マフィア3のリンカーンクレイは、このe3を表す少なくとも3人の黒人キャラクターの1つであり、他の2人は犬を見る2のマーカス・ホロウェイと、まだ知られていない戦士の表紙に戦場1。
いくつかの例外を除いて、ゲーム会社は、アフリカ系アメリカ人のキャラクターを悪役、相棒、コミックの救済以外のものとして描写することに消極的です。アメリカまたはヨーロッパの大きな予算のビデオゲーム - 通常は白人男性が支配するチームによって作成された - は、の問題にめったに触れていません人種と偏見。
クレイの物語は、人種的分裂と偏見が日常生活に織り込まれている特定の時間と場所に根ざしています。彼は、公民権時代のルイジアナ州の軽く架空のバージョンに住んでいます。これは、「白人のみ」の兆候が壁に残っている世界です。
ゲームディレクターのヘイデンブラックマンによると、マフィア3は人種的偏見とアイデンティティに取り組んでいます。
「人種は物語の一部であり、陰謀の一部です。それはリンカーンが誰であるかの一部です。」
「マフィアの経験は、組織犯罪に関するものです」とブラックマンは言います。 「それは、伝統とルールを備えた階層を伴う犯罪に関するものです。だから私たちは物語のためにそれに非常に焦点を合わせています。しかし、同時に、私たちは時代と場所の現実を避けたくありませんでした。人種が参照され、人種が物語の一部であるストーリーのかなりの瞬間であり、それはリンカーンの一部です。」
キャラクターは、最悪の人種的な中傷やin辱、ビデオゲームではめったに使用されない言葉を含む、当時の言語を使用しています。
「私たちは期間に本物になろうとしています」とブラックマンは言います。 「たくさんのギャングが互いに戦争をしている。彼らの言語が本物のように聞こえるために使用される人種的な中傷があります。
「それは常にリンカーンに向けられているわけではなく、リンカーンの民族について言及しているわけではありません。イタリア人がいます。アイルランド人がいます。他にもグループがあります。これらのキャラクターが本物のように聞こえるように、私たちはそれをしようとしています。
クレイは戦争の退役軍人であり、犯罪者であり、組織犯罪の世界で活動しています。これらの犯罪活動は、このオープンワールド、アクションステルスゲームにミッションとそのプロットを与えます。彼は武器と戦闘で熟練しています。
しかし、彼は権力を追求している人でもあります。彼の犯罪帝国を通じて、クレイは彼を渡る人々に復geをもたらすことができます。彼は彼の同盟国をコントロールすることができます。マフィア3人々を忍び寄って殺すことだけではありません。放棄された倉庫での銃撃戦だけではありません。関係を維持し、人々を管理することです。最終的に、暴徒は階層です。
友達と人間関係
クレイは孤児であり、彼の人生で深い帰属の欠如を感じています。彼は陸軍に加わり、ベトナムに送られます。彼が故郷のニューボルドー(ニューオーリンズに密接に基づいて)に戻ると、彼はアフリカ系アメリカ人の犯罪ギャングで混同されます。芝生の戦争では、彼の友人と黒人の暴徒階層の多くは、イタリアのギャングによって一掃されています。彼はイタリア人に対する復venを求めて、彼自身の犯罪帝国を創造します。
この中で、彼は他の犯罪ギャングから同盟国を見つけます。これらの同盟国を利用して、それらを甘く保つことはすべてゲームの一部です。ニューボルドーの主要なムーバーとシェーカーとして、クレイは領土を配ることができ、彼の友人に好意を築くことができます。彼らは武器と特別な能力を供給することで往復します。
これらの同盟国には、ハイチのギャングを経営するカサンドラが含まれます。多くのニッケルやダイムのように、彼のポケットに地元の警官のいくつかを持っているトーマス・バークと呼ばれるアイルランドのギャングがいます。メインキャラクターのVito Scalettaもありますマフィア2、今より年上で、彼の前の友人に傍観されていたgrみを運んでいます。
「これらのキャラクターはプロットに不可欠ですが、ゲームプレイの形成にも不可欠です」とブラックマンは言います。 「マイクロレベルとマクロレベルの両方で、時間の経過とともにゲームを変更するために領土を与える人を決定します。」
