XcomのJakeSolomonの作成

ジェイクソロモンはリードデザイナーでしたXCOM:敵は不明です。それはほとんどそうではなかったゲームです。ジェイクソロモンがほとんど台無しにしたゲーム。彼をほとんど壊したゲーム。しかし、それはソロモンがあなたに何を言っても、誰もが想像するよりも成功したゲームです。

誰でも、ジェイクソロモンを除いて。ジェイクソロモンはまだそれを信じられないだけです。

ソロモンに彼のゲームの成功についてどのように感じているか尋ねてください。彼はわからないことを伝えます。実際、彼は質問をかわします。繰り返し。彼を壁に釘付けにすると、彼が考えているのは、彼が過去半年のために作っているゲームを見たとき、それがどれだけ成功したかではなく、どれだけ成功したかではなく、どれだけ成功したかを認めるでしょう。以前は失敗でした。

「私はこれについて15年間空想しました」とソロモンはポリゴンに語ります。 「これが不可能だとは信じられなかったのは長い時間がありました。それがうまくいくとは思わなかっただけです。ゲームはおそらくあまり良くないでしょう。あなたがそれをするとき、それは奇妙です...それはあなたが期待するものではありません。」

ソロモンが期待していたのは、彼が彼のゲームを作ることでした - 彼がそもそもゲームメーカーになるように促したゲーム - そしてそれはスマッシュヒットになるでしょう。人々はそれを愛するでしょう、そして彼。人々は彼がオリジナルを持っていたのと同じように強迫的にそれを演奏するでしょう。そして、それが大部分が通過するものです。

私は今いるこの時点に到達することを空想します。しかし、それは奇妙です。なぜなら、あなたがそれをするとき...それはあなたが期待するものではないからです。

しかし、ジェイクソロモンが信じていたのは、これはすべて簡単だと言っていました。彼が仕事に任せていたこと。世界で最も偉大なゲームデザイナーの1人のプロテジェ、ノックするソロモンxcom1回のスイングで公園から出て、火花のシャワーでベースを歩きます。それは起こりませんでした。

これが起こったことです:XCOM:敵は不明です正式に5年間開発中でした。現実には、ゲームは2003年から開発中に、SolomonとFiraxisの厳選されたチームがゲームのプロトタイピングで最初の刺し傷を引き起こしました。彼らは失敗するでしょう。 2回。そして、もう少し失敗し、ソロモンが彼のビジョン、彼の野望、そして彼の能力に疑問を投げかけるように導きました。ゲームがまったく終了したという事実は、試行錯誤、ソロモンの犬の決意、およびシド・マイヤーという名前の男の介入の証です。

Jake_solomon_image1_1100x500

「各プレイヤーは独自のゲームをプレイしていると思います。彼らは私たちが考えるように、彼らは星です。彼らはその物語を駆り立て、独自のストーリーを作成しています。それはこの種のゲームの楽しみの基本です。あなたはあなたがデザイナーがあなたのために作った一つの道を進んでいません。 - Sid Meier

ジェイクソロモンは現在、長い休暇の真っin中にいます。12年以上前にFiraxisに参加して以来、彼が最初に持っていました。彼は木を伐採し、fireのためにそれらを切り刻む日々を過ごします。彼は妻を悩ませて家の周りにぶら下がっています。妻は、彼がもっと周りにいることを望んでいた後、彼が実際にもっと周りにいることに慣れています。

「私たちがゲームを出荷したとき、私の妻は非常に心配していました。 「それは私たちの個人的な生活に出血しました。私はそれについてたくさん話しました。彼女は「あなたは何をするつもりですか?」のように非常に心配していました。」

不思議ではありませんxcomソロモンの結婚に出血した。それは、ビデオゲームのメーカーとしての彼の12年間のキャリアの特異なインスピレーションであり、おそらく残っていました。

Treatedsolomon2

45番、ジェイクソロモン、xcomプレーヤー。

成長して、ソロモンはオリジナルから地獄を演じましたXCOM:UFO防御。彼は何百時間もそれを演奏しました。それは彼を魅了しました。彼はそれについて、何がうまくいったのか、そしてなぜそれがこれまでに作られた最高のゲームだったのかについて、あなたにすべてを伝えることができました。ソロモンが高校を卒業した後、両親の要請で、彼は医学部の勉強を始めましたが、医師になることはカードに載っていませんでした。これは1995年で、インターネットが爆発し、マルチプレイヤーゲームが実際のものになりました。

「(それは]ゲームでは驚くべき年でした」とソロモンは言います。 「これらすべてのゲームが出てきました。誰もがゲームをプレイしていました。それは最も素晴らしい年でした。そのとき、私はメジャーをプリメッドからコンピューターサイエンスに切り替えました。」

豊富な新しいゲームや経験にもかかわらず、ソロモンはまだ遊んでいたxcom。彼は、彼がキャリアを持つことができれば、戦略ゲームを作った会社で働き、ゲームを作ることにしたと決めましたxcom- そして彼が彼のdruthersを持っていたら、ゲームを作るまったく似ていますxcom。 4年後、学位を取得し、ソロモンはFiraxisで働くために応募しました...そして入りました。

「それは完全な運だった」と彼は言う。 「どうやって仕事を得たのかわかりません。」

ソロモンのデザインの才能と情熱的な創造性は、彼がかなり速く立ち上がるのを助けました。彼はSid Meierのチームの信頼できるメンバーになり、複雑な問題を解決し、Meierと他のスタッフのメンバーとのインターフェースを解決しました。彼は自分自身をMeier's Minionと表現しましたが、実際には彼はよりフィクサーのようでした。

