていくことは、食料品の買い物に行くなど、「基本的な人間」をすることができない間、人気のあるものをプレイすることを意味することを意味します。一日中ストリーミングすることが標準であり、より若く、より長く生き続けることをいとわない角の周りに常に競争があったのはどうしてでしょうか?

それは、そのようなことにとっては避けられませんでした睡眠ストリームキャップされていないサブソン、 そしてランダムに生成されたAITwitchを実現するためのショー。コンテンツクリエイターは、常に続ける必要があると感じています。それを除いて、ライブサービスゲームは常に準備ができています。彼女のgoodyなビデオでは、anysは率直に言って、Twitchでゲーム全体の歴史をすばやくスクロールしました。それはすべてライブサービスゲームでしたリーグ・オブ・レジェンドそしてFortnite

2011年、Twitchが最初に発売されたとき、コンテンツの作成は完全にはキャリアではなく、人々はまだ写真をFacebookにアップロードしました。通常の、毎日の10代の若者はまだインターネットの空腹のマウを非難しておらず、ワークライフバランスへの世代のシフトはまだ定着していませんでした。 Twitchは正確なタイミングで起こり、インターネットで育った楽観的な若いユーザーの幹部の恩恵を受け、できるだけ多くの自分を譲り渡しました。多くの場合、彼らはそれが起こっていることにさえ気づきませんでした、そして、彼らはそれが続ける持続不可能なシステムを想像することができませんでした。人々はただ楽しんでいました。

それ以来、状況は変わりました。 Twitchは、Félix「XQC」レンガイエルのような億万長者をcrown冠しました。同時に、視聴率は、長年のプラットフォームの成長の後に低下していますこれは、Covid-19のパンデミックによって部分的に強化されましたが、すべてトップクリエイターがストリーミングを少なくしています。ゲーム業界は、他の形態のエンターテイメントと比較してどれだけのお金を稼ぐかを自慢するのが好きなもので、ほぼ毎週トップスタジオで労働者を解雇しています。その間、全体的なゲーム市場は縮小しています。大型予算のゲームを生産および促進するシステムの亀裂は、無視するのが難しくなっています。

「私はそれを世界と交換しません」とテニーは彼のさようならビデオで言いました。Fortnite演劇。

「私は子供の頃からこれをやっています」と彼は続けて頭を振った。 「私は自分の子供時代、そして私の大人のようなものさえも洗い流したように感じます。これが旅の終わりだと思います、男。」