Uber's Hail Mary:月曜日の夜の戦闘の長い道

クレジットカードが最大。銀行口座が空になりました。財政的にタップされました。持ち込むための長年の旅の終わり近く月曜日の夜の戦闘世界にとって、Uber Entertainmentもリソースの終わり近くにありました。会社が続けられなかったように見えました。しかし、それは後退することができませんでした。
Uberの創設者であるBob Berry、Jonathan Mavor、John Cameは、大企業のセーフティネットを去り、独自のゲームスタジオを作成しました。彼らが作りたいゲームを作るのには、より小さく、より機敏で、より適したもの。また、多くの人が彼らの前に試したこともありました - そして失敗しました。 Uberになる3人にとって、それはそれを大きく打つことではありませんでした。それは情熱についてでした。
そして、それはバラバラになりそうでした。

それは2008年3月です。ウーバーの間もなくCEOになるボブ・ベリーはで働いていますダンジョンの勝利Creator Gas Powered Games。この仕事は比較的安定しており、ビデオゲーム業界では常に保証されることはできません。ベリーにとって、それは重要なことではありません。彼は攻撃をして自分のゲームを作りたいと思っており、彼はマイバーを納得させ、彼と一緒に来るようになります。

Uberはアパートに設立されています。ワシントン州カークランドのすぐ外にある2ベッドルームの場所です。控えめに言っても小さいです。 Uberチームは基本的に自宅で作業していますが、現在は自分のボスであり、折りたたみ式のテーブルデスクの後ろから自分のコースをチャート化しています。

彼らは長くここにいませんが、今回は思い出に残るでしょう。これが始まりであり、すべてが可能だと思われます。 Uber Entertainmentの作成と成功における極めて重要な時期です。また、現時点では、この場所でも、長年にわたってUberの将来に影響を与える重要な合意にインクを紙に入れます。

もともと、Uberはベンチャーキャピタルファンドを使用して会社を開始し、ディスクベースのコンソールタイトルを作成することを計画していました。ドル)。これは、これが言うよりも簡単だとすぐに気付きました。

Uberは、その手段で60ドルのゲームを作成することで、各販売から15ドルしかなくなり、15ドルのダウンロード可能なタイトルで10ドルの販売が終了すると計算しました。後者のオプションは、Uberの創設者にとってより理にかなっています。

資金がなくなっていました。時計はUberのために流れ落ちていました。

当時、ボブ・ベリーとジョン・カムズはマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)の作業を終えたばかりでした半神そして、何か違うことを試してみたかった。彼らは、「射手をMOBAで融合させたらどうなりますか?」と自問しました。 MOBAは、プレイヤーが1つのキャラクターのみをコントロールし、コンピューター制御ユニットの軍隊をリードして他のチームの主要な構造を破壊する型破りなリアルタイム戦略ゲームです。通常は射手と混ざっていないもの。

初期のアルファでの月曜日の夜の戦闘。

Uberは今後数週間、このアイデアを肉付けし、最終的に将来のスポーツのテーマに落ち着きました。この架空のラッパーは、当時のMOBAとシューターの両方のジャンルの両方でゲームを他のゲームと区別していましたが、この設定により、人々が受け入れるのが難しくなりました。

「「Future of the Future」ゲームの全体的な概念は、私たちが話したほぼすべての出版社から、すぐに否定的な反応を得ます」とMavorは回想します。

「そして、それが彼らの反応になることを知っていました」と来ると言います。

Uberが最終的に、伝統的なスポーツゲームの出版社であるElectronic Artsのようなゲーム出版社にそのコンセプトを示すとき、スポーツの比phorはできる限り展示されていません。群衆もアナウンサーもいません。ホワイトボックスのスペースで銃で走り回る男。コアゲームプレイはそこにありましたが、Mavorが言うように、ビジュアルは過ぎ去るのが難しすぎました。スポーツのようには見えませんでした。出版社は合格しました。

Uber、がっかりしたが決意されているが、出版契約なしで続行することを決意した。 2008年の夏の終わりまでに、資金はなくなりました。角に戻り、時計が走っていると、彼らは取引を行い、会社の経済的未来を確保する必要がありました。そして、彼らは迅速に動く必要がありました。