成長して、ソロモンはオリジナルから地獄を演じましたXCOM:UFO防御

「[ソロモン]は常にプレイヤーの視点から話をしました。これは私にとって重要です」と、MeierはFiraxisでの最近のインタビューでPolygonに語ります。 「プログラマーの観点から話すのは非常に簡単で、「このクールなテクノロジーを追加できます」または「このWhiz-Bangのことをすることができます」と言うのは非常に簡単です。それはクールですが、実際にはプレイヤーの体験にあまり追加されません。」

夢の仕事は確保され、ソロモンはすぐにロビー活動を開始し、サークルを完成させ、Firaxisに夢のゲームを構築するよう説得しました。それはランニングジョークになりました。チャンスを与えられれば、ソロモンが作りたいと思うと、誰の心にも疑問の余地はありませんでした。最後に、2003年に彼らは彼を許しました。

ソロモンには6か月と小さなチームが与えられました。彼のタスク:XCOMの新しいバージョンのプロトタイプを作成します。それは彼の人生の最大の機会になるでしょう。そして彼はそれを吹き飛ばすでしょう。

Jake_solomon_image3_1100x462

「展示会、コンベンション、GDCS [ゲーム開発者会議]に行くとき、私たちはそのようなフィードバックを得ます。 'そのような熱意は、私たちがしていることの本当に不可欠な部分です。 - Sid Meier

「私は彼の熱意に熱心になった」とマイヤーは言う。 「[XCOM]ゲームのコンセプトが大好きです。それは素晴らしいアイデアだと思います。それは非常にエキサイティングなアイデアです。それは、10、15、20年前に素晴らしいアイデアをとって、それを現在に持ち込むという古典的な問題です。 。

それらの質問に答える男はジェイクソロモンでしょう。

Firaxisは、古いアーティスト主導のスタジオのように運営されています。ゲームデザインは、パブリッシャーではなくデザイナーによって推進され、チームは中央リーダーの周りに集まります。そのリーダーが言うことは、ソロモンは、これを飛行機のパイロットであると例えています。他の誰もが飛行機に乗っています。彼らはパイロットの後ろに座って、彼が離陸するのを待ちます。その後、次にぶらぶらして、飛行機がクラッシュしないことを願っています。

このシステムを機能させるために、Firaxisは失敗に対するオープンな態度を採用しています。それは機敏で、方向を変えることができます。または、必要に応じて、プロジェクトを完全にキャンセルして、何か違うものに進みます。結局のところ、最高のデザイナーでさえ、自分自身を角にデザインすることができます。最高の飛行機は時々クラッシュします。 Sid Meierは知っておくべきです:彼は、どのメトリックでも、世界で最高のゲームデザイナーの1人です。

「私たちは喜んで言ってくれました。「OK、これを試しました。それは機能していません。それは面白くありません。何か他のことをしましょう」とマイヤーは言います。 「私たちのスタジオがそれを喜んでやるという事実は、一日の終わりには製品が何であれ、製品が良くなるだろうという自信を与えるものだと思います。」

Meierは、間違いなく最も有名で最も長寿命の戦略ゲームであるものをデザインしました。文明。 5回目のイテレーションで、文明は戦略ゲームのゴールドスタンダードになり、その成功により、Meierと彼のビジネスパートナーはメリーランドのハントバレーに帝国を構築することができました。時間とそれらを素晴らしいものにしますが、それには時間がかかります。

の場合xcom、それにはほぼ10年かかりました。

Treatedsolomon

Sid Meierは「あなたが今まで会った中で最も素敵な人間」です、とソロモンは言います。

「このプロジェクトが起こることは明らかではなかった」とマイヤーは言う。 「しかし、このプロジェクトが起こった場合、結果とゲームが何であるかについて気分が良かったからです。」

マイヤーは別の時間に彼のスタートを獲得しました。ゲームが少なく、それらを作っている企業が少なくなり、ルールがはるかに少ない。

「私たちの多くは、まだ作られていないか、作られるべきだと思っていた方法で作られていないゲームがあったので、ゲームデザイナーになりました」とマイヤーは言います。 「ゲームの設計を開始したとき、フィールドは大きく開かれていました。海賊、鉄道、文明についてのゲームを作ることができました。 「

ゲームを作るのは今簡単になります。ツールの方が優れています。チームは大きいです。ゲームエンジンをピックアップしてプロトタイプをまとめる方が簡単です。しかし、2003年にソロモンが発見したように、良いゲームを作ることはまだ大変な仕事です。 6か月間彼の小さなチームと協力した後、ソロモンは彼のXCOMプロトタイプを発表しました...そしてそれはひどいものでした。

「私は、誰もがこれまでに作ったゲームで最も巧妙で最も輝くプロトタイプの1つを作りました」とソロモンは言います。 「つまり、私は3年間しか業界にいませんでした。私は幸運なことさえ私も機会を得ました。そして、それはとてもくだらないものでした...私は学ぶべきことがたくさんありました。それは面白くありませんでした。それはひどいものでしたxcom、私はそれを殺しそうになった男でもあります。」

ソロモンと彼のプログラマーはエンジンを書き、その後、無料でダウンロード可能なキャラクターモデルを借りました非現実的なトーナメント。音楽は2002年のメルギブソン対エイリアン映画から持ち上げられましたサイン。このデザインは、オリジナルに重く触発されましたxcom、しかし、ゲームをランダムな新しい方向に取り、それを組み合わせて、ほとんどまたはまったく意味がありませんでした。

