の人気Fortnite壮大なゲームの変革的です。しかし、ゲームの爆発的な成長は、壮大な従業員と請負業者にとって数ヶ月の激しいクランチにつながりました。Fortniteの成功と収益性は、会社で有毒でストレスの多い環境をもたらします。
数か月にわたってポリゴンが実施した12回のインタビューで、現在および元従業員は、70時間を超えて定期的に働いていたと言います。 EPICの品質保証および顧客サービス部門の契約スタッフは、正式に自発的であるが、当社への予想されるサービスであったストレスの多い敵対的な職場環境について話しました。
契約スタッフには残業が支払われましたが、開発者は恐怖の文化を報告しています。一部の人は、70時間の連続した月に働いた後、健康上の問題に苦しんでいると報告しました。
Crunchは、残業を激しく動作させることに与えられた名前であり、時には最後の数週間または数ヶ月のストレッチのために。特にゲーム業界では、ゲームの発売に至るまでの期間に関連付けられていました。しかし、早期アクセスリリース、発売後の更新、ダウンロード可能なコンテンツ、およびサービスとしてのゲームの時代には、クランチは絶え間ない問題になる可能性があります。
などの一部ゲームワーカーが団結します、求めています統合するゲーム業界の労働者彼らの権利を保護するために。ゲーム業界の多くの労働者が請負業者として雇われています、彼らの権利をさらに制限します。
Epicが発売されましたFortnite Battle Royale2017年9月、100人のプレイヤーが島に落とされ、1人だけが残るまで互いに戦う無料ゲームとして。ゲームは夏のリリースに続きましたFortnite:世界を救ってください、プレイヤーのチームが協力して、ゾンビの大群をかわすために戦利品を集めます。叙事詩は何年も開発しました世界を救ってください、ゲームの元の化身、会社は急いだバトルロワイヤルの成功に対応して市場に行くPlayerunknownの戦場Windows PCとコンソールでの差し迫ったリリース。
Fortnite バトルロワイヤルすぐに文化的な現象になりました、1日あたり数百万ドルを稼いでいます、および会社の急速な成長に資金を提供しています。現在、特に子供たちの間で世界で最も人気のあるゲームです。新しい武器や地図の変更を含むその定期的な更新には、何百万人ものプレイヤーとファンが熱心に続きます。数ヶ月で、その一部Fortniteのトップストリーマーは、数百万人になりました。
Fortnite Battle Royale「ゲームとしてのゲーム」として知られるゲームの幅広いトレンドの一部であり、人気のあるタイトルが新しいモード、スキン、武器、キャラクターで絶えず更新され、観客を演奏し続けます。特異製品のハードローンチから離れたこの移行は、ゲームメーカー向けの締め切りシリーズの締め切りシリーズを作成します。
Polygonは、開発、QA、および顧客サービス部門で働くフルタイムのスタッフ、マネージャー、請負業者を含む、Epicの現在および元従業員にインタビューしました。彼らは皆、ゲーム業界の叙事詩や他の雇用主からの報復を恐れて、自分のアイデンティティを保護することを要求しました。 EPICは、現在および以前のスタッフが会社の運営について話す能力を制限する非公開契約に署名することを要求しています。
「私は週に平均70時間働いています」と1人の従業員は言いました。 「おそらく、Epicには少なくとも50人または100人の他の人が働いています。私は100時間の週を引く人々を知っています。同社は私たちに無制限の休暇を与えてくれますが、時間をかけることはほとんど不可能です。私が休暇を取ると、ワークロードは他の人に落ちます、そして、誰もその男になりたくありません。
「最大の問題は、常にパッチを適用していることです。幹部は維持に集中していますFortnite特に来ているすべての新しい競争で、できるだけ長く人気があります。」
Epicの代表は、労働者が極端な労働時間に耐えたことを認めた。 「人々は非常に一生懸命働いていますFortniteそして、他の壮大な努力」と、電子メールインタビューでスポークスマンは言いました。 「100時間の労働週などの極端な状況は非常にまれです。そのような場合、再発を避けるためにすぐにそれらを改善しようとします。」
しかし、プレーヤーの需要とゲームの勢いを維持することにより、継続的なクランチに耐えることができました。
「幹部は物事を反応し、変え続けています」と情報筋は言いました。 「すべてをすぐに行う必要があります。何にも時間を費やすことは許可されていません。何かが壊れた場合 - 武器など - は、それをオフにして次のパッチで修正することはできません。それはすぐに修正する必要があり、その間ずっと、私たちはまだ来週のパッチに取り組んでいます。それは残忍です。
