ビデオゲームの資金調達ギャップ:投資家が疎外された開発者を失敗している方法

投資家と出版社は毎年ビデオゲーム業界に数十億ドルを費やしていますが、そのお金のほんの一部は、女性や他の疎外されたグループの女性が率いるゲーム会社への資金提供に向けています。 Covid-19のパンデミック制限への対応として2021年にベンチャーキャピタリストの資金が急増したとしても、すべて男性の創設者が率いるビデオゲーム会社は、41億ドルの資金を提供しました。 Investment Research Company Pitchbookのポリゴン。 (2021年、データによると、性別の創設者が混在しているゲーム会社、つまり少なくとも1人の女性を含むゲーム会社は、62件の取引で4億ドルを受け取りました。)

部分的には、格差は投資を受けている企業の数で説明されています。2021年には、41億ドルが男性が率いる223の異なる企業に送られ、120万ドルはすべての女性が率いる5つの企業にたった5社に行きました。しかし、企業の数を考慮しても、まだギャップがあります。これらの投資が平等に広まった場合、全メン主導の企業はそれぞれ約1,840万ドルを受け取っていましたが、5つの女性主導の企業はそれぞれ240,000ドルを受け取っていました。 (リーダーとして男性と女性の両方を持つ企業は、それぞれ約600万ドルを受け取っていたでしょう。)言い換えれば、すべての男性が率いる企業は、すべての女性が率いる人々の約76倍の資金を受け取りました。ただし、欠落しているデータは、全女性の創設者が率いる企業の数と資金提供を試みたことです。しなかったそれを得る。

2023年に投資が劇的に減少したとき - 全男性の創設者が率いるゲーム会社はVCの資金で4億ドルを引き込み、すべての女性が率いる人々は2023年10月まで160万ドルのデータを獲得しました。限られた資金のうち、合計は女性主導の企業の2021年から増加しました。

「CIS-Maleチームのチームと比較した場合、女性や他の性別の疎外された人が著しく資金不足にしたプロジェクトとともに、業界での資金がどのように割り当てられているかについては大きな格差があります」この資金と機会の格差は、人種的に疎外されたグループからの開発者のために引き継がれ、拡大します。それは、「業界だけでなく、私たちがプレイするゲームでも、異なる視点、生きた経験、文化の欠如を生み出します」と大川は言いました。

(Pitchbookは、人種と民族に関連する投資のデータを提供することができませんでした。」BIPOCおよび少数派所有および設立されたビジネスへの不均衡なベンチャーキャピタル投資に意識をもたらすことの重要性を認めています。しかし、これを収集する可能性のある方法についての広範な調査の後Dataset、現時点では投資活動に関する全体的な見方をコンパイルすることはできません」とPitchbookの代表者は言いました。

ビデオゲーム業界の現在の構成を考えると、これらの統計は驚くことではありません。白人男性は業界で働く人々の92%を占め、男性は全体で21年以上の経験を持つ労働者の87%を占めています。最近のGame Developers Conferenceレポートによると。それを分解するために、それは男性がそのような経験を必要とする指導的地位を保持する可能性が最も高いことを意味します。 GDCの調査では、アジアの男性の15%、ヒスパニック系、ラテン系、またはスペイン語オリジンの男性の8%、黒人男性の6%、白人女性の5%、アジアの女性の5%が20年以上の経験があると報告していることがわかりました。 。調査の黒人、ヒスパニック、ラテン系、またはスペイン語の女性の女性は、そのレベルの経験を報告しませんでした。業界全体の多様性の欠如は、過小評価されているグループのリーダーにとって、歓迎されない環境になります。

「そもそも部屋に入る機会が与えられたことはありません」と検証:お住まいの地域での苦労しているシングルMaker Veritable Joy StudiosはPolygonに語った。

ニューヨーク大学スターンスクールオブビジネス教授のスコットギャロウェイによると、ベンチャーキャピタルの93%は白人男性によって支配されています。ポストコロナ:危機から機会まで。そして、データは、彼らが彼らのように見える人々に投資していることを示しています。スタジオのゲームに資金を提供しようとしている疎外されたバックグラウンドの開発者である場合、これらの統計を無視することは困難です。3つのゲーム'Chella RamananとClaire Morwood、彼らのゲームの資金を探していた忘れる前に数年前。