「このプロジェクトが起こることは明らかではありませんでした。」

「それはマウス駆動型であり、タイルベースでしたが、この奇妙な種類でした... uiは私の強いスーツではありませんでした」とソロモンは言います。

最終製品には、ボタン、UFO、建物、楽しみがありませんでした。マップは巨大でした。ソロモンはそれを「ホットキー駆動型のファックイン '混乱」と呼んでいます。プレイヤーは、ゲームを制御するためだけに巨大な量のデータを覚えておくように求められ、2人のエイリアンしか撮影しない巨大なオープンエリアをさまようことが求められました。それは「アンファン」でした。

「それは私たちが得た限り、6か月後です」とソロモンは言います。 「そのポイントの後、Firaxisは賢くそれを閉鎖しました。それが最初の終わりでしたxcomリメイク、神に感謝します。」

Jake_solomon_image5_1100x619x450

「私はゲームをデザインするのが大好きです。彼らが生き返るのを見るプロセスを楽しんでいます。彼らは、野生のクレイジーなアイデアと多くの楽観主義から始めます。そして、日々、あなたはその最終製品の小さな部分を作らなければなりません。良い日と悪い日があります。」 - Sid Meier

4年後、Firaxisは岐路に立っていました。文明のコンソールバージョン、文明革命、作業中でしたが、フラッグシップフランチャイズの別のバージョンの時間でした。 PCの別のCIVの時でした。そして、ソロモンには知られていないが、他のギアは新しいフランチャイズを完全に確立することを指していた。フィラックスでの最初のゲームは、箱にシド・マイヤーの名前なしでリリースされたゲームです。

ソロモンの夢は再び実現しようとしていました。信じられないかもしれませんが、彼はそれを吹き飛ばそうとしていました...再び。

「チームが利用可能でした」とマイヤーは言います。 「私たちにはゲームが必要でした。[私たちは言った]「文明ではないこの辺りに浮かんでいる最高のアイデアは何ですか?」」

決定:XCOM。 Meierとチームの他のメンバーの間でフィクサーとして4年間働いた後、Jake Solomonは彼自身のゲームを設計することで別のショットを獲得しました。そして繰り返しますが、彼がどのゲームに取り組みたいのか、誰の心にも疑いの余地はありませんでした。

「私たちはゲームを知っていました。それが私たちの操舵室にあると感じました」とマイヤーは言います。 「戦略。エキサイティングな楽しいもの。多くの理由で、それは理にかなっています。ジェイクの熱意と才能で、それは正しいことのように思えました。」

Solomon-lines-template4

xcomコンセプトアート

Firaxis社長Steve Martin( "notそれSteve Martin氏は、ソロモンがソロモンに更新されたデザインの提案を求めた。ソロモンは書いた後、それを会社の取締役に提示した。しばらくして、彼はうなずいた。

市民革命ソロモンが「gnarly」クランチと呼んでいるものにまだ深くて、彼はまだそのプロジェクトの一部でした。彼は取り組んでいた回転日中は、夜に家に帰り、XCOMの彼のコンセプトを差し出します。

「この時点で、私たちは非現実的なエンジンを使用することを知りませんでした」と彼は言います。 「だから私はこのコードをすべて書いていたが、後で捨てなければならないだろう。夜遅くまで家に帰ってゲームに取り組んだ。」

今後5年間、ソロモンは妻と家族をほとんど見ることができませんでした。子供が生まれ、ほぼ1年間父親に会うことはありませんでした。ソロモンは、彼がゲームを機能させることができるかどうか確信が持てません。楽しいかどうかわからない。彼が彼の家族、彼の会社、そして彼の指導者を落とすかどうか疑問に思っています。

「私はシドのゲームをプレイして育ちました」とソロモンは言います。 「しかし、あなたが毎日誰かのために働いているとき、あなたは彼らを...私は彼が素晴らしかったと言うことができました。私は彼が天才だったと言うことができました。 ...これが私がトラブルに巻き込まれた場所です。」

建物のプロセスxcomソロモンのキャリアの中で最も困難で変革的ですが、それは彼がそれを釘付けにしたと確信していると感じるほど自信のあるソロモンから始まります。早期および予算内で、5年間の開発サイクルの1年未満。 Firaxisは開発を開始しましたxcomPC戦略ゲームの最新のイテレーション文明vほぼ同時に。 2つのチーム - civ v、Jon Shaferが率いるxcom、ジェイクソロモンが率いる - Firaxisのスタッフを彼らの間に分けました。

「私は一緒に仕事をしたい特定の人がいることを知っていました。男たちのグループ間に自然な親和性があります」とソロモンは言います。 「私のリードアーティスト、グレッグ・フォルトシュ...私は彼に、更新されたゲームがどのように見えると思ったのか、どのようにプレイするのかを彼に話しました。

最初のステップは、「トーンビデオ」を作成することでした。ソロモンが想定したゲームの精神をカプセル化する短いビデオです。計画では、ビデオをFiraxisチームの残りの部分に見せて、サポートをドラムアップし、出版社2Kにもお金を叩くことでした。

「彼と私は1日約30分間話すだろう」とFoertschはポリゴンに語った。 「私たちがやりたかったこと、私たちが望んでいたこと。映画をする前にそのようなロールアップ時間を過ごして、「私たちは何のために撮影しているのか?それが何になると思いますか? 'それは本当にカジュアルな会話でした。

ソロモンはに戻りましたCiv Revチーム、そこで彼の作品を終了するために、Foertschとアーティストのチームはトーンビデオの作成に焦点を合わせました。ソロモンのデザインに基づいて、このビデオは、最終的にゲーム(エイリアン、映画のカメラ、アクションの動き)で最終的に終わるものの多くを披露し、最終的には道端(他のほとんどすべて)に残される多くのことを披露しました。