これらのアンダーボスへの領土と収入の目録は、ボーナスを生み出します。バークの関係は、警官を作戦から遠ざけることができます。 Scalettaにはヒットチームがあり、常に殺人的な犯罪ギャング戦争の世界で便利な資産があります。しかし、無視された友情には厄介な影響があります。アンダーボスは、粘土に反することができます。
「私たちは、プレイヤーがそれを見るだけでなく、これらのキャラクターから何を得ることができるのかを望んでいますが、彼らとの関係は何ですか?」ブラックマンは言います。 「私も感情的に投資していますか?私たちが持っているこれらのシットダウンでそれがすべて展開しています。あなたは常に決定しようとしています:私はこの新しい武器、この新しいサービス、この新しいアソシエイトが欲しいですか?それを手に入れるための他のキャラクター?」
カバーとステルス
マフィア3プレイヤーがミッションを選択して実行することで進行するオープンワールドアクションゲームです。ブラックマンは、熟練したシューティングゲームがゲームを通して、致命的な目と速い反応に頼ることができると言います。しかし、プレイヤーは自分のプレイスタイルを見つけて、ステルスとカバーを利用することをお勧めします。
「オープンワールドに設定されているにもかかわらず、それは非常にサードパーソンのカバーシューティングゲームです」と彼は説明します。 「あなたはストーキングを利用します。これは、誰かを連れ出すために彼を正しい立場に置くことを目的として、黙って目に見えないリンカーンの能力です。
「私たちはあなたに多くの異なるツールを自由に提供しています。リンカーンは、電話で人々を彼に引き寄せる能力を持っています。あなたは敵をそらす能力を持っています。
「私たちは複数のプレイスタイルをサポートしようとしています。人々がゲームを通してプレイするにつれて、それを走って銃を撃つのが好きな人、ストーカーや組み合わせを使用するのが好きな人、ヒットチームのようなものに頼っている人もいます。敵があなたの個人的な好みと快適さのレベルに大きく依存する前に、敵を一掃します。」
時間と場所
のリリースからほぼ6年が経ちましたマフィア2。 1940年代のニューヨーク市の架空のバージョンを設定し、映画で何度も描かれている時間と場所に敬意を表しました。
1960年代のニューオーリンズの犯罪世界はそれほど馴染みのない世界であり、今日のゲームよりもはるかに詳細で大きいゲームでは、開発者の格納庫13は時間と場所の調査に多くの時間と労力を費やしてきました。
「このゲームでの興奮と関心は、1968年のニューオーリンズであるという事実によって推進されています」とブラックマンは言います。 「私たちは、その時間と場所の感覚を捉えようとするために、かなりの時間を費やしました。
「私たちは、その時間と場所の感覚を捉えようとするために、かなりの時間を費やしました。」
「高レベルを見て、ええ、あなたは建築をニューオーリンズのバージョンのように見せたいと思っています。音楽はその時代のように聞こえたいのです。 、使用された言語。の痕跡分離。それは、私たちのすべての研究で、適切かつ正確に捉えなければならなかったものです。
「しかし、それと手をつないで、あなたは中央のゲームプレイメカニックをサポートしなければならない世界を構築していることに留意しなければなりません。ニューオーリンズのバージョンを構築したとき、私たちはそれがアクション運転をサポートしていることを確認する必要がありました。特定の状況で高速かつ無謀な運転を行い、車を武器として使用し、車がゲームプレイの要因であることを確認します。
「米国の一部の都市では、狭い通りや片道の通りと90度のターンがたくさんあり、標高の多くの変化はありません。 1968年にニューオーリンズのバージョンのバージョンのように感じてください。ゲームのメカニックがサポートされていることを確認するために、いくつかの自由を奪わなければなりませんでした。」
信頼性を求めています
