マスエフェクト:アンドロメダは、若くてテストされていないヒーローズのバンドを主演します

Mass Effect Trilogyでは、シェパード司令官はすでにヒーローでした。オリジンストーリープレイヤーが自分のシェップ、男性または女性のために選んだとしても、司令官はすでに勇気、機知に富み、そして何よりもリードする能力を示していました。

それはまさにそうではありませんマスエフェクト:アンドロメダ

「これはヒーローになることについての物語です」とクリエイティブディレクターのマックウォルターズはE3でポリゴンに語った。

「ここで何をしているの?これはあなたの家ではない。」

の詳細マスエフェクト:アンドロメダ、Biowareの野心的な宇宙オペラ風シリーズの次のエントリは、ほとんど不明瞭なままでした。 「Mass Effect 4」ではありませんが、3部作、エキゾチックな世界、関係によって確立された概念に基づいて構築されるゲームです。開発者のこれまでのゲームを最もよく見ている到着したElectronic Arts 'E3記者会見で。

示されている予告編を参照しているウォルターズには、指摘すべき大きなことが1つありました。画面上で見られるキャラクターの若いキャストです。プレイヤーが拾う場所質量効果「それから伝説になったヒーロー」として、ウォルターズは言った、アンドロメダはるかに環境に優しいキャラクターに焦点を当てています。

奇妙な土地の見知らぬ人

「私たちはおそらく、水から魚のように感じたある時点で経験したことがあるでしょう」とウォルターズは言いました。

Mass Effect Universeでは、その概念はn度にプッシュされます。マスエフェクト:アンドロメダ例外ではありません。あなたは単なるなじみのない顔ではありません。あなたはまったく新しい場所で全く異なるレースです。ウォルターズは、このゲームを奇妙な土地の見知らぬ人の物語と呼んでいます。

「人々はあなたを見て、「まあ、あなたは誰ですか、そしてここで何をしているのですか?」」と彼は言いました。 「これはあなたの家ではありません。うまくいく唯一の方法は、私たちが実際に物語の不可欠な部分を作り、そこにいるときに出会うキャラクターの物語を作ることです。」

私たちのインタビューの過程で、ウォルターズが言及するいくつかのアイデアがあります:奇妙な土地の見知らぬ人、「私はエイリアンです」、ヒーローになります。これらのアイデアは、プロジェクトの初期の日にさかのぼると、Biowareが「ヒーローの旅」のような物語を追求する方法を考えていたとき、彼は言いました。

「私たちは星を人間として見ています。それは私たちの中にあるものです」

「私たちが入るのは非常に簡単であり、あなたが知っているように、そこに行っていることすべてに与える影響を実際に認識していない典型的な宇宙海兵隊員になるでしょう」と彼は言いました。

「私たちが望んでいるのは誰かです - つまり、それはサードパーソンの射手です。私たちは何ですかしないでください『銃とは何ですか?銃が何であるかわかりません。」私たちにとっては、あなたがそこにあるものは何でも準備ができていることは非常に重要ですが、私にとっては、それがその時点までの経験についてもっと重要です。トレーニングを行っただけで、実際に実写がありましたか?また、秋にも話し始めることのほとんどがあります。それと司令官シェパードの違いを想像できます。」

これは、Biowareが元の3部作で多くのことに苦労したものであるとウォルターズは、シェパードがそんなに知っていると期待するだろうと言いましたが、どういうわけかプレイヤーも宇宙とその働きに搭載されなければなりません。

「私たちはこのゲームで自分自身を解放しています」と彼は言いました。 「物語の主人公にとっても新しいので、彼らと一緒に体験し、おそらく彼らも尋ねているすべての質問をして、一緒にその旅に出て行くことができます。」

これは、ゲーム内のキャラクターにも当てはまります。ウォルターズは、チームがどのように旅を考えたかについて簡単に語りましたアンドロメダのヒーローは、仲間と同様に、そして彼らがどのように絆を形成するかを経験するでしょう。

「考えてみてください:別の銀河で一人で」と彼は言った。 「たとえば、シェパード司令官が持っているすべてのサポートを必ずしも持っているわけではありません。彼らはそれらのシナリオにどのように対処しますか?私にとって、キャラクターを書くことの最も興味深いことは、いくつかを考えようとすることではないことです。そのキャラクターの興味深いフックは、むしろ彼らを興味深い状況に置いて、それがそれにどのように反応するかを見ることです。

シェパードの旅よりも個人的な物語なのかと尋ねられたとき、ウォルターズはそれが公正な観察であることを認めています。チームはより個人的な側面に寄りかかった、と彼は言ったが、それはまだ大量の効果だ。あなたはまだ宇宙の壮大なスケールと「そこに何か他のものがある」という運転感を期待することができます。

ウォルターズはまだプロットのビートにぎゅうぎゅうめっていますアンドロメダ、シェパード後の時代におけるマスエフェクトの宇宙の状態についてのヒント以上を落とすだけです。彼らは、彼らがゲームプレイとの中心での紛争についてもっと共有することができるとき、さらなる発表に落ちることを指摘していますアンドロメダ

「私たちは今すぐ詳しく説明していませんが、最高のテクノロジーであっても、新しい銀河に旅行するまでにかかる時間を想像できます。ウォルターズは言った。 「しかし、プレイヤーが認識する元の三部作には強いつながりがあります。」

ウォルターズは、元の三部作を一種の基本的な背景と比較します。ゲームの種と、質量効果の宇宙の一般的な概念と技術を確立しました。つまり、新しいプレイヤーは、シェパードやリーパーズに関する以前の知識なしでこのゲームに飛び込むことができます。

「このゲームでは[シリーズのテクノロジーと概念]を再説明しますが、それ以外は、これは非常にスタンドアロンゲームであり、その後まったく新しい銀河で行われます」と彼は言いました。

人間のレンズ

Mass Effect Andromeda

オリジナルのMass Effect Trilogyでは、シェパードはすべてが構築された中心的なヒーローでした。キャラクターは、トレーラーと広告の同じ男としてほぼ排他的に登場しました。質量効果3、Biowareがプレイヤーにデフォルトの「Femshep」を選択してゲームを表すとき。ウォルターズは、それはおそらく過去のものである意図的な選択でした。

「私たちがMass Effectの三部作を始めたとき、それが非常に映画的で映画のようであるというこの考えがありました」と彼は言いました。 「だから、人々が認識した特異な有名なヒーローを持っていて、彼らは同じ名前と同じ性別、そしてそのようなすべて、同じ外観を持っていた - それは当時重要だった。

「それは私たちが遠ざかったものだと思います。私たちはあなたがゲームでできることに選択と多様性を受け入れたいと思っています。私たちが前進するにつれて、ゲームでそれをもっと見ることを期待できると思います。言って、ここにあなたが演じることができる名前のキャラクターがあり、これがあなたが演じることができる役割であり、これがあなたがそれをプレイできる方法です。」

同じままであることの1つは、プレイヤーがまだ人間のヒーローをコントロールすることです。ウォルターズによると、Mass Effectは常に非常に人間中心の物語でした。それは、プレイヤーにゲームの広大な伝承の足場を与えます。

Mass Effect Andromeda

「最初のゲームは、人類が現場に来て、それから自分自身が弱者であることに気付いたことでした」と彼は言いました。 「それは常に私たちが語ろうとしている物語の核心だったと思います。人間の目を通してこれらすべてを見ることです。最終的に私たちはすべて人間です。それは私たちが最も関係し、最も理解しようとしている物語です。 IPの一部であるフランチャイズの一部です。

「あなたが私たち全員が理解できるものを探すとき - あなたは見ています、今日でも、人々が探検について話したり、学ぶことを学びたいという大きな欲求があります。私たちの中で私たちはそこに旅行したいと思っています。

アンドロメダのヒーローは、主にまだ謎です。ゲームが明らかになって以来、Biowareはキャラクターについていくつかのヒントを落としました。ジョニーキャッシュの「ゴーストライダーインザスカイ」の意図的な使用とファンスポットのドッグタグ(他のヒント)。プロデューサーのマイク・ギャンブルはそれを確認しましたアンドロメダのヒーローはハンドルで行きます」ライダー" - トレーラーの端の近くで目を覚ましているキャラクターが、実際にはゲームのリードであることをさらに確認しています。

Mass Effect Andromeda

過去から学ぶ

マスエフェクト:アンドロメダ、古いことは時々再び新しいです。を見てくださいマコの帰還、最初に導入された車両質量効果。その評判は、欲求不満によって顕著なものです。マコは、運転に不器用で腹立たしいことで知られています。元の三部作を批判的に振り返ってみると、それはまだウォルターズにとって問題のあるものとして突き出ています。彼は、マコのゲームプレイ自体と、惑星で見つけることができるものが不足していることを指摘しています。

「私たちは、それを実現しようとしているものの約束を実際に満たしたことはありませんでした」とウォルターズは言いました。 「私たちは戻って、より多くの車両を試しました質量効果2、そしてによって質量効果3私たちは、OKのようでした。私たちはこれを解決していません。」

「しかし、あなたは何を知っていますか?このゲームでは、私たちは戻ってきて、すでにそれを見てきました。それはチームの中心的な焦点になりました。」

マコの帰還アンドロメダ一部のファンはショックを受けた(そしておそらく困惑した)かもしれないが、内部的にはウォルターズはそれが非操作の選択であると言った。アンドロメダその探索は重いです、そして、マコはそれと密接に関係しています。

「それは初期のことの1つでした」とウォルターズは、「戦闘そのものを除いて、私たちは本当に内部的に「これをやりましょうが、それを正しくやろう」と言うために本当に見ていました。」

「正しい」と彼は付け加えた、マコがどのように処理するかから、あなたが実際にできることまで、すべてです。それがあなたをどこに連れて行くか。 BiowareゼネラルマネージャーAaryn Flynnはそのポストを追加します質量効果3、チームは、内部的にもファンからも、「たくさんのメモ」を持っていました。それはに拡大しますアンドロメダオンラインコンポーネントについて話すことはめったにありません。その間質量効果3シリーズの最初のオンラインプレイを紹介したことがありましたが、ゲームの結末を「戦争中のGalaxy」マルチプレイヤーに参加したプレイヤーの数に結び付けた方法でそうしました。フリンは応答を「混合バッグ」と呼びます。

「それの斬新さを本当に楽しんでいる人もいると思いますが、そこに影響を与えるために別の種類のゲームプレイモードに行きたくない人もいます」と彼は言いました。 「それは大声ではっきりと聞かれました。

「私たちは多くのことを学んだと思います。私たちはスタジオで長い間オンラインゲームを作っていませんでした。私たちは約10年ではなかった水につま先を浸しているように感じました。 、私たちはそのことでどれだけ学んだかに本当に感銘を受けました。その多くを次のゲームに適用したいと考えています。」

それで、オンラインコンポーネントはゲームのメインストーリーに影響を与えますか?

「ええ、私はそれを期待しないだろう」とフリンは言った。

ウォルターズは、チームがメインキャンペーンとオンラインコンポーネントの間に「より肯定的な関係」を作成したいと考えていると付け加えました。

「探検するための真新しい銀河よりも面白いことは何ですか?」

ただし、ゲームの中心的な教義(分岐する対話、関係の構築、探索)は、PlayStation 4、Windows PC、Xbox Oneのゲームが起動すると、そのまま残ります。アンドロメダの銀河に進むことは「意識的な決定」でしたが、シェパードの物語から離れていますが、Biowareはまだオリジナルの未知のものを取り戻したいと考えています。

「最終的に再び、最初のゲームを見たとき、あなたが初めてすべてを経験したという感覚があると思います」とウォルターズは言いました。 「新しいプレーヤーであろうと既存のプレーヤーのためであろうと、それを再び作成できるようになりたかったのです。またはそのようなものは、別の銀河に行くことが私たちにその機会を提供したように感じました。」Babykayak