マイク・マハルディ シニアエディターとしてのポリゴンでのゲームの批評とキュレーションをリードしています。彼は10年以上にわたって専門的にエンターテイメントをカバーしてきました。
ビデオゲームは長続きしません。
フロッピーディスクの大部分は、今日のコンピューターでは読み取れません。別のオンラインゲームがサーバーを切断し、忠実なプレイヤーへの扉を閉める前に、1年が経過することはほとんどありません。独立した開発者の小さなチームは、物理的なコピーを使用することなくデジタルマーケットプレイスでタイトルをリリースします。
データが保存できるよりも速く侵食されるデジタル時代では、数千人の開発者の収集された創造性は、いつかそれを維持する方法を見つけない限り、永久に失われる可能性があります。
ほとんどの人にとって、歴史は過去を見ることを意味します。しかし、国際電子ゲームの歴史センターの研究者とアーキビストにとって、歴史とは、目を開けてそれが彼らの周りを展開するのを見ることを意味します。
彼らは分析しています。研究。すべてを取り入れてください。彼らは彼らが行くようにそれを録音しています。彼らは、ビデオゲームの進行中の進化を記録するために、半分の物理的、半分のデジタル - ライブラリを作成しています。
ICHEGの男性と女性は一生懸命働いています。このプロセスは安定しているものではありません。しかし、彼らは彼らが行くように学び、プロジェクトに適応し、流れに合わせています。
そして、それは彼らが思っていたよりもはるかに難しいです。
ジョン・ポール・ダイソンは歴史家です。別のキャリアが彼に適している場合、それが何であるかを想像するのは困難です。
彼のスピーチは細心です。彼はそもそも必要ではなかった言葉を発言することはめったにありません。他のすべての文は比較または類推であり、さまざまなアイデアや過去のイベントを現在の会話に関連する概念と結び付けています。
だから、彼が今彼の人生で何をしているのかを説明しようとして、ダイソンが過去を使って明確さを提供するのは驚くことではありません。
彼は1990年のワールドカップ中にイタリアにいました。この国は文化で生きていて、世界中のチームが名誉あるトロフィーの競争に集中していました。しかし、ダイソンはサッカーを見るためにそこにいませんでした。国の残りの部分はローマでの西ドイツのトーナメントで優勝したペナルティキックに固執していましたが、ダイソンはサルデーニャと呼ばれる島の地中海を越えて280マイル離れていました。彼は掘っていました。
ダイソンの父親は考古学者です。ダイソンによると、彼の職業は、インディアナ・ジョーンズやララ・クロフトほどセクシーなものではありませんが、ローマの工芸品を求めて、ソッソンズなどのフランスの町だけでなく、彼をイタリアに何度も引き寄せました。
意欲的な歴史家であるダイソンは、世界を見たいと思っていました。学校からの彼の唯一の他の気晴らしは、彼の最初のコンピューターであるポータブルオズボーン1でのビデオゲームとプログラミングでした。それで彼はヨーロッパへの旅行で父親に同行しました。しかし、ヒッチがありました。彼らが見つけた書面による情報の多くは、元のソース資料でした。ローマ人は、その同名の植物の茎から製造された紙であるパピルスに書く傾向がありました。乾燥した環境に保管されていなかった場合、パピルスは崩壊する可能性がありました。
「ローマの世界に関する情報はあまりありません」とダイソンは言います。 「ある意味で、私たちが持っている書面による情報はエミュレートされていました。元のパピルスからコピーされたのは別のメディアにコピーされました。その後、再びコピーし、再びコピーし、コピーしました。保存されています。
「中世にたどり着くと、彼らはもうパピルスに書いていません。彼らは羊皮紙に書いています。物事を記録する方がはるかに耐久性があります。今日まで生き残るチャンスがありました。」
歴史を無視するものではない、ダイソンはそれから学ぶことを誓った。彼はビデオゲームの羊皮紙を見つけようとしました。彼は、パピルスが侵食しないアレクサンドリアの近代的な図書館を建設するために着手しました。これは、将来の研究者とゲームデザイナーが必要な情報が無傷であることに気付くことができる場所です。
1998年、アメリカの文化史で博士号を取得する3年前に、ダイソンはその場所だけを見つけました。
あなたがそれを構築するならば、彼らは来るでしょう
ロチェスターのダウンタウンに位置する強力な国立遊び博物館は、そうでなければ従来の都市の景観の異常です。
博物館には、クッキーカッターオフィスの建物と高層アパートが並んでいます。近くの通りには、机の仕事に向かう途中で通勤者が詰め込まれた義務的なコーヒーショップが並んでいます。都市の他の場所と同じように、交通は博物館の周りを流れます。