LarrabeeとRay Tracingの科学

「ボブと私は財政的にファッキングされていました」とマバーは言います。 「すべてのクレジットカードを最大化しました。銀行口座は完全に空で、次の住宅ローンの支払いをするつもりはありませんでした。」

小さなチームがあっても、Uberは請求書を支払うことができませんでした。

Uberは資金を理解するために急いでいました。ベンチャーキャピタリストを通過するのか、別の出版社の取引を試みるのでしょうか?各オプションは独自の長所と短所のセットをもたらしましたが、最終的にはどちらも正しい選択ではありませんでした。

月曜日の夜の戦闘アクションが凸の鏡に反映されているララビーの駆動のプロモーションビデオ。

代わりに、インテルは救助に来ました。

2008年、IntelはLarrabeeというタイトルの超秘密のプロジェクトに取り組んでいました。それは、現在のチップでは不可能であり、今日まででさえないものを可能にする次世代のグラフィックチップでした。 Mavorは、Intelの開発スタッフの一部からチップに関する彼の意見を尋ねられ、最終的にプロジェクトで会社と相談することになりました。お気に入りでは、これは単なる友好的な好意ではなく、機会です。

「あなたが超秘密のたわごとの知識を持っているとき、それはあなたが使用できる競争上の優位性です」とMavor氏は言います。彼はインテルに行き、アイデアを売り込みました:uberはのバージョンを構築します月曜日の夜の戦闘Larrabeeテクノロジーを披露するように特別に設計されています。 Intelは製品を組み込みのショーケースで出荷し、Uberには主要な企業スポンサーがいます。それは夢の取引でした。全員の問題を一度に解決する土壇場のあられメアリー。

この取引は、レイトレースと呼ばれるテクニックの適用にかかっていました。これは、実行が非常に難しい比較的単純な概念です。主にコンピューターグラフィックスの正確な反射を作成するために使用されます。あなたがビデオゲームにいると想像してください、そしてあなたは鏡を覗き込んでいます。レイトレースなしで作られたすべてのゲームで、その鏡に見えるものは偽物です。デザイナーは、あなたが見ていると思うものをあなたに示すためにミラーをプログラムします。鏡の反射面は、単なる別の映画画面です。それは偽です。レイトレースを使用すると、各ピクセルはゲームに組み込まれた表面と相互作用する「光線」を送信します。レイトレースのゲームに参加していて、鏡を調べると、あなたが見るものは、リアルタイムで多かれ少なかれ正確な反射です。あらゆる種類の光沢のある表面に関するグラフィカルな反射への影響は、かなり計り知れません。唯一の問題は、レイトレースを機能させることができなかったことです。

それがインテルが入ったところです。ララビーはグラフィックスのゲームを変更し、月曜日の夜の戦闘そのゲームの変更を促進するゲームになります。 2008年の秋に、UberはIntelとの契約に署名して、レイトレースバージョンを作成しました月曜日の夜の戦闘。この契約は、Uberにかなりの金額を与え、それをゲームの開発に注ぐことができ、本質的にゲーム全体に資金を提供しました。問題:解決しました。

「私たちは完全にめちゃくちゃになり、タップアウトされました。それから、インテルから50万ドルの小切手を受け取りました。彼は、500,000ドルが物事のスキームではそれほどお金ではないと強調していますが、それは彼らが会社の所有権を保持し、彼らを彼らの運命の管理に維持することを可能にしました。

「私たちが実際にそれをやってのけるなら...私たちは今日、ハイテク企業として知られているでしょう。」

物事はUberを探していました。最後に来た後、それは主要なスポンサーと会社を地図上に置く取引を獲得し、ビデオゲームが何十年にもわたって作られた方法に影響を与えるテクノロジーを紹介するゲームを構築しました。

その後、インテルがパントしました。

最終的に、IntelはLarrabeeチップをリリースしないことを決定し、Uberとの取引をキャンセルしました月曜日の夜の戦闘フィニッシュラインに近づいていました。 Uberにはテクノロジーが機能していましたが、Intelはチップが市場に行く準備ができているとは感じていませんでした。 Intelは損失を減らし、Uberは緩みました。

この取引は当時Uberにとってうまくいき、チームに少し呼吸室とゲームに取り組み続ける時間を与えましたが、MavorはLarrabeeを世界に連れて行くことの一部ではないことに失望しました。

「もし私たちが実際にそれをやってのけるなら、それは釈放されていたので、今日はハイテク企業として知られるでしょう。」

戦闘の準備はできていますか?

