文明:地球を越えて

文明:地球を超えて星に壮大な戦略を取ります

Sid Meierの地図ベースの技術チェイサーと軍事シムは、科学、歴史、楽しみ、競争をまとめてゲームを作成します。 文明5その人類の技術的成果は、支配と権力に対する私たちの最も深い欲望に折りたたまれています。

Sid Meierの文明:地球を越えて農業前の時代に始まる一連のゲームの自然な延長であり、プレーヤーを銀河間旅行に引き寄せます。それは、人類が新しい惑星に向かって冒険するときに何が起こるかの物語です。

そして、野bar人や不機嫌そうな都市の州の地球に住む大群に対処する代わりに、私たちはエイリアンの生き物に直面しており、緑豊かなテラファイルマに熱心な二重が到着したことに深く警戒しています。ガンジーやエリザベス1世のような偉大な歴史的なボスに取って代わられ、アフリカ、南アメリカ、西ヨーロッパなどのさまざまな国民企業から人々の利益を代表する架空の人間の指導者のパネルがあります。

印刷機、火薬、ステルス爆撃機などのテクノロジーは、未来学者、SF作家、Firaxis自身のかなりスマートなボフィンのbevyの空想からculされた、より投機的なエントリに置き換えられます。

最近のプレイスルーで、私は最初のコロニーを確立するために50ターンを許可されました。文明:地球を越えて、Windows PC、Mac、Linuxでこの秋に2Kゲームで公開される予定では、2010年のものとは異なります文明5

私は約300時間をプレイしましたCiv 5、そして、もちろん、そのゲームとの類似点を描くのを避けることは困難です。地球を越えての基本的な式は、その前駆体とまったく同じです。都市、飼育、建設、列車ユニット、拡大、隣人との有利な関係を求めて、征服しました。

類似点は、ゲームプレイのコア4xレベル(探索、拡張、悪用、駆除)にあります。シビックゲームをプレイした人は誰でもすぐに飛び込むことができます地球を越えてそして、パワーモンガーリングを開始します。しかし、SF CivとHistory Civには微妙で興味深い違いがあります。

「私たちはまったく新しいゲームを作りたかったのです」と、共同主導のデザイナーであるウィル・ミラーは言いました。 「それは都市とユニットの基本的なアイデアと地形や外交などを改善することに基づいています。このゲームがそのコアエクスペリエンスに根ざしていることを望んでいました。しかし、このゲームは単なる肌ややり直しではないことが重要ですCiv 5。」

変化の中で最も驚くべきことは、ハイテクツリーをTech-Webに置き換えることです。以前は、プレーヤーはアップグレードの事前に設定された高速道路に沿って移動し、目標や個人的な好みに応じて時々車線を切り替えていました。新しいTech-Webが中心点から広がり、360度の選択肢を提供し、古いゲームの傾向を予測可能なアップグレードパスに向けて柔らかくします。

共同設計のリードDavid McDonoughによると、Tech-Webはゲームの最初のデザインの決定の1つでした。 「このゲームを探索的かつ適応的な方法で再生したい」と彼は言った。 「それは非線形の進行についてだけでなく、単一のゲームよりも大きくなるように設計されているため、すべての技術を単一のプレイで獲得することは非常に困難です。あなたのストーリーはあなたの優先事項についてです。ゲームはより面白く、より挑戦的であり、重要なパスルートを回避し、ゲームが暗示されないようにします。」

テクノロジー自体は、リソースの集まり、軍隊、技術研究者、ビルダーとしてのプレイヤーの能力を改善する市民的なことをしています。彼らは、未来の可能性に関する素人のガイドを提供し、かなり明白な進歩と難解で奇妙な進歩を融合させています。

「技術を選ぶことは大きな仕事でしたが、非常に満足しています」とマクドノウは言いました。 「私たちは科学とサイエンスフィクションの大ファンです。これについて考えた偉大な心を通して引き出すための非常に多くの豊かな可能性があります。私たちは素晴らしいSFの長い読書リストを設定しました。私たちは最もエキサイティングに見えるものを選びましたしかし、もっともらしいです。