しかし、強いそれ自体は際立っています。一次色と歪んだポリゴンの彫刻は、後部の入り口をマークします。反対側では、メインホールはガラスの建物から管状の角膜のような形をして突き出ています。訪問者の駐車場の1つを見下ろす蝶の樹木園もあります。
「[ストロングには]「遊び」という言葉の非常にゆるい定義があります」と、ダイソンは博物館の一連の展示を捧げる一連の展示を歩いていると言います。
私立学校の子供たちのグループは、国立玩具の殿堂を駆け抜け、スターウォーズのアクションフィギュアとプラスチック車のコレクションを見つめるのをやめます。近くでは、母親と息子がトーマス・エジソン以外に設計された最初の会話人形でガラスケースを覗き込んでいます。
「技術的なブレークスルーですが、あまり売れませんでした」と、ダイソンは人形の金属の胴体を指して笑います。
ストロングは地元の相続人が始まった、マーガレット・ストロング死んで、27,000以上のアメリカの家庭用オブジェクトのコレクションを都市に残し、彼女がアイテムに捧げられた博物館を望んでいたと彼女の意志で述べました。最初は、社会に対する工業化の影響に関する展示でした。それは歴史家のためのエキサイティングであるとダイソンは、それは組織が望んでいた群衆を引き付けなかったと言います。その後まもなく、専門家は、コレクションの膨大な数の人形とおもちゃが遊びに関連するすべてのものの縮図になったことに気付きました。
博物館は現在、電子ゲームの歴史のための国際センターの傘組織です。ダイソンはICHEGのディレクターです。
「物事の幅広いスキームでは、ビデオゲームは最近、私たちのプレイ方法を変えましたが、私たちがお互いに学び、関係する方法も変えました」とダイソンは言います。 「それで、私たちは2006年にゲームの勉強と収集を始めました。」
2006年のコレクションには100ゲーム未満のゲームがあるため、アーカイブは驚くべきものではありませんでした。 Atari 2600、関連するカートリッジ、その他いくつかの迷走物で構成されていました。
時代は変わりました。
「2009年までに、私たちは業界と業界の歴史をよりよく扱うことができました」とダイソンは笑顔で言います。 「10,000を超えるアーティファクトがありました。現在、コレクションは40,000を超えるゲームと関連するアーティファクト、そして重要なアーカイブコレクションです。」
ダイソンと彼のチームは、これらのものを集めるだけで満足しているわけではありません。保存プロセスのすべてのステップをデジタル形式で記録します。それらは、コードエミュレーションと電気修理に関する指示、マニュアル、およびテクニックを作成します。彼らは、将来の歴史家に伝えることができる自己維持システムを作成しているので、ICHEGはそれが救おうとしている歴史の一部にすぎないようにします。
ジョン・ヴィラードは、私たちの多くが朝のコーヒーを飲む前に彼の仕事を終えています。今日、彼は午前3時30分頃に記録しました。
彼は静かで、集められています。彼は自分の仕事が大好きです。彼は長い白い白衣を着ています。その下には、ポロシャツ、ジーンズ、DCスケーターシューズがあります。
ヴィラードは、アイチェグの「古い学校」側です。彼は電気工学の学位を持ち、アーケードキャビネットで25年の経験を持っています。彼は、ピザパーラーや映画館のピンボールマシンとキャビネットに取り組むことから始めましたが、IchegがVideoTopia(旅行アーケードの展示)を取得したとき、Villardは博物館にスキルを提供しました。今、彼は成長するコレクションの修理と維持を担当し、毎ターンで彼の進歩を記録しています。
ヴィラードがアイシェグの金庫の1つへの扉を開くと、温度が低下します。数十のゲームの電子ビープ音とチャイムは、冷たい空気の爆発に伴います。ディフェンダー一緒に点灯します3人のジョーカー;ヴィラードは彼の要素にあります。
「人々は、彼らを地下室に保持することで機械を保存していると考えています」と彼は言います。 「しかし、彼らはそうではありません。」彼は手をサイドボードに走らせます旋風、チッピングペイントを備えたピンボールマシン。 「多くの場合、彼らは洗濯機の隣に[機械]を維持します。水分は木材を破壊します。」
そのため、金庫はアイチェグの他の部分よりも涼しい理由です。低温により、水分がコレクションの亀裂や割れ目に蓄積するのを防ぎます。
構造的損傷と電子荒廃は懸念の原因ですが、Villardはそれぞれの新しい買収の独創性を尊重することにも焦点を当てています。タバコの火傷と欠けたものは、彼に選択肢を提示します。それらを保持し、より多くの損傷を危険にさらすか、完全に修正して合併症を避けますか?
