エイリアン:分離

最も賢い生存

通常、E3ショーフロアで適切なムードに入るのは難しいです。それは騒々しく、あなたの頭は常にドキドキしていて、出版社が置いた段ボールの家の魅力はすぐに消えています。

私は水曜日にそれらの薄っぺらな構造の1つにいることに気づきました。これは、エイリアンのフランチャイズの兵舎のように見えるようにスタイルの一種のプラスチック構造です。しかし、ほとんどのデモステーションとは異なり、そこは暗かった。かなり静かです。人々はヘッドフォンを備えたステーションに座っていましたが、トーンは深刻でした。E3デモではほとんど落ち着いていました。私は遊ぶためにそこにいましたエイリアン:分離、1979年のリドリースコット映画から直接インスピレーションを受けたホラーゲーム。

それは一人称ホラーゲームであり、環境を隠して忍び寄ることが生き残り、進歩する唯一の方法です。プレイヤーは、エイリアンのヒロインエレンリプリーの娘アマンダリプリーの役割を引き受けます。エンジニアは、母親に何が起こったのかを知るために宇宙ステーションで課題を講じました。これはエイリアンの物語であり、エイリアンが駅で解放されると、状況は厄介になります。

Xenomorphは1つしかありませんが、それは致命的で、常にプレイヤーを探して聞いています。そして、他のキャラクター(人間の生存者とアンドロイド)が予測不可能であり、多くの場合、エイリアンの注意を引くことがよくあります。

私は本当にそれを約30分しか持っていませんでしたがエイリアン:分離デモは、私が今までプレイしたゲームの最も効果的に恐ろしいスライスの1つでした。

基本的に、プレイとは、環境をナビゲートし、動くすべてのものから隠れ、死なないようにしようとすることを意味します。 1970年代のSF美学を効果的に使用し、映画のサウンドデザインをさらに使用できる環境を探りましたが、ロッカーに隠れて、クリーチャーを避けるためにモーショントラッカーを使用しました。

私はほとんどすぐに失敗し、エイリアンが私を見つけて私を殺したとき、実際の生活の中でパニックに近づいた。私は再起動し、二度目の方が慎重に忍び寄って、角を覗き込んで、息を止めるためにトンネルと静かな部屋を探しました。

そしてそれはそれでした。 E3の混乱が私の周りで溶けてしまい、私はフィクションを信じていました。私はそこにいた。

私は実際に巨大な獣と壊れた宇宙船にいなかったことを思い出したつかの間の瞬間に、私の心がドキドキしていることに気づきました。 Joypadを完全にドロップします。私は反射としてより深い呼吸をしていました。生理学的には、私の体は戦闘モードまたは飛行モードでした。

その経験をしたのは私だけではありません。

「私たちは3年半以上ゲームに取り組んできました」と、プロジェクトのクリエイティブリードであるAlistair Hope氏は言います。 「私たちは毎日それを一日中それを演奏し、私たちの心は激しく激しくなり始めます、そして、私たちは椅子から飛び出し、エイリアンが私たちを殺したときに叫びます。」

クリーチャーの規定されたパス、またはそれが移動するパターンはありません。ホープは、テロの多くは、Xenomorphがプレーヤーを積極的に見て耳を傾けているという事実に由来することを指摘しています。予測不可能性も主要なテーマです分離のゲームプレイ。不規則に振る舞う人間とアンドロイドのキャラクターがあり、エイリアンができるのと同じくらい早くあなたを殺すことができます。

「私たちの出会いのほとんどはある意味でランダムに生成されます。なぜなら、あなたが多くの騒音を出しているなら、エイリアンは一般的にはるかに攻撃的であり、あなたを見つけるようになるからです」とプロジェクトのシニアデザイナー、ゲイリー・ナッパーは言います。

「私たちはすべての人間が敵であるとは言いません。あなたは実際に一人の人間を殺さずに最初から最後までゲームをプレイすることができます。それはリプリーがすることです!」彼は笑う。

「しかし、それらでさえすぐに攻撃的ではありません。彼らはあなたに警告を叫びます。彼らは銃を引き出して最後のチャンスを与えます。プレーヤーとしての質問は、「彼らはエイリアンを引き付けるのに十分な騒音をたどるのでしょうか?それは問題になるのでしょうか?」です。」

Creative Assemblyは、Total Warシリーズで最もよく知られています。これは、汚れた、滑りやすい、恐ろしいエイリアンの世界から離れた数年前のストレートレースの戦略フランチャイズの数年です。

「私たちはこのゲームを約3年間行ってきました」とナッパーは言います。 「このゲームを具体的に作るために、多くのチームがゼロから構築されました。私たちはゲーム業界全体から多くの才能をもたらしました」とUbisoft、EA、Rockstarなど。

「しかし」と彼は言います、「最大のことは、私たちがすべて大規模で大規模なエイリアンのファンなので、私たちは本当に自分自身に批判的です。」

それはデモに表示されます - インターフェイスが映画のコンピューターシステムの感触を再現する方法から、モーショントラッカーのpingがステーションの廊下から跳ね返る方法まで、すべて感じますエイリアンのように。

また、世界のフィクションの心のこもった抱擁と、アマンダリプリーの性格に焦点を合わせるという決定にも示されています。

「私たちが始めたとき、私たちは最初の映画にできるだけ密接に座っているゲームを作りたかったのです」とホープは言います。 「だから私たちは本当に続けた物語を本当に望んでいた。ノストロモは行方不明になった。すぐに何が起こったのか?アマンダでは、この信じられないほどのキャラクター、リプリーの娘がいたことに気付いた。

「[私たちには]電球がありました。私はその瞬間から、それはただ「それが私たちがしなければならないことだった」だったと思います。」

彼はまた、今年のE3で、周囲の論争についての傾向について語っています暗殺者の信条の団結そしてFar Cry 4そして彼らの女性キャラクターの欠如。分離ショーフロアでプレイ可能な数少ない予算のゲームの1つであり、主導的な役割の女性をフィーチャーしています。

「強い女性のリードを持つことは宇宙の大きな部分だと思います。それはただやるのに最適なことのように思えました」とホープは言います。 「アマンダは彼女自身の性格だと思います。彼女はエレン・リプリーの単なるクローンではありません。彼女は世界にわずかに異なる視点を持っていますが、彼女は母親と多くの特徴を共有しています。 「

2013年の受信が不十分ですエイリアン:植民地海兵隊、エイリアンのファンは火傷しました - ひどく。フランチャイズのファンは大まかな10年か2年を過ごしてきましたが、その後、コミュニティに健全な懐疑論があったと言っても安全ですエイリアン:分離発表されました。 Creative Assemblyのチームはその懐疑論を認識しており、見た目、音、感じのような激しい体験で、親切に対応しています。

それをプレイして、私は他のほとんどのゲームとはまったく異なる方法で力を与えられているという明確な感覚を得ています。数秒ごとにモーショントラッカーを引き出します。ある時点で、実際には、ある木枠から別の木枠に走ることを恐れています。これは、小さく、賢く、プレッシャーの下で涼しくなるというゲームです。

ナッパーは私にこのアドバイスを残します。 「現実の世界のようにプレイするなら、実際にそこにいたかのように、おそらく生き残るだろう」と彼は瞑想的に見える。 「静かにして食器棚に隠れて完全なco病者になることが、エイリアンから離れるための最良の方法であることがあるからです。彼を遠くに保ち、静かに保ち、大きな音を立てないでください。あなたの生存率はすぐに上がります! 「