「私はほとんど眠りません。私は家で不機嫌です。外出するエネルギーはありません。週末を仕事から離れることは大きな成果です。土曜日を休むと、罪悪感を覚えます。私はこのように働くことを余儀なくされていませんが、そうしないと、仕事は終わりません。」
エピックは、の突然の成功を言ったFortnite Battle Royale困難を生み出していました。 「Fortniteスポークスマンは、次のように述べています。 「エピック全体の誰もが、信じられないほどの活力とコミットメントで成功に反応しました。Fortniteチームはゲームを急速に拡大して視聴者を増やしました。 Unreal Engineチームは、60fpsに最適化し、7つのプラットフォームをサポートするための幅広い取り組みを開始しました。会社全体の他の人は移動しましたFortnite勢いを維持するため。」
「一人の上級の男は、「もっともっと体を手に入れる」と言うでしょう」
複数の情報源によると、Epicの労働者は、作業クランチが彼らの役割の予想される部分であるという暗黙の理解を操作しています。 Crunchに対するこの態度は、AAAゲーム業界の傾向になり、日常的に引用されています他のスタジオでのクランチに関する報告。
「週末に働くことを拒否した人を知っています。そして、パッケージの一部が完成せず、解雇されたため、締め切りを逃しました」と別の情報源は言いました。 「人々はこれらの時間を過ごしたくないので、仕事を失っています。」
別の情報筋は次のように述べています。友達に涙を流してもらいました。クランチは一定です。」
「私たちは、通常、50時間または60時間の週と70時間以上の週までに働きました」と、QAで請負業者として働いていた1人の情報筋は言いました。 「8時間の勤務時間の終わりに到着し、スーパーバイザーに目を向けて、私が滞在する必要があるかどうかを尋ねると、彼らは私が積極的に愚かであるかのように私をよく見ていました。公式には、仕事を続ける必要はありませんが、実際には、「座って、しばらくここにいる」あなたが残業をしなかったなら、それはあなたのキャラクターに対するマークでした。」
別の情報筋によると、長時間働くことを拒否した請負業者はしばしば交換されたと述べた。 「あなたは契約中です。 3か月かかる可能性がありますが、1年かかる可能性があります。しかし、余分な作業を行わなければ、契約が更新されない可能性が高いです。」
「[管理]が望んでいたのは、使い捨ての人々だけでした」と情報筋は言いました。 「状況は、「来て、私たちがあなたを必要としているだけ多くの時間をする」でした。彼らは、請負業者を、残業をしなければ、彼らが戻ってきていないことを知っている状況に置きます。
「一人の上級男は、「もっと体を手に入れる」と言うでしょう。それが請負業者が呼ばれたものです:bodies。そして、私たちが彼らと一緒に終わったら、私たちは彼らを処分することができます。彼らは、不満を抱くという有毒な性質を持っていない新鮮な人々に置き換えることができます。」
請負業者のワークロードについて尋ねられた壮大なスポークスマンは、次のように述べています。 EPICは、実行された作業の質と、重要なリリース日を満たすために必要な時々仕事の意欲に基づいて契約更新決定を下します。」
スポークスマンは、Epicでの平均的な請負業者の残業は「週5時間未満」であると付け加えました。
しかし、労働者のためにFortnite、勤務時間の通常のリズムは、ゲームの成功によって変更されました。 「オフィスにはジムがありました」とある情報筋は言いました。 「技術的には、従業員が自由時間があるときに使用することができましたが、自由時間は私が許可されたものではありませんでした。私たちは常にクランチをしています。クランチは、そのようなライブサービスゲームで終わることはありません。あなたは常により多くのコンテンツとより多くのものを構築しています。」
「私は少なくとも4〜5か月間、少なくとも12時間、週7日間働いていました」とOne筋は言いました。 「その多くは、午前3時または4時まで仕事にとどまらなければなりませんでした。」
私たちの情報源の多くは、遅い時間に働くことを拒否することは、キャリアの進歩に対する深刻な障害を表していると述べました。上司は、労働者が遅れて、文句を言わないことを期待していました。
「それはあまり会話ではありませんでした」とある情報筋は言いました。 「それは本当に「今週末の計画がなかったことを願っています。これが必要なことだからです。」そして、もしあなたが何かが起こっているなら、それは真剣でなければなりませんでした、さもなければそれはその人にとって否定的な経験になるでしょう。」
