1つの単純なルールの変更がゲームをどのように変換できるかを確認したい場合は、最近追加されたものよりももう探す必要はありませんハードコアサーバーのためにWorld of Warcraft Classic。古典的な時代の形でのみ利用可能です。つまり、拡張がリリースされる前に、ゲームを(多かれ少なかれ)ローンチフェーズ中に(多かれ少なかれ)複製するモード - これらのサーバーが1つの機能を強制しますWorld of Warcraftこれまでになかった:パーマデス。
これは絶対に恐ろしいアイデアであるべきです。World of Warcraft Classicそうではありませんディアブロ、ハードコアパーマデートモードが定番です。これは、ソロプレイ用に設計されたペースの速いアクションロールプレイングゲームではなく、プレーヤーがスキルの選択を使用して略奪して、生存性のためにクラスを効果的に再設計できる柔軟なキャラクタークラスを備えています。
いいえ。World of Warcraft Classic現代の基準では、氷のように遅いMMORPGであり、グループロールに適合するように設計された厳密に描かれたクラスがあり、そのキャラクターへのプレイヤーの投資は数千時間ではないにしても数百になると予想されます。そのレベリング曲線は、困難なクエスト、ダンジョン、プレイヤーを捕まえるために設計されたモンスターのパックが点在する、無限のハードスクラブルグラインドを越えて壮大なスケールで説明されています。この苦労して進歩をすべて失うという考えは恐ろしいです。このデザインに恒久的なキャラクターの死を加えると、悪い冗談であるという点にはマゾヒスティックなようです。
もしそうなら、冗談は私にあります:私は私の5番目の筋金入りのキャラクターにいます。私は、Blizzardがセットアップした厄介な公式ハードコアサーバーを群がっている数千人のプレーヤーの一人であり、私は素晴らしい時間を過ごしています。
画像:Blizzard Entertainment
ハードコアは、この初期の時代を活性化しますおお完全に - 完全に、私は主張します、クラシックそれ自体は2019年に行われました。そのリリースは、コンテンツとゲームのデザインの観点から2004年から2006年までの時計を戻し、再訪するのは簡単にエキサイティングでした。しかし、プレイヤーをその期間中に楽しんだのと同じ魅惑的な考え方に戻すことはできませんでした。 15年間にわたって、ゲームを急いで最適化するために訓練を受けました。おおコミュニティは食べましたクラシック上に移動するか、襲撃のエンドゲームに落ち着きました。クラシックまだプレイする価値がありましたが、魔法を取り戻す方法はありませんでした。
ただ、それはあることが判明しました - なぜなら、MMOのようなコンテキストでおお、ハードコアモードは、ゲーム自体の感触を変える単なるルールセットではありません。人々がそれを演奏し、お互いにやり取りする方法を変えるのはソーシャルエンジニアリングです。
瞬間的なレベルで、ハードコアはプレイの経験を高めますすごいクラシックあなたが期待する方法で。それはより緊張し、より没入感があり、ゲームのデザインとの関わりを鋭くします。でおお、特に広大な元の形で、すべてのクラスには、ダメージやタンク、または癒しを行うために必要なコアスキルのローテーションをはるかに超えるツールキットがあります(ただし、レベルアップのコンテキストではほとんどが損傷を与えます)。これの多くは簡単に無視され、多くの場合、長年にわたってトリミングされてきました。
しかし、あなたがあなたの生存性を改善し、粘着性のある状況から抜け出すことを検討するとき、ほとんどすべてのスキルが突然あなたに潜在的なエッジを与えます。あなたがいつも忘れていた人種のクールダウン、または呪文キャスターが襲撃ボスメカニックの必要な部分であったときにしか気にしなかったことを中断することができます。職業もライフセーバーになります。ハードコアサーバーでは、誰もが錬金術師またはエンジニアであり、魅力のポーションをポップし、ターゲットダミーを落として脅威を引き出します。 Diabloで、ハードコアが主にビルドの最適化に関するものである場合、すごいクラシック、それはあなたのクラスを裏返しに学び、それがあなたの心の前でできることをすべて維持することです。