「実際のメカニズムの観点から、デザインはかなり遠いものでした」とソロモンは言います。 「デザイン的には、私の心の中で...敵は不明です元のゲームのほぼ正確なリメイクになるでしょう。」

ピッチビデオでは、列車の難破船の始まりを見ることができます。ソロモンのデザインは、オリジナルの最も硬いハードコア戦略コンポーネントに準拠していますxcomそして、もっと追加します。たくさんの兵士、ショットモード、時間単位があります。しかし、おそらく、最終的に今後数年間で最もドラマと混乱を引き起こすのは、ソロモンがゲームで何よりも望んでいたことの1つであるランダムマップでした。

「あなたが私のイメージが一人で前方に行進することを想像できるなら、私の後ろの誰も、長い間、私が振り返らなければならなかったまで...私はゲームにランダムな地図が欲しかった」と彼は言う。

ソロモンはその旗を長い間運んでいた。彼は、ゲームのレベルを手続き的に生成することを望んでいたので、プレイヤーは基本的にゲームを永遠にプレイできるようにし、一度も同じマップを見ることができませんでした。プログラマーは、それができないと彼に言った。緊張がありました。

ビデオでは、列車の難破船の始まりを見ることができます。

プログラマーは、彼らが彼らのゲームでできることの限界をすでに押し進めていると信じていました。xcom「戦争の霧」効果があり、プレイヤーがそれらを見ることができるユニットを持っていた場合にのみ、マップの一部を明らかにします。彼らはまた、破壊可能な環境を構築していたので、プレイヤーが建物や車両の一部を撃ったとき、それらは現実的な方法でバラバラになります。これらは多くのプレイヤーが期待する要素でしたが、デザインに複雑さを加えました。そして、彼らは時間をかけました。ソロモン以外の誰もが持っていないと信じていました。

「それは...これを行うと、手続き的に生成されたマップを行うと、彼らはたわごとのように見えると言った」とソロモンは言う。 「他のゲームのようには見えませんでした。つまり、他のすべてのゲームよりも良く見えることはありませんが、匹敵するものでさえ見えませんでした。 。」

ソロモンにとって、それは悲痛な瞬間であり、彼が作りたかったXCOMは不可能かもしれないという彼の最初のインクリングでした。

「私たちがすでに計画していたこれらすべてのことをやろうとしていて、ランダムなマップをするつもりだと思うのはクレイジーでした」と彼は言います。 「彼らがそれから私に話しかけてくれてうれしいです。実際に...私は知らないからです。今考えても緊張します。その道を下って行ったら、それは本当に問題だっただろう...あなたに正直に言うと、私たちがそれを終えるかどうかさえ知りません。

「彼らは正しかった、そして私は間違っていた。しかし、私はまだ[マップ]が恋しい。」

**

2009年までに、トーンビデオは「垂直スライス」に取って代わられました。これは、ソロモンが想定したように、コアコンセプトを表示する短いデモです。そして、それらがたくさんありました。

「垂直のスライスには、8〜10人の兵士がいました」とソロモンは言います。 「私たちには時間単位がありました。スカイランジャーから手続き的に生成されたレベルに人を下げていました...それは元のゲームに非常に似ていました。」

Jake_vertical_party_3

ソロモンとxcomチームは、2009年に「垂直スライス」を終えることを祝います。

わずかな意見の相違はさておき、開発は順調に進んでいた。ソロモンがそれを覚えているように、ほとんどあまりにもよく。彼は、彼らが概念からゲームに近い記録的な時期に進歩していると信じていました。彼は、彼らが予定よりも早くフィニッシュラインに浮かんでいて、ノックアウト製品を提供するように感じました。

2009年4月23日の午後、垂直のスライスが完成した状態で、ソロモンと彼のチームはよく稼いだ飲み物に出かけました。彼らはそれを釘付けにすると思った。ソロモンの妻は、午前3時に地下室で彼を見つけました。

「私の妻はまだその話を嫌っています。正当な理由で」とソロモンは言います。

彼らが彼らの歓喜から回復した後、XCOMチームは残りのFiraxisに垂直スライスを示しました。応答は混ざり合っていました:人々はそれを愛しているか嫌っていました。

愛の側にはオリジナルの筋金入りのファンがいましたxcom、ゲームの複雑さに対するソロモンの親和性を共有した。憎しみの側には、彼らが何を見ているのか理解できなかった他のすべての人がいました。ソロモンと彼のチームは、情熱的なファンの小さなコアグループ以外では、完全に失敗するゲームを設計する1年以上を無駄にしていたからです。

「その時点まで、私はちょっと気分が悪くなりました...それはすべてうまくいっているように見えました」とソロモンは言います。 「ゲームは素晴らしく見えました。ゲームコードを実行するのに本当に長い時間がかかったので、誰もそれをプレイできませんでしたが、見栄えが良くなりました。新しいXCOMを作っていることに興奮しました。とてもエキサイティングでした。 ..しかし、垂直スライスの数週間後、フィードバックが入り始めたとき、それは私が...私がデザイナーとして育った最初の瞬間でした。

「これは、この最初の年全体が基本的にあまり面白くないことを私たちに網にしたという私の最初の認識でした。私たちは私が気づき始めたこの道に足を踏み入れていました...このゲームはうまくいきません。」

「すべての優れたゲームデザインには、プレイヤーにとって楽しくなる3つまたは4つのコアアイデアがあります。あなたはそれらのコアのアイデアを信じなければなりません。すべてが一緒になったら、それは楽しいものになるでしょう。そのビジョンとそのアイデアを念頭に置いて。」 - Sid Meier