Epicのスポークスマンは、「Epicの進歩は、過去の仕事の質と、利用可能なより大きな役割を引き受ける能力の評価に基づいている」と述べました。
「私が不平を言ったとき、私のマネージャーの一人が私に静かに落ちるように言った」
プレーヤーの質問や問題に対処し、顧客サービスで働いていた情報筋は、次のように述べています。情報筋は、Epicが急速に新しいスタッフを雇って大洪水を処理したが、問題は単により多くの従業員ですぐに解決することはできないと付け加えた。 「それはとても速く起こりました。文字通り、いつか私たちは少量の人々でした。翌日、「ちょっと、ちなみに、このシフトにはさらに50人の人がいます。
「マネージャーは非常に際立っていました。懸念があり、マネージャーに連れて行ったとき、私は無視され、[マネージャー]は二度と私に話しかけませんでした。彼らは気にしませんでした。私が不平を言ったとき、私のマネージャーの一人が私に静かに落ちるように言って、私が手放すだろうと私に警告しました。それは非常に「あなたを性交し、私は私のものを手に入れました」という考え方でした...そして、経営陣はこれを思いとどまらせるために何もしませんでした。
「私たちは、50時間の労働者で働き、1日200枚のチケットを完成させなければならないと言われました。私たちは本当に速く働かなければならなかったので、それは非常に疲れています。彼らが私がとても疲れて疲れ果てていて、彼らががらくたを与えなかったように感じたので、私が泣いたと彼らが発表したとき。
Epic Gamesは、ノースカロライナ州ケアリーに拠点を置き、約1000人を雇用しています。同社は1991年にCEOのままであるティムスウィーニーによって設立されました。 EpicのWebサイトには現在、200を超える職務不足がリストされています。
「それは困難で、ざらざらした、カリカリな生活です」
一部の従業員は、会社で働くことで、良い賃金、優れたボーナスシステム、キャリアの進歩、活発なソーシャルシーンなど、多くの肯定的なものを提供したと述べました。ある情報筋は、作業にもかかわらず、彼らが個人的にクランチを経験したことがなかったと言ったFortnite、そして叙事詩を理想的な雇用主として説明しました。しかし、同じ情報筋も、一部の同僚が長時間働いていることを認めました。
「叙事詩で恐ろしく過労になった人々のグループがプロデューサーになるでしょう」と情報筋は言いました。 「彼らはとても多くのことをしています。プロデューサーは本当に仕事、仕事、仕事です。たとえば、それはちょっと非常識です。」
「それは困難で、ざらざらした、カリカリな生活です」とある情報源は言いました。 「誰もが理解しています。あなたは、ほとんどの人が他の場所で彼らのキャリアでこれまでに作るよりも多くのお金を支払われています。あなたの時間は購入され、説明されています。黙って、頭を下げて、仕事をしてください。
「ほとんどの従業員は、ボーナスで給与の3倍を与えている場合、クランチを気にしません。多くの人が去ります。彼らはやって来て、「私はそれを4つのボーナスチェックのために突き出して、それから私は外に出る」と思います。」
作業が積み上げられたとき、エピックは問題から抜け出す方法を雇おうとしました。最初は、Fortnite Battle Royaleチームは約50人でしたが、ゲームがより成功するにつれて3倍以上になりました。
「私たちは継続的に雇われました。それ以来、Epicのフルタイムの従業員ベースを2倍に超えています。Fortnite2017年に発売された」とEpicのスポークスマンは述べた。 「全体を通して、私たちは常に素晴らしい人々を雇うことを熱望してきました。雇用の制限要因は財政的ではなく、私たちが見つけることができる速度であり、高度に資格のある従業員に搭載されています。
「私たちはまた、貢献するために優れた独立したスタジオと契約するために取り組んできましたFortnite内部ワークロードを緩和します。最後に、リリース計画を改良しましたFortnite個々のチームの負担を軽減するために並行して作業している複数のチームの作業を組み込む機能。」
「プロデューサーは本当に仕事、仕事、仕事です。たとえば、それはちょっと非常識です」
しかし、私たちの情報筋は、これらのイニシアチブが長時間労働時間の根本的な問題を解決しなかったと報告しています。 「発達プロセスは非常に速かった」と1つの情報源は述べた。 「あなたが気づいていないものが実装されていました。それは私が今まで取り組んだ他のどのプロジェクトよりも非常識でした。
「クランチはどこにでもありました。施設やオフィス管理さえ。クランチをしないことで逃げた唯一の人々は、基本的に人々にクランチを言っている人たちでした。