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ハードコアモードは、逃げる失われた芸術も復活しました。ハードコアで学ぶのが最も難しいスキルは、あなたがいつbeat打されようとする直前にそれを感じることを知ることです。 (皮肉なことに、これはあなたがゲームに深く入るほど難しくなります。World of Warcraft過去19年間のほとんどの間プレイされてきました。これはすべて、キャラクターをその容量の限界に押し上げることであり、特にクエストとしてのエクスペリエンスの獲得と平準化速度を最大化することです。おお時間の経過とともにもっと寛容になりました。しかし、ハードコアでは、数える唯一のことは生き続けることだけなので、あなたはco病になるのが得意です。
しかし、ハードコアによってもたらされる最も深い変化は社会的なものです。毎日のクエストと平準化おおほとんどのプレイヤーがゲームのソロのこれらの部分を駆け抜けて、頭を下げて走っているので、長年にわたって孤独な経験でした。パーマデアスのより高いステークスは、プレイヤーが再び開き、お互いを含めることを奨励しています。パーティーの招待状は、クエストのために名前の敵にタグを付ける機会を誰も見逃していないか、エリートモブをより安全にするか、グラインドを和らげるために、誰も保証することを保証するかどうかにかかわらず、一般的です。チャットはあまりありませんが、私たちがこの冒険を一緒にしているという新たな感覚があります。
パーマデアスのさらに劇的な結果を予測しないことはばかげています。レベリングゾーンは常に忙しいです。なぜなら、人々は常に新しいキャラクターを始めているからです。新しい拡張の発売、または新鮮なサーバーの最初の日以外では、プレーヤーが自然に高レベルとエンドゲームのコンテンツをフィルター処理するため、低レベルの領域が忙しくなることはまれです。どちらかといえば、すごいクラシックハードコアはこの傾向を逆転させます。これは、何よりも、ローンチ時にゲームをプレイするためのタイムポータルのように感じられる理由です。どこへ行っても、走り回っているプレイヤーがいます。人生があります。 (そして死:ティラガルド・キープのデュロタルのようなタフな初期のレベリングスポットの周りのプレーヤー死体のカーペットは、ひどく面白いです。/泣く。)
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Redditor CentCenterは、「ハードコアサーバー」の魅力を完全に要約しました。なぜ?」:
2023年、私は38歳で、World of Warcraft Classic Hardcoreのレベル17の司祭です。なぜ私はこれをプレイしているのですか?ゲームプレイは遅く、クエストは退屈で、どこにでも行くのに永遠に時間がかかります。私のローテーションはシンプルで反復的です。なぜこれが私が最近考えることができる唯一のゲームなのですか?時間が経ち、私がやったことは、古いマークアイを殺し、コンドル肉を集めることだけです。それは私が長い間ビデオゲームで経験した中で最も楽しいです。なぜ?私は、単一の切断でなくなる可能性のあるものに時間を費やしています。大好きです。どこにでも人がいます、世界は生きていると感じています。すべてに重みがあり、危険と進歩の感覚があります。すぐに死。そして、私が死んだら…私はいつもドワーフの戦士を試してみたいと思っていました。
ハードコアは何ではありませんWorld of Warcraftこれまでに設計されました。 (実際、その主要な革新の1つは、彼らが非常に厳しい傾向があるジャンルの死刑を緩和することでした。)しかし、それは2004年以降の何よりもゲームのスピリットをよりうまく復活させました。私は間違っています。キャラクターを失うことは、特に切断されたことで絶対に勇気づけられています。キャラクターを失うたびに、私はそれを誓いました。しかし、毎回、しばらくして、私は戻ってきました。
一度、私のキャラクターの1人のためにこの喪の期間中に、私は彼らの幽霊を通常のサーバー(サービスのサービスが無料で提供するサービス)に転送し、それらを復活させ、私の旅を続けることにしました。しかし、それは同じではありませんでした。場所は捨てられました。戦闘は虚ろで鈍いと感じました。世界は生きているとは感じませんでした。そして、私もそうしませんでした。