ライアン・ギリアム (彼/彼)は、ポリゴンで8年以上働いてきました。彼は主に、大人気のゲームのガイドを書くのに時間を費やしていますディアブロ4&運命2。
運命2の襲撃は、常にゲームの最高のものでした。残念ながら、保護者のほんの一部だけが彼らを試みたことがあります。 Bungieの開発者は、長年にわたってこれを修正するために多くの異なる戦術を試みてきました。最も注目すべきことは、襲撃とゲームの残りの間の複雑さのギャップを減らすのに役立つために、キャンペーンに何らかの困難を注入しようとする試みです。しかし、スタジオは、その最高のキャンペーンのいくつかでさえ、そこで適切なバランスをとったことはありません。魔女の女王。
ありがたいことに、私自身の長年の運命のレイダーとして、私はついにバンギーがその「襲撃ライト」の約束をうまくやっているように感じます最終的な形状。私はBungie HQを訪れて、今後の拡張からいくつかのミッションをチェックしましたが、私が見たRaid-Lite Mechanicsに満足しました。
2022年に、私は元ゲームディレクターのジョー・ブラックバーンと話をしました。私たちは再び襲撃で拡張の大きな悪いことを見たことがあります。あなたは、リヴェン(最後のウィッシュレイドの最後のボス)が真の操り人形マスターだったと主張することができますが苦しみ、レイダーズは、2015年にキングズフォールバックでオリックスを取り出して以来、箱の上でバディと戦っていません王を連れて行った拡大。拡張の壮大な結論がサイドクエストのように感じられるので、それは私のファイアテマーにとって少しイライラしました。ブラックバーンは、襲撃でサバトゥンのキャリバーを上司に置くことは、スタジオが再びやりたかったことだと言ったが、最初にもっと多くのプレイヤーを獲得する必要があると言ったの中へ襲撃 - そうでなければ、コミュニティのかなりの部分は、満足のいく物語の結論を得ることはありません。
ブラックバーンは、キャンペーンでより多くのパズルとメカニズムが見られることを示唆しました魔女の女王。そして、「この部屋のすべての敵を殺すよりも少し複雑ないくつかの目的が確かにありますが、確かにいくつかの目的があります。さて、もう一度やり直してください。」それは私に襲撃の雰囲気を与えませんでした。優れた運命のキャンペーンのように感じました。
2年ほど後、私はワシントン州ベルビューにあるバンジーテストラボに座って、私のプレビューでミッションメカニックを実行して特定できなかったことに気づきました。最終的な形状キャンペーン。そして、私はそれについて興奮しました。
いくつかプレイした後最終形状ミッション、私はカタリーナ・マケドと一緒に座った、すべてのすべてのプロジェクトリード運命2の拡張とベン・ウォマック、運命2キャンペーンを「ベイビーの最初の襲撃」のように感じさせることになると、この哲学の変化について話すために、戦闘エリアリードがリードしています。
「悪役としての証人が価値があることを私たちが知っていたものの1つは、「うん、これは私たちの襲撃のボスでなければならないでしょう。それはただです。その挑戦はプレイヤーに挑戦することを保証します」とマケドは言いました。 「キャンペーンで、目撃者が襲撃のボスになることを知っていたので、「ねえ、これらすべての異なるミッションメカニクスを紹介するのは本当にクールだと思う。学習曲線の。」
キャンペーンの最初のミッションは、機械的な観点から非常に単純に始まります。プリズム能力スイートと、それを使用している間しか敗北しない特別な敵。残念ながら、それは私が本当に詳細に話すことが許されている唯一の使命でもあります。しかし、少なくとも私がプレイした後のミッションでは、私がで見つけるのに慣れているよりもはるかに興味深いメカニックを演奏していたと言うことができます運命2キャンペーン。
詳細やメカニズム自体に入ることなく、私はそれぞれのミッションがそれ自体に基づいて構築されていることを発見しました。最初のアリーナは1つのメカニックを教えるかもしれませんが、2番目のアリーナは別のメカニックを教えます。そして3番目までに、ゲームはあなたに両方を一度にするように求めています。それが、バンジーが長年にわたって襲撃を構成してきた方法であり、メカニックは非常に複雑になる前に小さく始まるビルディングブロックです。
そうは言っても、それはベテランの運命のレイダーズがマイクロソフトのペイントスキルを壊しますキャンペーンのために。代わりに、この経験は、戦闘中に「キル」とは異なる目的を与えることで、襲撃をエミュレートするだけです。また、特定のメカニックの実行に失敗した場合、ゲーム内通知は解決策の方向にあなたを微調整するのに役立ちます。襲撃はそうする傾向があります。
Macedoは、開発者がプレイヤーにその襲撃ライトスペースで快適に生活できるようにしたいと言っていました。これは、新しい襲撃が出て、目撃者がお尻のビートを必要とするとき、それをやるために飛び込む私のようなプレイヤーではないように、プレーヤーを同時に戦闘と解決の習慣にしている運命チームです。 。
しかし、このより深いメカニズムへのシフトの不幸な副作用の1つは、少なくとも私がプレビューしたゲームのバージョンでは、伝説的なキャンペーンの実際の戦闘上の課題が過去2つのリリースからかなり大幅に減少したことです。私は何年もの間狙っていたのとは異なるマウスの感受性でプレーしているにもかかわらず、私は真の闘争なしでマックスの難易度でプレイしたミッションをソロすることができました。私は他の伝説的なキャンペーンもソロにしましたが、それらのミッションのいくつかには、自分の家の快適さであっても少し汗をかいていたいくつかのスパイクがあります。バンジーはその戦闘の困難の一部を取り、代わりにパズルに注入したように感じます。これは、非レイダーに最適ですが、一部のエンドゲームプレーヤーを失望させるかもしれません。
全体として、私は非常に感銘を受けました最終的な形状私がプレイしたミッション。実際、私がこれを書いているとき、私はすでに見たものを再生し、友達と発売日に淡い心の新しい領域に押し込むことに熱心です。しかし、あるGuardianの経験よりも重要なのは、Destinyの開発者が、そのレイドの特別なソースをキャンペーンに少し注入することで、ゲームの最も興味深く、適切に設計されたアクティビティを大衆にもたらす方法を最終的に見つけたという事実です。
開示:この記事はaに基づいていますDestiny 2:最終形状5月14〜17日にワシントン州ベルビューのバンジー本部で開催されるプレビューイベント。バンジーは、イベントのためにポリゴンの旅行と宿泊施設を提供しました。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら。