Infinity Ward/Activision
チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。
今年のE3で、Infinity Wathはプライベートデモを披露しましたコールオブデューティ:モダンウォーフェア 報道機関のために。それは最高の見た目ですコール・オブ・デューティ私が今まで見たゲーム、そしてその戦闘のスタイルとペース私の路地のすぐ上にあるようです。チームは、目標は現代の戦闘の現実を描くことだと言いますが、最終的には最終ゲームでは表示できないものもあります。具体的には、チームは化学兵器の真の効果を描写することをためらっています。
Infinity WardのシングルプレイヤーデザインディレクターであるJacob Minkoffは、チームがリアリズムにどのようにコミットしているかをデモの前後に強調しました。たとえば、Infinity Wardは、モーションキャプチャシーケンスに常にアクターを使用するとは限りませんでした。代わりに、海軍シールの完全なチームのパフォーマンスを獲得しました。デモのオープニングシーケンスで4階建ての化合物を襲撃するのを見た結果、この結果は壊滅的でありながら慎重に制御された致命的な効率の強力な表示になります。
スタジオのアートディレクターであるジョエル・エムスリーは、同じレベルの詳細が彼のチームにも広がっていると言いました。たとえば、彼らは真のルックアンドフィールを再現することを期待して、第二次世界大戦にまでさかのぼるナイトビジョン光学の歴史を研究しましたモダンなマルチスペクトルパノラマNVG。デジタルツールからキャラクタースキンを作成するだけではありませんでした。彼らは実際のユニフォームを購入し、ハリウッドスタイルのプロップショップで風化してから使用しました写真測量それらを資産ライブラリに配置します。
それから私の恐怖を想像してみてください。それから、後のミッションで反逆者のロシア兵のグループが、民間人の足元に神経剤の缶を捨て始めたときです。
しかし、化学兵器の本当の恐怖を示すのではなく、嘔吐、息切れ、膀胱の喪失と腸のコントロール、筋肉の破壊筋痙攣- カメラが背を向けます。レベルの後半では、化学攻撃の余波が子供の目を通して見られます。プレーヤーは実際に身を乗り出し、死にかけている女性の空の目を地面にけいながら見ることができます。それは恐ろしいことですが、それもほとんど恐ろしいことではありません。
リアリズムに特化したゲームであるモダンウォーフェアに関するゲームは、ゲームでどのような現実を描くかを選択し、選択する方法をどのように正当化しますか?私はミンコフに、そのシーンのブレーキを汲み上げるInfinity Wardの理由について尋ねました。もし現代の戦争本当にリアリズムについてであり、そのリアリズムを使用して、戦闘機と危害に巻き込まれた民間人に共感を生み出しますが、このシーンで同じレベルの忠実度を求めて行ってみませんか?
ポリゴン:神経剤の効果は、そのシーケンスでそこに示したものよりもはるかに劇的で恐ろしいものです。 [...]ゲーム内の神経エージェントのようなものの効果を実際に示す責任はありませんか?現代の戦争のこの分野を本当に探求するために?
ジェイコブ・ミンコフ:つまり、私たちは間違いなく私たちの責任が何であるかについて話します。私たちは常に敬意を払い、上品であることについて話し、そして -
しかし、リアリズムが目標である場合、上品なことないすべての恐怖において、人体に神経剤が何をするかを示していますか?
場合によっては、それは問題です - 私たちはこれらのことを試したことがあり、場合によっては、それはテクノロジーの制限の問題であり、私たちができると思うこと、または私たちがどれほどうまくいかないと思うか感情や苦痛、またはそのようなものを伝えるために必要なパフォーマンス。私たちが人々に特定の武器の正確な結果を示すことを具体的に恥ずかしく思うということではありません。それは、私たちが利用できるテクノロジーを考えると、プレイヤーに感情的および物語的に集中してほしいことを考えると、ストーリーと私たちが作っているゲームの正しいと感じるものの問題です。それはひどく明確な答えではないことを知っていますが、それはひどく明確な問題ではありません、あなたは知っていますか?それは常に、私たちが異なる方法を試して反復するだけであるものです。
だから私があなたが言っているのは、あなたがその恐怖を見せたくないということではないということですが、あなたはそれを正義しなければならないツールに慣れていないということです。
私たちは本当に強力なエンジンと本当に素晴らしいアーティストと素晴らしいパフォーマンスを持っていると思いますが、「これを見せてはいけない」と言ったポイントはありませんでした。しかし、私たちが望んでいるのは、このゲームのストーリーと、人々がゲームの物語について語る物語が、彼らが苦しむことについてのすべてについてではないように、私たちが正しい量を示していることを確認することです。画面で見られます。ゲームにはそれ以上のものがたくさんあるからです。
しかし同時に、あなたは戦闘機、訓練を受けた人々、その戦いの精神、名誉、プロ意識を高めることについて話している。また、同じ会話の中で、「しかし、戦場で使用されている武器の効果を引き戻さなければならなかった」と言っています。これらの2つの非常に矛盾する声明ではありませんか?
つまり、私はそれを本当に見ていません。そのラインを歩こうとするのはとても信じられないほどの挑戦だからですよね?最終的には、架空のエンターテイメント製品でありながら、私たちが示している主題のタイプを敬意を表して描いています。それは非常に複雑で多面的であるため、私たちは常に非常に多くの異なる要素をダイヤルしています。私たちが上陸した場所は、後ろに立って言う能力について自信を持っている場所だと思います。私たちが作りたいゲーム。」
コールオブデューティ:モダンウォーフェアPlayStation 4、battle.netを介してWindowsPCに来ます。クロスプラットフォームプレイで。ゲームは10月25日にリリースされます。