Intelの取引が邪魔にならないように、Uberは仕事に戻りました月曜日の夜の戦闘フルタイム。インテルファンドはクッションを提供していましたが、月曜日の夜の戦闘、そして最終的には、出版社。

UberはXbox Liveアーケードに照準器を設定しました。のようなゲーム城のクラッシャーそして三つ編み2008年の最初の「夏のアーケード」プロモーションで大売り手になり、Uberはその群衆にぴったりのゲームを見ることができました。しかし、彼らが望んでいた主な理由:「私たち全員がXboxを持っていて、私たちの誰もPS3を持っていませんでした」と、Uber EntertainmentのアートディレクターであるChandana "Eka" Ekanayakeは言います。

Uberは2009年の夏にMicrosoftを説得しました。

「私たちが彼らに最初にそれを売り込んだとき、彼らはそれをまったく手に入れませんでした」とMavorは言います。 「私たちは彼らをゲームにプレイしましたが、クリックしませんでした。」

前と同じように、の本質月曜日の夜の戦闘MicrosoftのUberの出版社を逃れました。 Uberは、取引を封印するためにゲームを破るプレイが必要だと気づきました。次の2週間は視覚化ビデオに取り組みました。本質的には、最終的なゲームがどのように見えるかの予告編です。スタジオのメンバーは、最終的なゲームで最終的にボイスオーバーを行うために売り込みました。 Uberは、スタンド、ファン、大きな看板で満たされた将来のスポーツの雰囲気を利用した新しい地図を作成しました。

ついに、月曜日の夜の戦闘スポーツのように見えました。マイクロソフトはそれを手に入れました。 Uberは2009年夏の終わりにMicrosoftとの出版契約に署名し、その年の残りの年を仕事に費やしてコンテンツを終えようとしました。

「30分の待機、3つの深さのラインがありました。」

2010年が転がり、Uberはついに発表されました月曜日の夜の戦闘- そして関連によって、Uber - 世界へ。

Pax Eastが設定でした。ショーの前に、ペニーアーケードのジェリーホルキンスがゲームを見に来ました。彼は非常に感銘を受け、彼の基調講演中にゲームについて話してしまいました。 Uberは浸水しました。ショーがオープンする頃には、多くのメディアがすでに電話をかけており、Uberブースは継続的に詰め込まれていました。

「消費者の前に置いて、人々が実際にこれを好むかもしれないことに気づいたのは初めてでした。ブースを毎日人々と一緒にじっと動かすことは非常に検証されたフィードバックでした」 「歩いて遊ぶことはできませんでした。30分の待機、3つの深さのラインがありました。」

これは、どれだけ大きいかというUberとMicrosoftの兆候でした月曜日の夜の戦闘可能性があります。残念ながら、Uberにはまだプレイするゲームがたくさんありました。そして最終的には、それはまだ近いでしょう。

夏のアーケードは、間違いなく、Xbox Liveアーケードの最大のプロモーションです。その名声のため、プロモーションの特集スポットをめぐる競争は激しいです。ほとんどのゲームはチャンスに耐えられません。 Uberは、それがリリースされるかどうかを知っていました月曜日の夜の戦闘夏には、夏のアーケードに含まれることが不可欠でした。

開発の過程を通して、Uberは、ゲームが疑いなく含まれるという仮定の下でMicrosoftと協力していました。

「私たちは、すべてがどのように機能したかについて、ちょっと気づかなかった」とエカナヤケは言う。 「Microsoftと協力することで、より良いチャンスが得られると思いました。プラットフォームに参加する人、それがライブプラットフォームチームであり、Microsoftのファーストパーティとは大きく異なる人々を決定する人々。MicrosoftFirst-Partyは基本的にチアリーダーです。」