Sid Meierのオフィスは左側の最初のドアです。

Firaxisに足を踏み入れると、左、右、または中央の3つのオプションが表示されます。建物は、元マコーミックスパイスカンパニーの倉庫であり、ほぼ半分に分割されており、1つのチームのオフィスとワークステーションが右に、別のチームのオフィスとワークステーションがあります。いつでも、これらの2つのチームはさまざまなプロジェクトに取り組んでいます。ワークステーションをスキップして、悪名高いブレアウィッチウッズの写真のトロフィーの壁、キッチン、または壁の大きさのプリントにアクセスしたい場合は、建物の中央をまっすぐに中央の廊下を取ります。 XCOMで作業する場合は、右に進みます。あなたが文明に取り組んでいるなら、あなたは左に行きます。そして、もしあなたが左に行くなら、シド・マイヤーのドアがあなたが見る最初のドアです。左に。

マイヤーのオフィスは広々としていますが、あなたが期待するほど広々としていません。それも雑然としています。多くの考えをするのは男の部屋です。壁は棚で覆われており、ビデオゲームデザインの歴史全体の残留物の負担の下に緊張しています:書籍、写真、ゲームボックス、マニュアル、ニックナック。 Meierの机は、部屋のほぼ半分に、片側に向かっています。彼の机の横には、異常な緑の椅子があります。

Solomon-lines-template3

ソロモンは、マイヤーのグリーンリクライニングチェアを「セラピーチェア」と呼んでいます。

緑色の椅子は、大きくて詰め込まれたLa-Z-Boy Riclinerです。それは長年にわたって使用されてきました。それは劇的に快適に見え、衝撃的なケリーの緑色は、これが実質的に誰にも答えない男性のオフィス以外の家を見つけることができない家具であることを示唆しています。

ジェイクソロモンが仕事のためにオフィスに来ると、彼は右に歩いて、建物のXCOM側に歩いていきます。彼の道は通常、シド・マイヤーのオフィスに彼を連れて行くことはありません。まだの開発中xcom、多くの場合、彼は予定外の迂回路を作り、左を歩き、メンターのオフィスに予告なしに入り、緑の椅子に居住します。 2009年4月、彼は実際にそこに住んでいました。

**

2009年4月、ソロモンはxcom。垂直スライスは障害でした。彼のデザインは失敗でした。そして、彼はデザイナーとしての彼のキャリアも失敗である可能性に直面していました。これらの認識に苦労して、彼はマイヤーの緑の椅子で多くの時間を過ごしました。ソロモンはそれを彼の「セラピーチェア」と呼んでいます。

「彼は、その椅子に座って自分の考えを集めることを可能にする何かがあると主張している」とマイヤーは言う。 「事態は明らかになります。私のオフィスに来て、彼がそこに座っているのを見ると、少しチャットする時が来て、この問題を解決して解決するつもりです。」

ほぼ10年にわたって、ソロモンとマイヤーは、監督者、指導者 - 学生、父親 - 息子の従業員の等しい部分で構成される微妙な関係を開発しました。ゲームが大好きな2人のプログラマー。根本的に異なる性格を持つ2つの創造的な心。

「私たちは非常に異なる人々です」とソロモンは言います。 「これはばかげているように聞こえますが、彼は私にとって父親の姿のようです。彼は私にとってとても重要です。」

「私が自分のオフィスに来て、彼が椅子に座っているのを見るときはいつでも、ちょっとしたチャットをする時が来たことを知っています。」

ソロモンは、自分自身を下品で、騒々しく、不快なものだと説明しています(「私はたくさん呪います」)が、マイヤーは「あなたが今まで会った中で最も素敵な人間」です。しかし、マイヤーは押されたとき、ソロモンの性格を特徴付けることを拒否し、彼とソロモンは「異なる性格を持っているが、異なる感性ではない」と言っている。

「私たちは同じ種類のゲームを信じています」とマイヤーは言います。 「私たちは同じことが楽しいと信じています。だから私たちはかなり互換性があると思います。しかし、私たちの性格、外向性と内向性、そして他の多くの点で、私たちは異なります。

「私たちのデザインプロセスの一部は、私たちの性格をゲームに挿入することではありません。私たちの感性、良いゲームを作るものについてのアイデアを挿入することです。その点で、私たちはかなり互換性があります。」

Sid Meierは一人で働いています。 Meierは、あまりにも広い本棚と詰め込まれた緑の椅子を備えたあまりにも広いオフィスで、箱に彼の名前が付いているさまざまなゲームのコードの多くを書いています。その後、Firaxisのアーティストとプログラマーのチームがそのコードをゲームにするために働きます。マイヤーが書いたことを理解するためにアートとプログラムのチームと協力して、ジェイクソロモンのような人が登場する場所です。

「私は常にプログラマーのシドのチャンピオンでした」とソロモンは言います。 「私もSIDのプログラマーを擁護します。...彼はこれらのゲームを作ります。私は彼と一緒にプログラマーとして働き、ゲームをプレイして多くのフィードバックを与えています。 。

「これは、ブルース・シェリーもシドのためにしたことのようなものです。シドはゲームを作り、あなたはそれをプレイし、「ねえ、私はこれが好きではなかったか、この部分は本当に退屈だった」と言います。それはシドと私が本当に近くになったところに到達しました。そして、すべての穏やかなマネージャーは、フィードバックに基づいて、彼がこれを変えるか、それを変えました私はここに座って、彼のゲームの問題は何なのかを伝えることができれば、たわごとは世界最高のファックデザイナーでなければなりません。」