「そもそも部屋に入る機会を与えたことはありません」

「統計的には、女性は資金を得る可能性が低いため、私たちは間違いなく統計のように感じ始めました」とラマナンはポリゴンに語った。 「それはこれらの統計を持ち出し、それに追加するようなものでした。私は黒人女性であり、それはあなたの投資を得る可能性を減らします(さらに)。」ラマナンは、開発者の友人がシリコンバレーの投資家から資金を得るときに経験した一連の経験を説明しました。

公平性と平等

奇妙な足場最近リリースした創設者Xalavier Nelson Jr.エルパソ、他の場所、それは平等と公平性に帰着すると言った。[ed。注:Xalavier Nelson Jr.は以前にPolygonのために執筆していました。]平等を探しているなら、それはすべての人に同じ機会を与えています。これは、疎外されたグループが持っている体系的な負担に直面していない人々にとってさらに進む機会です。エクイティはこれらの体系的な問題を考慮し、その追加のサポートを調整して、人々を平等な足場に置くために最も必要な場所に行くことができます。

「ゲーム業界には、少なくとも明示的に人種差別主義者や偏見ではなく、多くのゲーム業界があります」とネルソンはポリゴンに語った。 「ゲームで開発者を偵察して採用している人がたくさんいます。彼らは、色や疎外された性別や性的アイデンティティをこの会話の一部であることをブロックしようとしていません。しかし、彼らがこれらのコミュニティにまったく同じリトマスのテストと要件を適用している場合、これらのコミュニティは体系的な欠如に苦しんでおり、過去に体系的な過剰表現を持っていたコミュニティとはまったく異なる条件の下で生成されたプロジェクトに隣接している場合、あなたは「同じパターンがサイクルで繰り返されるのを見ることができます。」

ネルソンは、ミズーリ州ファーガソンでマイケルブラウンを殺害した後、黒人投資ファンドを作成した大規模な投資家との個人的な経験を指摘しました。 「私はこれらの部屋に足を踏み入れて、私は「良いものの1つ」です。多くの開発者が質の高いバーを満たしていないので、彼らは私に会うことがどれほど幸せかを教えてくれました。私はそれをその時点で意図していた賛辞としてそれを取り、ピッチングの流れを続けました。その会話が終わってから、私はその賛辞がどれほど陰湿であるかに気づきました。」存在する資金調達の努力の多くは、プールを広げる代わりに、確立されたプールから摘むことにもっと興味があると彼は言った。

Polygonが話している数人の開発者とスタジオの創設者は、経験を得るために経験を必要とするという困難さを説明しました。同様に、資金を得るために資金を必要としています。これが演じる1つの方法は、投資家や出版社にピッチをもたらすことです。ネルソンはポリゴンに、開発者はピッチデッキとプロトタイプだけでなく、ゲームの「垂直スライス」を提出するように求められることが多いと語った。ラフになる可能性のあるプロトタイプとは異なり、垂直方向のスライスは、デモのようにリリース品質になると予想されるゲームの小さくて再生可能なバージョンです。 Allie Ast、創設者兼クリエイティブディレクター魔女のライフストーリー'sSundw Studios彼女の最初の2つのゲームを自己資金調達した人は、ポリゴンに、垂直スライスには通常、チーム、つまり芸術、プログラミング、執筆のための人々が必要だと語った。 「簡単に60,000ドルかかる可能性があります」とASTは言いました。 「これは、さらなる資金を得られないかもしれない何かに対する大きな前払い投資です。」

洗練された垂直スライスを作成する際にお金が必要ない可能性が低い場合でも、仕事に費やす時間は依然として、すべてが余裕がないかなりのコストです。

疎外された開発者や人々が業界に侵入しようとしている人々が必要としている場所では、資金が少なすぎます:最初は。アイリーンメアリーホロウカとジェニーロビンソンフェイバーは、ギャップを埋めようとしています奇妙なゴーストファンドカナダの過小評価されている創設者向け。奇妙な幽霊から生まれています赤ちゃんの幽霊、金融投資機会の両方として設計されたガンマスペース共同スタジオと協力した非営利団体組織およびアクセラレータプログラムそして6か月のメンターシッププログラム。このプログラムは、創業者とスタジオに25,000ドルを提供し、ピッチングと制作の支援に飛び込む前に、公平なスタジオ構造を構築します。