2010年3月、マイクロソフトは決定が下されたと言ってUberに来ました - そしてそれはMNC夏のアーケードには選ばれませんでした。それはUberにとって災害でした。混雑している秋を見ていますハロー:リーチそしてコール・オブ・デューティ・ブラック・オプス、Uberがコアオーディエンスにリーチすることは不可能です。

Uberは、Arcadeの夏が始まる前に7月19日にリリース日をマイクロソフトに押し付けましたが、Microsoftは拒否しました。

Uberは他のオプションを評価し始め、それは新しい出版社と話すことを意味しました。それは自己資金のベンチャーであったため、UberはいつでもMicrosoftとの取引から抜け出す自由を持っていました。質問は:それはすべきですか?

「私たちはちょっと気づかれていませんでした...私たちはMicrosoftと仕事をすることであなたにもっと良いチャンスを与えると思いました。」

Uberは、Warner Bros.、Electronic Arts、THQ、その他いくつかを呼び出し、実際にテーブルにいくつかの申し出がありました。 EAは出版に興味がありました月曜日の夜の戦闘7月19日に完全なマーケティングサポートでゲームをリリースできることを保証しました。

UberはMicrosoftに戻り、「夏のアーケードに私たちを連れて行ってください。そうしないと、他の誰かと出版するつもりです」と言いました。

数日後、Microsoftは寛容になりました。電話が来ました:「OK、あなたはアーケードの夏にいます。」

その間月曜日の夜の戦闘Xbox Live Arcadeで販売面では、Uberが望んでいたように物事は展開しませんでした。 DLCとファンに更新を約束していましたが、Microsoftの制約のために、それらの約束に固執することはできませんでした。

「マイクロソフトがアーケードの夏に私たちを置いていなかったら、EAはより良い選択肢だっただろう。そしておそらくかなりうまくいっただろうと思う。一日の終わりには、うまくいったかもしれない。もっと良くなった。」

スーパー月曜日の夜の戦闘。

Uberはいくつかのバグを修正し、新しいコンテンツを梱包してファンに無料で送信しましたが、Microsoftの認定プロセスはリリースの適時性を破壊しました。 「私たちが提出した時間から35日かかり、人々のXboxesに現れた時までかかりました」とEkanayake氏は言います。それは一回限りの状況でもありませんでした。 Uberはこの期間中に別のアップデートに取り組み、実際に認定プロセスをより迅速に行いました。 「今回は34日しかかかりませんでした。」

月曜日の夜の戦闘定期的に更新できない場合、機能しません。このため、開発の焦点はPCに切り替えられました。月曜日の夜の戦闘PCが12月に発表され、その月の後半にベータ版に入りました。バルブと蒸気のこのオープン性は、Uberの開発スタイルにアピールしたため、2011年春に開発が開始されたときに開発を開始したときスーパー月曜日の夜の戦闘、UberはMicrosoftを捨てることをheしませんでした。

「難しさは、私たちが本当に作りたいゲームを作るのに十分なお金がなかったことでした。私たちは元のポジションに戻ってきました」とMavor氏は言います。

Uberは、Microsoftとの新しい契約を決めようとして、次の9か月を費やしました。 「私たちは拡張パックを行うつもりでしたMNC、そしてそれをしている間、私たちは開発していましたSMNC概念は、Mavol氏によると、この9か月間、Uberはゲームに完全に資金を提供しなければなりませんでした。そして、それが長くなるほど、交渉が難しくなります。」

10月までに、Uberは取引をしましたSMNCすべて署名する準備ができていますが、土壇場で、Microsoftはより多くの条件を追加しました。物事はすぐに南に行きました。

「私たちが提出した時間から35日かかり、人々のXboxesに登場しました。」

「契約交渉は非常に長い間引きずられていたので、彼らが誠意を持って私たちと交渉しているとは感じませんでした」とマバーは言います。 「私たちは本当の悪い雰囲気を得て、取引から抜け出して[出版に集中することにしましたSMNCAS] PCで無料でプレイできます。」