のようなゲームで並んで働いています海賊!そして文明革命、アイデアを共有し、マイヤーとの問題を彼の机と緑の椅子のソロモンで解決し、2人は絆を結び、共有言語を開発しました。ソロモンが自分のゲームをデザインすることを試してみる準備ができていることをマイヤーに納得させるのに役立ったのは、この絆でしょう。そして、彼の垂直スライスの故障の深さからソロモンを引き離すのに役立つのは、この絆でしょう。

「私たちの仕事は楽しいXCOMを作ることであり、私たちは完全に失敗しました」とソロモンは当時言っています。 「それは本当に難しい瞬間でした。なぜなら、その時点まで、私はおそらく本当のストレスを持っていなかったからです。フィードバックが戻ってき始めたとき、私は「聖なるたわごと。私はここにいます。私はデザイナーです。私は持っています。このビジョン、そしてほぼ明確に、誰もがそれが面白くないと考えています。それは、デザイナーとして、「OK ...私には答えがない」と考え始めるときです。」

ご想像のとおり、Sid Meierはゲームデザイナーとして以前にこの場所にいました。彼はそれの名前さえ持っています。彼はそれを「絶望の谷」と呼んでいます。

Jake_solomon_image10_1100x500

「あなたは、ゲームがどうなるか、そしてそれがどれほど素晴らしいものになるかについての非常に高い希望と期待とビジョンでプロジェクトを開始します。それらのいくつかは実現されており、それらのいくつかはそうではありません。ゲームの途中で、すべてではありません。作品は、すべてが見栄えがよく、あなたはそれを何百回も見ています。ゲーム、それを信じる唯一のもの少しの信仰。 - Sid Meier

Jake Solomonが長年にわたってSid Meierから学んだ教訓の1つは、デザイナーとして、フィードバックを無視できないということです。フィードバックは事実です。誰かがあなたのゲームについて感じているなら、その感覚は反論できません。それはあなたが考慮しなければならないものです。そして、十分な人が同じ感覚を持っている場合、問題があり、対処する必要があります。

ソロモンの2回目の試みの垂直スライスを演奏した後xcom、ほとんどの人はそれがひどいと感じていました。

「それはかなり大きなset折でした」とソロモンは言います。 「それはかなり大きな失敗でした。それも終わりではありませんでした。あなたのこれらのアイデアに取り組むために、そしてあなたはこの大きなタイトルに依存しているこの会社を手に入れ、そしてあなたはこれらすべての人々を出版社に持っています、そして彼らは基本的にあなたを見ています。」

ソロモンの飛行機は離陸しました。彼の乗客は彼の後ろに座っていました。飛行機は燃えていました。

今、垂直のスライスを振り返ってみると、グレッグ・フォエルトはそれがどれほどひどいものであるかを信じることができません。

Solomon-lines-template6

垂直スライスの再生方法を説明するソロモン

「それはとても悪かった」とFoertschは言う。 「私たちは今'94ゲームを作りました。...それはちょうど正しく感じませんでした。私たちは動きなどを変えました。非常に苦痛です。」

ソロモンは、彼が考えていたゲームが過度に複雑だったことを認めています。

「今も説明するのは難しい」とソロモンは言う。 「私は自分が何を考えていたのかわかりません。それは元のゲームでした。そして、その上に私が置いた...兵士の能力...カバーシステム...新しいエイリアンの能力...新しい武器。それは信じられないほど複雑ではありません。

ソロモンと彼のチームは失敗に達し、長い時間を過ごした後、マイヤーの緑の椅子で泣いて、ソロモンは自分が何をしなければならないかを知っていました。

「私は[FoertschとLeadプログラマーのCasey O'toole]に行きました。「見て、最初からやり直さなければならない。私は新しいアイデアを持っている。それをスクラップする必要があります。」

それは腸のチェックの瞬間でした。ソロモンは、彼が彼らの人生の1年以上を無駄にしたことを彼のデザインのリードに認めていたので、次に起こったことが彼らを別の行き止まりに導かないと信じるように彼らに頼みました。

「それがその信頼が登場するところです」とFoertsch氏は言います。 「あなたはこの男が彼の側を覆っていることを信頼しなければなりません。彼はそれの彼の側を覆っています。私はそれの私の側を覆うつもりです。私たちは真ん中に会うつもりです。良いことで、あなたはできるだけ多くの時間を与えて、できるだけ多くの熱を取り、彼がしていることを開発させようとします。」

「複雑なのは楽しい、複雑なのは悪い。これは非常に複雑なゲームだった。」

ケーシー・オトゥールはもっと楽観的です。

「明らかに、[垂直スライス]を作り始めたとき、私たちは自分が何をしているのかを知っていると思っていました」とO'Tooleは言います。 「私たちにはすべての答えがあると思っていました。それは行くべき明白なルートのように思えました。それからあなたはそこに着き、あなたが「男、これは歯を引っ張るようなものです。それはただ楽しいことではありません。」それはプロセスの一部にすぎません。

「多くの企業がデザインドキュメントを作成しているか、デザインを持っているので、それだけです。しかし、私たちが行うことはすべて、より生き生きとしていて、より流動的です。それは絶えず変化します。それはこの会社の開発プロセスの一部です。走って、あなたが良いと思っていたものを少しだけ作ります。