「私たちは冗談を言って、それが実際に物事を遅くしているので、それを減速者プログラムと呼ぶべきだと言います」とホロウカは言いました。 「それは、あなたがスピードアップするためにスローダウンしなければならないからですが、資本主義はあなたが常に前進する必要があると言っています。」

会議室の中

ポリゴンに話しかけたスタジオリードは、仕事に必要な大規模な時間投資を説明しました前にピッチが発生します:あなたはその重要なつながりを作ることを期待してネットワークです。それが投資、出版社、または政府芸術の資金調達であろうと、研究資金の機会。ジャンプするためにたくさんのフープが付属しているこれらのアプリケーションに記入してください。ゲームだけでなく、財務やその他のビジネス上の優先事項を概説する詳細なプレゼンテーションを準備します。運が良ければ、あなたは会議のために呼ばれます - そして、それはあなたがピッチを始めることができるときです。

「それは本当に士気を失うところまで到達しました」とラマナンは言いました。 「投資家が投資するようにゲームを変えようとしましょう」など、さまざまなことを試みました。そして、私たちは「実際にはやりたくない」と言っていました。私たちはこの中間の場所で立ち往生していました。私たちはこのすべてのエネルギー、つまり感情的なエネルギーと時間 - を入れました。そして、私たちは今後の資金を申請しているのでゲームを開発していません。」

さらにイライラする3倍は、投資家のようではなかったということでしたしなかったゲームのように。彼らはしました。ラマナンとモーウッドはイベントについて説明しましたドラゴンズデタイプシナリオ、ラマナンは言った - すべての投資家がそれを愛していた場所。 「彼らは、「それは本当にクールなアイデア、本当にクールな話ですが、ええ - 私たちはそれに投資することはできません」とモーウッドは言いました。ゲーム、忘れる前に、最終的には謙虚なオリジナルとしてリリースされ、英国映画芸術芸術のノミネートで成功を収めました。しかし、それは伝統的なゲーム体験ではありません。それは、アルツハイマー病の女性についての短い感情的な経験です。資料がどれほど感動的であっても、しばらくの間、投資家は従来の構造に合わせてゲームを形作りたいと思っていました。

多くの場合、出版社はまだステレオタイプのゲーム人口統計について考えています:男性、そして主に英語を話す国の男性。しかし、現実には、すべてのプレイヤーのほぼ半数が女性です。性別を超えて、人種、民族、原産国に違いに及ぶ聴衆がいます。 Polygonのほぼすべての人が話し、投資家や出版社から何度も尋ねられたと報告しました。そして、彼らがゲームが誰のためのものであるかを見ることができない場合、彼らは聴衆がそれにお金を使うかどうか確信が持てません。 「出版社は視点以外のゲームを見ることはありませんが、これは問題があります」とラロンズは言いました。 「誰もがゲームをしています。」

ASTは、Sundew Studiosから、一連の小さなもの、マイクロアグレッシションを指摘しました。彼女はすでに、出版社が彼女と彼女が作るゲームの種類を尊重しようとしているのではないかと考えて、すでに経験に入っています。 「時々、答えはノーです」と彼女は言った。視覚小説を売り込むときウィンドウボックス、ASTは、少なくとも3回の出版社に会ったことがあり、繰り返し自分自身を再導入しなければならなかったと言いました。または、他のケースでは、投資家は完全に準備ができていない会議に出場し、ゴールポストを動かし続けます。その後、ソーシャルメディアを拒否するためだけに、これらの投資会議の高度な段階に到達します。 「それはただ楽しい経験ではありません」とアストは言いました。 「私が投球した後フローラ[最終的になるゲーム魔女のライフストーリー]、私はそうだった、私は二度と出版社に投球するつもりはありません。」

Chantal Ryan、創設者darkwebstreamerスタジオ私たちは常に森に住んでいます、人々が彼女が取り組んでいたゲーム技術に興味を持つようになったとき、非常にすぐに投資と資金について学ばなければなりませんでした。 「公平なアドバイスを見つけることができませんでした」と彼女は言いました。 「投資について話すことができた人は誰でも男であり、男性は自分の経験に基づいて非常に異なるアドバイスを私に与えていました。」そして、彼らの経験は常に彼女に当てはまるわけではありませんでした。そのため、彼女はゲームネットワークの女性リーダーを作成し、女性がストーリーを交換してアドバイスを共有するためのスペースを提供します。