「それは、私たちがその夜やその週末をクランチしていなかったかもしれないというメッセージを待っていたところに到達しました。あなたは誰かが言うのを待っています、「ねえ、私たちは実際にできますない明日来ましたか。」
情報源の多くは、叙事詩が一般的にその労働文化をうまく処理していたと言ったFortniteの成功。 「必要なときに残業しました」とある情報筋は言いました。 「しかし、私たちは常に人々がクランチの準備をするためにかなりの時間を確保しましたが、それは必須ではありませんでした。私たちはどんな機能に取り組む必要があるかを知っていました。計画が何であるかを知っていて、十分な時間がありました。
"としてFortnite Battle Royale人気が高まって、ほとんど通知がなく、その機能が準備が整うまで人々に留まることができず、機能を完了する必要があるように変更されました。それで、私たちは1か月の準備のために、時には1日ほど少ないことになりました。その多くは、仕事が完了するまで通知せずに職場にとどまることを義務付けていました。マーケティングは約束をしていたので、私たちはそれをやらなければならないと言われました。
「それは私が今まで見た中で最も攻撃的なスケジュールでした。そして、人々はすべての部門で燃え尽きました。」
「私たちは、チームを積極的に成長させ、計画プロセスを改善し、アプローチを実験することで、これらの課題に対応してきました」とEpicのスポークスマンは言いました。同社は、冬と夏に2週間の全社的な休憩を実装しました。
「ある日、彼らは立ち上がって出て行くかもしれませんが、二度と会うことはありませんでした」
私たちの情報筋のほとんどは、Epicの人事部に苦情を申し立てることはほとんど役に立たなかったと述べました。
「羽を乱すことは、業界に参加したい場所を獲得するのに役立ちません」と、ある情報源は言いました。 「最初は忍耐強く元気であるが、時間の経過とともに怒って怒って、何時間も引っ張った同僚を見ました。ある日、彼らは立ち上がって出て行くかもしれませんが、二度と会うことはありませんでした。誰もそれらについて話すことはありません。 「ねえ、[その人]はもうここで働いていますか?」と尋ねたら?私は奇妙な外観を手に入れました。」
の開始前の年Fortnite Battle Royale、叙事詩は、自動化されたシステムに移行するために、QA部門を縮小していました。しかし、会社はその後イニシアチブを停止しましたバトルロワイヤルヒットし、すぐに新しい請負業者を雇いました。
「それはamp屈で、オフィスはほとんど掃除されていないように感じました」とQAの情報源は言いました。 「私たちはそこに本当に詰め込まれていました。テーブルの側面に4人がいました。
「チームミーティングに参加したことを覚えています。最後にQ&Aセッションがありました。その後、1人のテスターが前に出て、会社がどのようにクランチに対処するかについて尋ねました。いつ減速しますか?部屋の気分が変わりました。そして、マネージャーは、彼らがそれを理解しようとしていると言いました。それは答えではなかった答えでした。その後まもなく、質問をしたテスターは会社を去りました。」
Epicは、パッチや新機能を含む2週間のスケジュールを2週間のスケジュールを実装することにより、厳しいクランチを軽減しようとしました。また、シフトを導入しました。しかし、状況は改善しませんでした。
「それは人々を殺しています。何かを変えなければならない」
「ビルドが野生に出て、否定的な反応があった場合、トップの誰かが「私たちはそれを変える必要がある」と言うでしょう」とある情報源は言いました。そして、人々は計画をキャンセルするように言われました。それは終わりのないものでした。コミュニティをサポートし、一般の人々に最適です。しかし、それには費用がかかります。」
さまざまな時点で、壮大な幹部は、残業は自発的であり、要求してはならないという指令を送信しました。しかし、地上では、これはほとんど効果がありませんでした。
「若い人たちは特に脆弱です」とある情報源は言いました。 「私は彼らに家に帰るように言っていますが、彼らは言います、「私は乗って昇進したいです。私はそれをするためにここにいる必要があります。」競争は非常に高く、野心的であり、週100時間働くことは問題ないと思います。
「それは人々を殺しています。何かを変えなければなりません。私たちがこのようにもう一年続ける方法がわかりません。最初は大丈夫でしたFortnite大成功であり、それは気分が良かった。私たちは、叙事詩のために新しい問題を解決していました。オンラインサービスとして大きなグローバルゲームを実行する方法。しかし、今ではワークロードは無限です。」
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