プレイする楽しいスペースを作成し、プレイヤーに挑戦するミッションはすべて、オープンワールドを作成することの一部です。マフィア3また、アフリカ系アメリカ人のキャラクターをアクションの中心に置き、そのキャラクターが偏見や機会などの問題を扱う意欲にあることも革新しています。
ブラックマンは白人であり、ゲームのリードライタービル・ハームズも同様です。しかし、彼は彼らが雇ったチームは多様だと言います。
「私たちはさまざまな民族とさまざまな背景の作家を雇いました」とブラックマンは言います。 「私たちには1968年に南に住んでいたチームには誰もいませんが、彼らは私たちにもっと洞察を与えてくれた親relativeを持っています。私たちは敏感で、私たちが研究をしていることを確認しようとしました
「私たちはキャストと一緒に撮影していたときにセットでそれについて話しました。明らかに多くの人がアフリカ系アメリカ人です。私たちはキャストと話をして、彼らの考えが何であるかを見ました。 1960年代に育ったアフリカ系アメリカ人の親relativeは、それが本物だと感じたかどうかを確認しました。」
(インタビューの後、Polygonは出版社2Kゲームにアフリカ系アメリカ人の遺産を持っているチームの数を尋ねました。スポークスマンは、会社の方針を引用して、特定の数字を与えることを拒否しました。)
ブラックマンによると、マフィア3主に、彼自身の犯罪企業を通して自分のために家を作るというクレイの欲求と、彼が自分のものとして保持している人々の殺人にどのように反応するかについてです。それは彼が築く関係と彼にとって重要な関係についてです。
重要なキャラクターの1人は、彼を育てるのを助け、粘土が住む世界について視点を提供する司祭です。
「彼の経験は、1968年のほとんどの人の経験とは異なるでしょう。」
「ジェームズ神父は孤児院を走らせたリンカーンは子供の頃に住んでいた」とブラックマンは説明する。 「彼は黒人で、彼はそれについて話します。それは常にそこにあります。あなたは常にそれを思い出します。しかし、リンカーンは犯罪者であることを忘れさせません。彼の経験は1968年のほとんどの人々の経験とは異なります。彼が誰であるかの一つの要素ですが、彼は兵士であるという事実もそうです。
「私たちがこのゲームに取り組み始めたとき、私たちはリンカーン内で関係することができるものを見つけて、それを焦点を合わせたことを確認したかったのです。あなたの人生のいくつかのポイントは、誰もが私たちがリンカーンで行うことの中心的な焦点を作ったというその必要性を感じています。」
政治とアイデンティティ
ゲーム会社がより多様なキャラクターを受け入れてストーリーを伝えるにつれて、アイデンティティ政治はゲームの機能と彼らが作られた人物についての議論の中心に突き刺されました。
ゲームがほぼ完全に白人男性に関するものであり、マーケティング担当者が白人男性によって消費されると想定されていた時代は、近づいています。これは、メンバーが「政治的正しさ」と特徴付けるあらゆる種類の進歩に対して激怒する政治的動機付けのグループからの反発を引き起こしました。
ブラックマンは、彼のゲームが、変化に抵抗する人々から、そしてより包括的で多様なゲームを求める人々から、どのように彼のゲームが下されることを知っていますか?
「私たちは知っていると思う」と彼は言う。 「しかし、私はそれを見ています、私たちはプレイヤーのためにエクスペリエンスを作成しようとしています。ゲームの素晴らしいことの1つは、それが私たちのほとんどを持つことができる体験にプレイヤーを入れることができるということです。エイリアンまたは失われたアーティファクトの回復または1968年にギャングであること。
「私にとって、媒体の力は、あなたをこの人の靴に入れて、あなたがその経験を生きることができるということです。あるレベルの芸術。
「それを愛する人がいることを願っています、そして多分それに問題を抱く人々がいるでしょうが、私はそれをすべて対抗しようとすることはできません。そうでなければ、私たちはただバニラとジェネリックを感じる何かになります。 'Dむしろ、ここで私たちが内部で持っているビジョンに忠実であり、これは私たちが行く方向だと言います。