さらに悪いことに、Microsoftとの契約交渉中に多くの時間とお金が無駄になっていたため、Uberは開発を適切に終了するための資金をもはや持っていませんでしたSMNC

「私たちは効果的に出荷しなければなりませんでしたSMNC準備ができていると思う前に。結局のところ、私たちはそれを正義するのに十分な資本を持っていなかっただけで、それは非常に不幸なことです」とMavor氏は言います。

惑星消滅そしてキックスターター

スタジオを走らせ続け、現金を維持するために、別のプロジェクトを開始するために必要な作業 - そして迅速です。 RTSタイトルに取り組んだ最高司令官そして全消滅、Uberを開始する前に、チームがそのルーツに戻るのは正しいように思えました。

Kickstarterを使用してプロジェクトをバックアップするというアイデアは、チームにとって未知の領域でしたが、2つの意味があるものは、プロジェクトの場合、タイトルを付けました。惑星消滅、彼らが必要な資金を持っていることと、ゲームの市場の規模のより良いアイデアを持っているでしょう。

「スティーブは本当にロボットを爆破するのが大好きです。どれだけ気付いていませんでした。」

プロジェクトの最も直接的な強みの1つはピッチビデオで、スタジオがスティーブトンプソンのリードの下で数週間開発したものです。今、アートディレクター惑星消滅、トンプソンは以前に取り組んでいた全消滅そして最高司令官、 同様に半神そして月曜日の夜の戦闘

「スティーブがそれに夢中になっていなかったなら、私たちがそれをすることができなかった方法はありません」とマバーは言います。 「しかし、スティーブはロボットを爆発させるのが大好きです。私はどれだけ気付いていませんでした。」

惑星消滅クレイジーで惑星破壊的なゲームプレイには、それを行うことができる技術が必要です。これは、Uberの才能のあるエンジニアチームが登場する場所です。 UnityまたはUnrealを使用する代わりに、Uberは、非常に破壊可能な環境で自動的に生成された惑星を可能にする独自のエンジンとテクノロジーを作成することを選択しました。これらの機能は、既製のエンジンでは不可能でした。

彼らはまた、開発チームに時間がないものを作成するために、手綱をファンに引き渡すために必要なツールを作成しました。 MODツールはすぐに構築されています惑星消滅一流の市民として。コンピューターに奇妙なプログラムをインストールしたり、大ざっぱなWebサイトにアクセスする必要はありません。ゲーム内ですべて利用できます。

惑星消滅Kickstarterは大成功を収め、要求された90万ドルで220万ドル以上を集めました。資金調達期間中、Uberはファンがゲームの開発に関心を感じていることに気付きました。彼らは関与したかった。 Uberは、プロジェクトを支援したすべての人に、プロセス中に開発チームと通信できるフォーラムのプライベートセクションへのゲームアクセスを事前注文しました。

「誰かが「航空機」のようなトピックを捨てて、RTSゲームを長い間プレイしていて、その内と外部について考えてきたプレイヤーからの詳細な分析のページとページを取得するでしょう」とMavol氏は言います。

一部の支援者は関与したいと思っていますが、一部の支援者はそうではありません。 「フォーラムで最も情熱的なファンが大衆市場を示していないという事実も認識していますが、マスマーケットのためにこのゲームを作っていないので、あまり気にしません。」 Mavorは言います。

彼にとって、開発の初期にこのような活発なコミュニティを持つことはユニークな経験です。

「私は基本的に、ゲームの私のデザインの感性に応えており、そこに多くのファンスマートさの地獄で修正されています。そして、私は何度か私の心を変えました。」

Uberは定期的にライブストリームを行い、しばしばバッカーフォーラムでアイデアやキャラクターを発表し、数日後にライブストリームで話し合います。これまでのところ、それは機能しているようです。

Uberにはでこぼこの道がありましたが、それは明るい未来を見ています。ファンにとっては良いことであり、従業員にとっては楽しいことであり、チームが自分の望みの仕事をすることができるので、それは独自の方法で物事を行います。それがUberを特別なものにしているのです。他の人が何をしているのかは気にしません。費用に関係なく、良いゲームを作りたいだけです。

[画像クレジット:Uber Entertainment]