ゲームを映画的にするものは何ですか?答えは変わりつつあります

20年にわたり、「映画のような」と「大ヒット」という言葉は、ほとんどのゲームディレクターにとって同義語でした。このウィンドウの間に、オリジナルに戻ります戦争の神そしてハロー、私たちは、大ヒット映画のカウンターパートをエミュレートすることを目指している大予算のビデオゲームクリエイターを楽しんでいます(または、他の人のために、耐えました)。

どういうわけか、スティーブン・スピルバーグやマイケル・マンの映画を見たことがない場合、あなたはUncharted、Grand Theft Autoの連絡ハイを介してそれらを経験しました。

しかし示す、雑草の緊張のように聞こえるゲームで、石が投石され、Criterionチャンネルをスクロールするようなプレイするゲームは、物語のビデオゲームで、ゲームが「映画のようなものであることの意味のターニングポイント」で、私たちが近づいていることを期待しています。 」

その希望が何であるか示す90年代のマイクロ予算インディーホラー映画との創造的な類似点。

ブレアウィッチ効果

1つのゲームがメディア全体の外観を変更することは可能ですか?そして、なぜそうでしょう示す、ほとんどの読者がプレイしていないゲーム、または聞いたことさえありますか?

25年前、ブレアウィッチプロジェクトシングルショットで数え切れないほどのパロディを刺激しました。あなたは1つを知っています。トレーラー、ポスター、またはこのストーリーの一番上にあることを見ることができます。主演女優スラッシュカメラオペレーターは、彼女の顔から安いカムコーダーインチを保持しています。彼女の目によく涙を流し、懐中電灯が乾燥した肌に激しい影を落とします。

彼女はおびえています。彼女はめちゃくちゃです。彼女はかろうじて焦点を合わせているか、フレームにさえいます。

当時、商業ディレクターはほとんどショットを撮影した人はほとんどいません。また、有名人が聴衆に鼻孔の中で親密な外観を提供することもありませんでした。映画ファンは、映画が特定の外観、音、感触に適合することを期待していました。しかしブレアウィッチプロジェクト劇場では何も似ていませんでした。それはあなたが地元のPBSステーションにある安いドキュメンタリーのように見えました。それは本物に見えました。

何よりも「リアリズム」に重点を置いて、アマチュアのカメラワークは目標を達成しました - 人々からたわごとを怖がらせます - 業界級のカメラのどんな高価なショットよりも優れています。

映画製作者は、ドキュメンタリー形式の共感的な視覚言語を取り、それを武器化しました。ショットをもう一度見てください。カムコーダーを見つめている女優を見ることはありません。あなたは人を見ます。そして、あなたが目の中で誰かを見たときに起こるように、接続が形成されます。この人はあなたがあなたであると思う。一人で。森の中。枝を通してストーカーをしていない何か。

のカメラワークブレアウィッチプロジェクト古典的な意味ではなく、映画的ではありませんでした。しかし、やがて、観客が映画やテレビがそのように見えると予想していたことは、そのイメージを満たすために変化するでしょう。それなしでは、広大な発見されたフッテージホラーのジャンルがありますか?または、ような巨大な人気のドキュメンタコムのようなオフィスそして現代の家族

の作成者ブレアウィッチプロジェクト、彼らの制限のため(お金はありません!セットなし!俳優なし!)、他の人がする必要がなく、選択しないインスピレーションを探しました。その後、映画の成功により、将来のクリエイターはそのリードを追いかけるために大きくて小さな許可を与えました。

インディカと映画学校のゲーム

示す、Odd Meterの素晴らしい新しいアドベンチャーゲームは、19世紀のロシアの代替歴史版で現実に対する彼女のグリップを失った若い修道女の物語を語っています。彼女の頭の中の声で拷問され、悪魔であるかもしれないし、そうでないかもしれない、インディカは神によって神に選ばれたかもしれないし、そうでないかもしれない病気の男と協力している。一緒に、彼らは美しい森、放棄された町、聖書のall話の文字通りを通る危険な道路旅行に乗り出します。