カットを行わないのは、元のゲームから直接引っ張られた多くのデザイン要素と、ソロモンがエーテルから引き出したものもありました(彼は「私のお尻」と言います)。チームは図面に戻り、何が機能し、何が楽しいのかに焦点を当て、さらに3年間の反復、評価、潜在的な障害を引き受ける新しい計画を偽造しました。ゲームが再びプレイできるようになるのはさらに2年かかるでしょう。

Jake_solomon_image12_1100x500

「私たちは、ある意味で、創造的であるという気持ちになると思います。私たちは何かをしている。それは科学ではない。私たちはすべてのルールを理解しているわけではない。そして今日、このゲームは私たちの動機付けの一部であったよりも優れています。」 - Sid Meier

ジェイクソロモンは絶望の谷からゆっくりと現れていました。作業は新しい方向に進んでいましたxcom。悪いデザインが窓から捨てられていました。良いデザインがそれを置き換えていました。システムは機能していました。そして、ほとんど信じられないほど、ゲームはまだ予定されていました。

しかし、今ではジェイクソロモンには新しい問題がありました。ゲームの2つの主要なデザイン要素の1つが機能していませんでした。まったく。

XCOM:敵は不明ですほぼ2つのゲームです。最初に、カスタマイズ可能でアップグレード可能なスーパーソルディエのチームをエイリアンとの戦闘にリードします。第二に、あなたはXCOMプロジェクトに資金を提供するために世界中の国家の支援を募集します。一部の戦術的な戦闘、一部の戦略的リソースの収集。

Jake_solomon_image13_700x409

ソロモンxcom戦略プロトタイプ

2003年の最も早いプロトタイプの時代から、ソロモンは戦術的な戦闘で何をしたいのかを知っていましたxcom。オリジナルのように、しかし現代のゲームのような映画のようなターンベースである必要がありました。彼は、これらの2つの要素を混ぜることで重要であり、長く拷問されたデザインプロセスのすべてを通して、戦術的な戦闘は変わっていなかったことを知っていました。しかし、戦略的側面は混乱でした。ソロモンは、それを機能させる方法を単に知りませんでした。

「私がそれに追加したすべてのものでそれを動作させることはできませんでした」とソロモンは言います。 「そして、私は戦略ゲームを反復し始めました。私はそれを変更し始めました。私はこれらすべての異なる要素を追加し始めました。ターンベースのゲームにしました。それから、別のリアルタイムゲームにしましたが、それはそれですが、それはそれです。戦略レイヤーのリアルタイムの防御バージョンのように。

「それは私が朝目覚めていて、そのようなものだったときでした...私は仕事に入りたくさえありませんでした。私はその時点で遠く離れていることを知っていたからです。 xcomのように見えます。」

マイヤーは、ソロモンがすでに作ったものを完全に廃棄し、やり直すように勧めました。

「私がそれに追加したすべてのものでそれを機能させることができませんでした。」

ケーシー・オトゥールは、その後の会議について説明しています。

「リードは会議室にあり、そうではありませんでした...それは良い会議ではありませんでした」と彼は言います。 「ジェイクは基本的に「これを変えなければならない。私はそれを捨ててやり直さなければならない」と言っていた。それは残酷でした。

MeierとSolomonはいくつかのアイデアを打ち出し、ボードゲームのリスクからカード、モデルタンク、およびピースを使用してプロトタイプXCOM戦略ゲームを作成しました。

「私たちは紙またはホワイトボードの上に描いた」とソロモンは言う。 「私たちは地球を描きました。「OK。エイリアンの侵略戦略ゲーム。これがどのように機能するか」と言います。非常に高いレベルから、あなたが始めなければなりません。それはリアルタイムですが、プレイヤーが選択しているこれらの個別の瞬間があります。

Jake_solomon_image14_700x523

Sid Meier'sxcom戦略プロトタイプ

2週間にわたって、ソロモンは以前のスパイスビルの右側に戦術的なゲームを設計し続け、午後には左側のマイヤーの緑の椅子に座っていました。二人は、自家製のXCOM戦略ボードゲームをプレイし、問題を調整し、洗練し、解決するのに何時間も費やします。

ソロモンは恐ろしかった。彼はデザイナーとしての最低ポイントから出現していました。ゲームを作ることに失敗しました。そして今、彼は必死に戦略要素を蘇生させようとしていました。彼とマイヤーがそれを理解できなかったら、彼は再び失われるでしょう。今それを振り返ると、それは彼が最も明確に思い出す恐怖ではありません。

「15歳のジェイクに、彼が彼のオフィスでシド・マイヤーと一緒にボードゲームを作るだろうと言ったなら...」ソロモンは言います。 「それはただ最も驚くべきことでした。」

最終的に、MeierとSolomonは、仮設戦略ゲームを洗練し、前進する方法に関して大きな決定を下すために必要なポイントまで洗練しました。 Meierはターンベースのソリューションを提案しました。ソロモンはリアルタイムを提唱しました。彼らは行き詰まりました。

「[Meier]と言った、「見てください、OK。私たちは両方ともプログラマーです」とソロモンは回想します。 「それは金曜日だった。「週末に家に帰りましょう。プロトタイプを書きます。プロトタイプを書きます。私たちは一緒に戻ります。私たちが考えること。」

両方ともワーカホリックであるMeierとSolomonは、それぞれの週末にXCOM戦略ゲームのプロトタイプを書いて費やし、次の月曜日にメモを比較しました。決定:彼らはソロモンのやり方をするでしょう。チームはすぐにソロモンのリアルタイムプロトタイプをゲームに存在する最終バージョンに変えることに取り組み始めました。マイヤーのターンベースのバージョンからいくつかの追加が盗まれました。