選択された技術的経路は、哲学的価値と将来の行動の可能性のあるすべての用語であるプレイヤーの「親和性」、つまりすべてを表します。最も献身的なプレイヤーは、希薄化とは対照的に、彼らの親和性を高める技術を選択します。

純粋さは、人類の栄光と私たちの(申し立てられた)特殊性に焦点を合わせています。過去を理想化し、トーテムからインスピレーションを引き出します。純粋なプレーヤーは、ro音のタンクアミーの真ん中でエイリアンツンドラを横切って転がっているのが見られる可能性があります。

覇権は攻撃的でもありますが、その光沢のある熱意は、未来のすべてのきらめく可能性のために留保されています。このルートを取る人は誰でも、テクノロジーのボルグのようなエクスタシーに巻き込まれることを期待できます。

私たちの間の拘置所には、新しく定住した惑星とその生命体から学びようとするハーモニーがあります。あなたの最愛の遺伝子プールといくつかの酸を吸収するエイリアンを混ぜても構わないなら、これは今後の道です。

「各ゲームを違うものにしたい」とミラーは言った。 「私たちはプレイヤーが自分の周囲や他のプレイヤーの行動に適応しなければならないことを望んでいます。アフィニティパスは、状況に応じてさまざまなゲームプレイソリューションに集中できるようにします。それは本当にプレイヤーが自分の性格を体験に押し込むことができます。リーダーと彼らは自分の決定で文明を変えるようになります。」

あなたの親和性は、資源と空間を競う他の文明へのシグナルのように振る舞います。別のパスを選択した人は、あなたの信念に共感する人よりも敵対的である可能性があります。

のためにCiv 5ファンタジーの最もイライラする部分は、外交であり、その間、プレイヤーは一見ソシオパス、狂った、モロニックなライバルを操作し、管理しようとしています。それは、ゲームの最も弱い部分であり、ストーンコールドインターナショナルリレーションズのシミュレーションとしてではなく、ゲームプレイの緊急事態の薄くベールに包まれた戦線としてしばしば出くわします。

McDonoughによると、外交セクションを調整するための作業は行われていますが、徹底的なオーバーホールはありそうにありません。 「はい、私たちは外交をより面白くするために努力してきました」と彼は言いました。 「リーダーは架空のキャラクターではなく架空の人物であるため、ゲーム内の活動に基づいて時間とともに変化し、視点を獲得するために、もう少し協力する余地が与えられます。 「

このゲームと地球上に設定されたゲームの大きな違いは、Firaxisがプレイヤーにとって人生をはるかに予測しやすく快適にしようとしたことです。エイリアン文化は、都市を攻撃し、拡大を混乱させ、改善を破壊する強力な戦士ユニットを特徴としています。

プレイスルーでは、予想以上にこれらのブライターをやり取りするのに長く費やしました。将来のゲームでは、私は確かに彼らを和らげようとします。そして、巨大な不気味なクローリーに好意を持っていた他の市民と同盟しています。

「エイリアンを3番目のプレーヤーと考えたい」とミラーは言った。 「それはあなたと他のプレイヤー対惑星です。あなたが彼らを扱う方法は間違いなく彼らがあなたを扱う方法に影響を与えます。

一部のシビングプレーヤーにとって、泥の小屋から世界的な支配への堂々とした進歩がゲームのポイントであり、首都の近くで武装した野bar人の勃発と同じくらい歓迎されています。このようなイベントはかなりまれですCiv 5、しかしで地球を越えて、驚きは風景の一部になります。

「次の15の動きが計画されているかもしれませんが、包囲ワームが境界線に現れると、微積分全体が変わり、本当につま先にとどまる必要があります」とミラーは付け加えました。 「文明5すべてのシステムが可能な限り透明であることを確認するために非常に長い時間を費やしますが、このゲームではコースをそれから流用しています。この非決定的なプレーヤーと環境の視点をCIVに紹介したいと考えています。私たちはそれが別のゲームのように感じたいと思っていたので、基本的なレベルでそれを本当に混ぜました。」