示す最新の、そして最も印象的なものの1つであり、映画のようなゲームのルックアンドフィールの海の変化の例です。

プレイする必要はありません示す私が意味することを見るために(しかし、ねえ、あなたは本当にすべきです)。でアナウンストレーラー、ゲームのクリエイターは、ゲームとはめったに関係のない映画製作者から自由に借用しています。大手予算の映画製作の光景と規模を買う余裕がないこれらの監督は、彼らの作品を区別するために、より大胆な(そして手頃な価格の)クラフトに依存しています。

「私たちは、[仮想カメラ]レンズの標準限定セットを使用して、安価なオーターシネマの制限を描写しようとしました。」示すゲームディレクターのDmitry Svetlowは、電子メールでPolygonに語った。彼は引用したかわいそうなことヨルゴス・ランティモス監督、ロシアの映画製作者であり、シネマのスロー・シネマの先駆者であるアンドレイ・タルコフスキー、元モンティ・パイソンのメンバーであり、悪名高い奇妙なオーター・テリー・ギリアムがインスピレーションとして。

示す、明るい外観の風景と冷たい建築は、ランティモスの印象的でありながら防腐剤のセットに似ています。ゲームのNunneryでは、カメラが俳優に縛り付けられ、顔を狙っているスノリカムのショットが思い出しますブレア魔女、もちろんですが、90年代のミュージックビデオディレクターになった作品も '00Sの映画製作者になりましたスパイク・ジョンゼロバート・ウェッブのコメディスケッチシリーズディグビーチキンシーザーir

どこブレア魔女ドキュメンタリーの美学を借りて、視聴者に背中をまっすぐにして注意を払わせるように強制し、SvetlowとCompanyは、ゲームで同様のことをするために低予算の映画製作のツールボックスに手を伸ばしています。

または、それをひどく言うために示すアート映画のように見えるだけでなく、それらのように感じます。ストーリーは、選手が名誉ある若い修道女の習慣に住んでいて、井戸から水を手に入れ、それから再びそれをすることで始まります。そして再び。そして何度も何度も。彼女のステップは、修道院のエコーエコーのロングショットで、汚れた雪が降りた斜面を上下に踏み込んでいます(このようにろうそくを7分間運んでいる男性)それは意図的に退屈で、映画やゲームだけでなく、私たちが彼らを経験するように私たちの人生で時間を過ごす時間を感じさせてくれました。

ゲームをより映画的にするために、Svetlowはチームに「ドラマトゥルジー、キャラクターの質と深さ、必要なレベルのイベントのレベルに重点を置く」と書いた。

示す、あなたは世界を救ったり、病気のヘッドショットを釘付けしたりしません。隠された収集品を蓄積し、ポイントを獲得しますが、他のゲームの基準では、時間の無駄になります。ゲームのロード画面が、彼らが得るチャンスを強調しています。 (「ポイントを集めて時間を無駄にしないでください、彼らは無意味です。」)インディカは時々ベンチに出くわします。そして、あなたが彼女にそれに座るように指示すれば、ゲームはプレイヤーに「映画編集」を渡し、彼らに異なるカメラアングル間で交換しますが、その一部はインディカにも表示されません。

あなたは先に進み、インディカに立ち上がって彼女のビジネスについて続けるように指示することができます。または、カメラを休ませ、目が泥と雪の畑に閉じ込められているときに心を揺さぶることもできます。速度論的エンパワーメントに満ちた現実的な3D世界でいっぱいの媒体では、示す平和とコントロールの譲渡の瞬間にふけることをお勧めします。

変化はゆっくりと起こり、その後一度にすべてが起こります

のような特定のゲームになることができます示す彼らの大予算の仲間に影響を与えますか?彼らはすでに持っています。

これが1つの例です。2009年に、Naughty Dogがリリースしました未知の2、ビデオゲームの歴史の中で最も象徴的な大ヒット作の瞬間のいくつかを抱えています。そのオープニング、ヒーローが崖からぶら下がっている列車を登ると、最新のミッション:インポッシブルに影響を与えたかもしれません。とても、とても似ている

