ウェールズ語でした 英国のシニア編集者は、映画、テレビ、ゲームのニュース、分析、批判を提供しています。彼は20年にわたってビデオゲームのビジネスと文化をカバーしてきました。
11月の最初の週末に、オンラインゲームの世界でいくつかの重要なことが起こりました。カリフォルニアでのBlizzconコンベンションで、Blizzardはかなりの時間を費やしましたWorld of Warcraft Classic- 19歳のマルチプレイヤーゲームのノスタルジックでレトロなバージョン - 明らかに驚くほど野心的な計画のためにクラシック未来。同時に、Fortniteのサーバーは、その負荷の下で溶けていました史上最大の日、それはすべての発売まででしたFortniteOGは、ゲームの元のマップと2018ゲームプレイを取り戻す特別なシーズンです。
突然、誇らしげに変化するオンラインゲームの世界では、変化が常に良く、そうでない場合は決して気にしないでください。それは一種のパラドックスです。オンラインゲームは常に進化しているため、以前のように希少性と激しいノスタルジアが形成されます。特にうんざりしている聴衆のために、その感覚を取り戻す方法を見つけることができれば、あなたは何かに取り組んでいます。
ブリザードは当初、成長している動きで乗船することに消極的だったようでしたおお2004年から2005年の状況に戻りたいと思っていたコミュニティ。それは非公式の「バニラ」サーバーを押しつぶし、何年もの間公式の代替品を作成することを想定していました。ある意味では、それは理解できます。もしあなたがゲームを近代化して改善することに(あなたの目に)何年もの努力を費やしたなら、なぜあなたはこのバラ色のエクササイズにふけることを望むのですか?そうではありませんWorld of Warcraftちょうど今より良い?
もちろん、それは価値判断ですが、否定できないのはおお今では非常にです違うそれがどのようになっていたかから。そして、それがまさにそれですクラシック少し古風な代替品であれば、実行可能で興味深い。後クラシック2019年に到着し、標準に含まれていますおおサブスクリプションは、それと2つの愛されていない拡張との間の強いコントラストのために、それはro音の成功になりました(アゼロスのための戦いそしてシャドウランズ)間に起動しました。
しかし、何ですか本当に魅力的ですクラシックBlizzardが次にそれを取っている場所ですクラシックオンラインゲームであり、オンラインゲームはじっと立つことはできません。スマートな調整を伴う元のMMOの比較的忠実なバージョンとして始まりました。ゲームデザインとバランスの単一の反復をロックしながら、コンテンツパッチを加速レートで移動しました。その後、いくつかのサーバーが古典的な拡張を進んでいる間、それは分岐しましたが、他のサーバーは「バニラ」の時代にとどまりました。今年、それは3番目のトラックを取得しました、それはまったく新しいものですおおこれまでに持っていたことがなかった:パーマデアハードコアモード。ゲームを黙らせる革新それはそのシンプルさにおいて非常に素晴らしいことでした。
Blizzconでのショーから、Blizzardはモーフィングを2倍にしていますすごいクラシック独自のゲームに。拡張サーバーは進んでいます大変動、これはおそらく「クラシック」が誤称になるポイントです。この分裂的な拡大についてのあなたの感情が何であれ、「旧世界」の探求体験に対するその抜本的な書き直しは、オリジナルのポイントですおお死んで、今日でもゲームに代表されています。 Blizzardは、この拡張の調整と修正において以前よりもさらに進んでいますクラシック、レベリングを加速し、生活の質のある機能を追加し、新しいダンジョンの困難と戦利品を投げる。
しかし、それは見出しでさえありません。 Blizzard - 姉妹シリーズDiabloからのインスピレーションを得て、ハードコアモードで行ったように - は、4番目のトラックを紹介しています。すごいクラシックオリジナルの「バニラ」ゲームを季節的にリミックスするサーバー。 11月30日に発売されるDiscoveryの季節は、Azerothのオリジナルの世界にまったく新しいコンテンツを発見の形でシードします。おお「冒険と探検の感覚」を回復します。また、まったく新しい能力を備えたクラスに及ぶルーン彫刻システムを提供し、アーキタイプを切り替えることさえできます(カップルに名前を付けるために、タンクウォーロックまたはヒーラーメイジを作成することができます)。
さらに、ゲームはレベルバンドのフェーズに分割されています - 初期レベルキャップは25にすぎません - そして、各フェーズに1つはまったく新しいエンドゲームと補間されます。これらの最初のものは、クラシックレベリングダンジョンブラックファトムディープを10プレイヤーの襲撃として再加工しますが、ブリザードは、発見の季節に、未完成またはカットコンテンツ、さらにはまったく新しいダンジョンを追加しています。それはクラシックについて考えるための単なる新しい方法ではありませんおお- これは、MMOを構築するための新しいアプローチであり、オンラインゲームの状況を横切って自由に借用しています。それはかなりエキサイティングです。
そのブリザードはこのすべての努力に行くことを示していますすごいクラシックビジネスとのために働いていますおおコミュニティ。また、オンラインゲームのノスタルジアモードが長期的に成功するには、過ぎ去った経験のエミュレーションや回復から離れて進化し、それ自体が(一種の)新鮮なゲームになる必要があることを示しています。 (または、inクラシックケース、4ゲーム。)
現在、Epicには維持する予定はありませんFortniteOGは今年の1か月のシーズンを過ぎて、数ヶ月ではなく数週間でゲームの第1章の6シーズンを疾走します。ブランディングにより、OGは後の章を返して再訪することが明らかになりますが、関心の大きな急増を考えると、叙事詩はこれらの新しいまたは戻ってきたプレイヤーの一部を永久に維持する方法を考慮しないことは愚かです。
それは本当ですおおそしてFortnite決定的に異なるビジネスモデルを使用した非常に異なるゲームです。ゲームの視聴者を分割することは、Blizzardよりも壮大なことに心配するかもしれません。これは、これらすべてのプレイヤーが1つのサブスクリプションを支払うバケット内にとどまる限り、おそらく幸せです。しかしおお大きなオンラインゲーム、特に歴史のあるゲームは、同じゲームのさまざまなフレーバーを楽しんでいるサブコミュニティの家族をサポートできることを証明しています。確かに、それはそのようなゲームにとって最も健康的な方法かもしれません。確かに20周年に近づいています。
さらに重要なことは、おそらく、何ですかすごいクラシックそしてFortniteOGは、オンラインゲームの歴史をメモリのスクラップに委託する必要がないことを示しています。プレイヤーからの本物の飢えがあります。時計を戻します。これは、作成したものについて特別なことを理解しているが、それが何らかのリスクを負うことをいとわないことを理解している独創的なスタジオに出会ったとき、長期的に活気に満ちた持続可能なものを作り出すことができます。お気に入りの古いマルチプレイヤーゲームのために撮影されていないパスの多元宇宙。次は、現代のガラスのヴォールト運命2?サインアップしてください。