「自分でそれをする方法はありませんでした」とソロモンは言います。 「それは彼が私を指導するだけではないかなり明確な例です。彼は実際にデザインに貢献しています。彼は、彼と私が物事を理解しようとしていたので、彼が作ったマシンにプレイ可能なXCOM戦略プロトタイプを持っています。」

Jake_solomon_image15_1100x500

「私たちは決して知りません。私たちはゲームが好きであることを知っています。私たちは楽しんでいることを知っています。私たちはそれができることを知っています。しかし、すべてのゲームは最初から最後までの冒険です。応答に喜んで驚いたXCOM:敵は不明です]、熱意を持って、私たちがプレイヤーから聞いたことで。驚くべきことでした。おそらく、繰り返しますが、あなたは反応がどうなるかわからないからです。」 - Sid Meier

ジェイクソロモンにとって、物事はずっと静かです。XCOM:敵は不明ですほとんど肯定的なレビューにリリースされました。ゲームのメタクライティックの平均は89にあります。それはよく売れています。アドオンコンテンツが利用可能で、さらに多くのコンテンツがあります。続編の話さえあります。

ジェイク・ソロモン、グレッグ・フォエルツ、ケーシー・オツール、ガース・デアンゲリス、FiraxisのXCOMチーム(プラスシドミア)はそれを行いました。彼らはソロモンのお気に入りのゲームを復活させ、それを機能させました。飛行機は安全に着陸しました。

ソロモンは、主に他の人にコントロールを奪わせるために後退しました。開発およびリリースするDLCがあります。実施後の死後。キャッシュインする休暇時間。

Solomon-lines-template2

今日のジェイクソロモン

ソロモンは自分の長い試合後の休憩を中断し、この物語のためにポリゴンと話をしました。それから彼は休憩を広げて、2番目の子供の誕生を目撃しました。彼が何を誇りに思っているのかを伝えるのは難しいです:彼の急成長している家族や、彼を50年以上にわたって彼らの抱擁から除外したゲーム。

表面的には、ジェイクソロモンは誇りに思わないようですxcomまったく。代わりに、彼は対立しているようです。ほとんどショックを受けています。彼が彼の生涯の野望を達成したという事実を正面から見ることができないように。熱烈なレビュー、または非常にポジティブなファンの反応の主題についての彼の感情について彼に尋ね、彼の目は横に向かってダーツ、彼の頭が落ち、彼の声は通常、部屋を埋めるro音がささやき声に落ちます。彼は、悪い診断の樽を見つめている男のように反応します。

「私の[との関係]xcom]ソロモンは言う。想像するのは難しいです。

「ある程度、ゲームが好きな人、チームが世話をすること、ここに未来があることを信じられないほど喜ばしいことです。それがすべて重要です。しかし、別の角度からあなたはちょっと好きです...突然、それは非常に奇妙な気持ちです。」

Firaxisでは、カオスが続く後、掃引の仕事が続きます。 Deangelisによると、タスクは今、彼らが学んだことを取り、それを前進させ、次のプロジェクトを試してみることです(別のXCOMがそうであるか、そうでないかどうかは誰も確認しません)がよりスムーズにタッチを実行します。

「私たちは本当にそれを改善するためにいくつかのことを変えなければなりません」とDeangelisは言います。XCOMチーム全体とのミーティングから新鮮です。彼は、5年間のプロジェクトの混乱に対するラインレベルの開発者によってほとんどの朝をハンマーされました。部屋での一般的な気分は「圧倒的に高揚感」でしたが、trenchの人々は次回はまだ異なってやりたいと思っています。

「十分な時間ではなく、お金は十分ではなく、もっと多くの人が必要です。スコープはその時間のために大きすぎました。それは古典的なものです。それは本当にそうです」とDeangelisは要約します。 「書く後の死亡者がない場所に出荷されたゲームがあったとは思わない。...常にうまくいかないことがあります。」

「今では突然それが終わった。それは非常に奇妙な気持ちだ。」

しかし、会議の口調は異なっていたでしょう、たとえば、xcom成功していませんでしたか? Deangelisは次のように述べています。

「私たちがしたように、自分自身を殺す開発者にとって本当に気分が悪いです。そして、彼らは60のメタリティックか何かのようなゲームを持っています。私は想像できません...私は本当にそれに共感を持っています。 ...しかし、私たちはこれから勝ちました。

ソロモンはついに事実に直面することができます。彼はゲームを成功させました。彼は、定義上、成功したゲームデザイナーです。しかし、このプロセスは、それが何を意味するかについての彼の認識を拡大しました。彼は同時に自信があり、自分自身を確信していません。言い換えれば、彼は成熟しました。

しかし、年齢が来て、家族と一緒に落ち着き、次に来るかもしれないものを見始めたにもかかわらず、ソロモンはまだ疑問を持っています。その中で何よりも、今何を呼ぶべきか。

「私は今リードデザイナーではないと思います」とソロモンは言います。 「それは実際に私の頭を包むのは非常に奇妙です、私はそうではありません...私は今何であるかわかりませんが、私は元リードデザイナーですxcom

「「これは私の最後のインタビューになるのでしょうか?オリジナルでの私の最後の公式の役割は、私の一部がありますxcom?」それが終わったとは信じられません。奇妙な瞬間です。ここにいてとてもうれしいです。すべてがうまくいったことをとてもうれしく思います。しかし、それから私の一部は、「まあ、私はそれを一緒に持っているのは悲しい」のようなものです。ここで終わります。」Babykayak

[ビデオ:ジミー・シェルトン、パット・マクゴワン]

[デザイン:ウォーレン・シュルティイス]

画像クレジット:2Kゲーム