しかし、押し込まれました未知の2これらの種類のセットピースとは対照的なシーケンスです。中間点の周りで、ネイサンドレイクはチベットの村をハイキングします。彼は致命的な崖を登りません。何も爆発しません。誰も撃たれません。これは、その時代には、村やその人口を破壊することを要求されることなく、プレイヤーが美しい3D環境に存在できる瞬間でした。

チベットの村のシーケンス(そして私はこれが公に認められていると誓いますが、今では見積もりを見つけるのに苦労しています)は2008年からクリブ付きでした墓地、今では廃止されているマイクロスタジオの物語の物語からの短いアートゲーム。ゲームで、年配の女性が墓地の道を歩き、ベンチに座って反射してから、彼女が来た場所から戻ってきます。若い読者にとって、これは退屈に聞こえます。しかし、当時のゲーム批評家にとって、このシーンは新薬のように私たちの心に落ちました - システムへの完全なショックです。

墓地そして未知の2そして、その期間の他の多くの(ほとんどがインディー)ゲームであるビデオゲーム業界は、「ウォーキングシミュレーター」と呼ばれるものの急増を目撃しました。あなたのプレイヤーは彼らの中に存在する時間です。

の場合墓地映画のビデオゲームの仮定を再構築することができますが、なぜそうすべきではないのですか示す低予算とアートハウスの映画製作のスタイルをにもたらすのを手伝ってください示す多くの仲間?

それがビデオゲームのこの瞬間の魔法です:示すゲームを映画的にするものの私たちの仮定に挑戦するという野心だけではありません。インディー開発者は、10年以上にわたってゲームの見た目や感じの範囲に着実に押し付けてきました。月へエルパソ、他の場所ディスコエリジウム。私は自分の言葉の数をタイトル以外に倍増させることができました。

しかし、今何が違うのか、そして何示す反映して、独立したゲームシーンは、創造的な出力の指数関数的なホッケースティックを加速しています。

よく似ていますブレアウィッチプロジェクト(そして、そのリリース以来、他の無数のインディー映画)は、消費者レベルのカメラと映画製作ツールの最初のブームによって可能になりました。示すそして、その同類は、コスト効率が高くて強力な開発ツールのおかげで、小さなチームが個人的なプロジェクトにリスクを冒す可能性があるゲーム制作の新しい時代を反映しています。実際、現代のゲームエンジンでは、インディーゲーム開発者は視覚的な偉業を達成できます。

「私たちは存在しないおとぎ話の世界を再現しました。 SvetlowはPolygonに語りました。

終わってから示す、私はさらに奇妙に「映画のような」ゲームをプレイしました - 北極の卵1000xResist、 そしてカラスの国 - そして、毎週別の新しいゲームが登場しているように感じます。その作成者は、ゲームがどのように見えるべきかという期待にバットをかけています。時々、コウモリはこのミディアムを接続してポップし、アーティストが襲いかけるまったく新しいスタイルをリリースします。

多分示す、やがて、これらの特別なゲームの1つであることが明らかになります。ブレア魔女ビデオゲームの、アートハウスの美学に基づいて構築された1000のプロジェクトを立ち上げます。あるいは、この豊富な創造性は、1つの大胆なリリースや1つのインスピレーションに満ちた美学ではなく、ゲームを「映画的」にするもののアイデアを根本的に変えて、ゲームが映画のように見えることを心配していないポイントに変えます。私たちが以前に偉大な映画と比較していたこれらのインタラクティブな物語の経験は、認識できるように、そしてスリリングな自分のものを見ることができます。

私たちがそこに着くことを願っています。それまでの間、私は、間違えられる可能性のあるさらに別のビデオゲームをプレイするのではなく、野心的で独創的な監督と一致することを目指すゲームをすることに感謝します自由な男