しかし、その経験や知識でさえ、ライアンが資金調達のシナリオで性差別を経験することを妨げませんでした。彼女は、男が彼女に個人的に興味を持ちすぎたときに奇妙になった有望な投資家との事件を説明しました。 「彼は私に興味を持っています。なぜなら、私は彼が揃って信じていることをしているからです。しかし、私は女性だからです。ああ、彼女は私が彼女を性交できればボーナスの驚きを持って来るかもしれませんライアンは言った。 「そうでなければ、潜在的な征服のこの追加の要素があるという事実によって、そうでなければ在職可能で普通で協力的で生産的であったこれらの取引と関係が汚れていることがわかっています。」

「私たちの使命は、基本的に、疎外された開発者のためにパイプラインのエンドツーエンドを修正することです」

これは、開発者コミュニティが均質であり続けるための資金調達とビデオゲームプレーヤーを探している両方のゲームメーカーに不満です。翼インタラクティブCEOの小川。 「創造的な力が主に同質のグループからのものである業界は、テーブルに創造性と革新の大きな部分を残しています。革新と創造性(そして生産性さえ)は、彼らが愛する媒体内で異なる視点を持つさまざまな個人を持つことによって後押しされます。 Steamが何年も前にすべてのクリエイターに扉を開いたときと同じように、特にインディーズからの非常に明確で創造的なゲームの大きな流入が見られました。」

あなたが同じコミュニティに資金を提供するだけなら、あなたは同じことをたくさん見るでしょう。ラロンズ、の検証:お住まいの地域での苦労しているシングルスタジオの真の喜びは、70年代と80年代にビデオゲーム業界の1つの潜在的な未来を黒人芸術の資金調達に例えました。ショーでは、これまでに行われていなかったショーや映画を見始めました。それはあなたが過去に見たすべてとは非常に異なっています。」

資金調達の未来

ゲームを開発するために過小評価されているスタジオの創設者にお金を配ることは、業界の根本的な問題を解決することはありませんが、針を動かす潜在的な方法の1つです。それは、Wings Interactive、ゲームの女性リーダーのようなグループのようなグループです。ブラックガールズコード、およびグローバルアクセラレータとアカデミーコードコブンが入ってきます。2018年にタラムスタファによって作成されたコードコブンは、あらゆるレベルで世界的に疎外された開発者向けのプログラムです。 「私たちの使命は、本質的に、初心者から上級指導者と経営陣の人々、そして自分のスタジオに資金を提供している人々まで、疎外された開発者のためのパイプラインのエンドツーエンドを修正することです」とムスタファは言いました。

シニアミオ、コード契約CO-CEOはPolygonに、プログラムを経験した開発者から成功を収めていると語り、これらの開発者が次世代の開発者をサポートするためにコードコブンに戻ってきたのを見ました。

「結果は、私たちの最も明るい声の多くが存在していないことであり、誰も彼らの不在を告げることはありません」

HolowkaとFaberの奇妙な幽霊は、カナダのプログラムや投資で同様の仕事をしているだけでなく、お金を与えるだけでなく、サポートを行っています。 HolowkaとFaberは、労働者中心のスタジオの持続可能性に明確な焦点を当てています。彼らは、Baby Ghostsプログラムがチームがスタジオ構造、ビジネスモデル、チーム開発を優先して、協同組合のようなより公平なもののために従来の構造を再考するのを支援することを望んでいます。業界はより多くのゲームを要求しているため、より大きなゲームとリスクが少なくなります - 疎外されたコミュニティの開発者は、スティックの短い端を獲得します。しかし、サポートがなければ、何も変わりません。

業界の資金調達の問題に対する明らかな底流は、資本主義社会に存在するインセンティブ構造にかかっています。財政的に成長する衝動は、他のすべての優先事項よりも、労働者を大切にする業界と一致していません。政府が資金提供する助成金は、ゲーム開発者にとってオプションですが、これらのイニシアチブは限られています。

「私たちは、才能が支えられていなくても、才能が固執し、利用可能になり、媒体に貢献することを期待しています」とネルソン・ジュニアは言いました。 「今日彼らをサポートしなければ、明日ここにいると思います。そして、[ゲーム業界]は、[誰かが自分の声を踏み込んでサポートすることを決定するまで、人々が自分でそれらの中間のステップを幸せにそして安全に通過することを期待しています。しかし、今年見たように、結果は、私たちの最も明るい声の多くが存在していないことであり、誰も彼らの不在を告げません。」