「博物館として、私たちはこれらのアイテムを特定の方法で扱う責任があります」とヴィラードは言います。 「しかし、これらの小さなマークはあちこちで、それらは元のものの一部です。だから、時々私たちはそれらを保持します。」
ヴィラードの手は欠けている側を残します旋風、そして彼は肩をすくめます。
「私たちはその[アーケード]のメンタリティから離れました」とヴィラードは言います。 「人々は自分の携帯電話を愛しています。今ではそれらは彼らのゲームです。彼らはもうこれらを必要としません。」彼は近くのキャビネットの上に掃くジェスチャーで手を振っています。
彼が自分の言葉を信じているなら、彼はそれを見せません。 Villardは、電子航空機を処理しますマリオブラザーズそして素晴らしいトラック化石の遺跡を捨てる考古学者の世話をしています。彼は、古いラスタースタイルのモニター(ガラスチューブで動作するスクリーン)のワイヤーを、新しいおもちゃを称賛しています。
ビデオトピアコレクションのマシンに加えて、Ichegはその後、寄付や買収を通じて他の多くを買収しました。 Villardの現在のプロジェクトは、ボードウォークアーケード展示です。それは、コニーアイランドやベニスビーチのような素晴らしいアーケードへのオマージュであり、ヴィラードが若い頃に自分自身を見つけた正確な環境であり、キャビネットに4分の1を下ろして次のゲームのスポットを確保します。それは過去へのオマージュであり、彼がそれを隠していても良い人が常に未来に目を向けている人によって維持されています。
ヴィラードがもはやアイシェグの保全エンジニアではないとき、彼の仕事は彼と一緒に去りません。ダイソンと彼の同僚のように、ヴィラードは彼がすることすべてをアーカイブします。ホワイトラボコートを着用する次の人には、コインメカニズムをインストールする方法に関する長年の文書がありますパックマン、またはどの電圧電球オールドコニーアイランドニーズ。彼らは、ビデオゲームの過去のピザパーラーの拒否と遊歩道の遺物を常に感謝していると彼が本当に信じていることを彼が本当に信じていることを示している誰かによって残された正確な指示を持っているでしょう。
そして、Villardの後継者は、壊れた電球、フリッパーが不在、たぶんタバコの火傷を伴うピンボールマシンを受け取ると、彼らは何をすべきかを知るでしょう。
Icheg Vaultの3階のDysonは、3リングバインダーを開きます。内部には9つのグラフペーパーノートブックがあります。すべてのページの表面全体に走り書きされているのは、インターレース行で接続されたスケッチ、棒グラフ、メモです。 「複雑なシステム」や「動作は現実的ではなく、出現は「」などのフレーズです。すべてWill Wrightの手書きです。
ICHEGは2010年に開発者に連絡し、プロジェクトに貢献することに興味があるかどうかを尋ねました。ライトが彼に応答するのはそう長くはかからなかったメモの上シムズそして胞子、彼は「このトピックを包括的に(ichegは)カバーしている他の機関はない」と言っていた。
そこから、ダイソンと彼のチームは、可能な形で新しい材料を取得することを期待して、ゲームデザインの退役軍人に手を差し伸べ続けました。
「これは私たちのより大きな使命の一部です」とダイソンは言います。 「私たちは設計材料とメディア、そして物理的な製品を保存したいと考えています。ライトのメモはありますシムズそして胞子、ロバータとケン・ウィリアムズのメモがあります幻想、10年分のメモがありますラルフ・ベア。」
ダイソンは、これらの資料はすべて、ゲームや関連メディアのデジタルアーカイブだけでなく、メディア全体の背後にあるデザインと理論も持っていることをより大きな目的に役立つと言います。 ICHEGは、すべてのメモ、回路図、設計文書をオンラインで公開するように取り組んでいます。
そして、コレクション全体を内側と外側に知っている人がいる場合、それはシャノンシモンズです。
彼女は混乱になる可能性のあるものから注文を作成します。彼女はすべてのアイテムをアーカイブし、後日見つけやすくします。アイテムは、ichegのオンラインコレクションで表示できるように写真も撮影されていますデータベース- デジタル保存のプロセスにおけるもう1つのステップ。
「研究者はリストを見下ろして、「これ、これ、これ、そして彼らが何をしているのか」と言うことができます。」
シモンズは、アーガスと呼ばれるプログラムを使用して、物事のデジタル側を合理化します。これは、ICHEGのデータベースの仮想デューイ10進システムであり、数万のカタログ化されたアイテムを組織化されたデジタルライブラリに分離します。研究者がICHEGのリソースを使用する任命を行うとき、彼らはアーガスを使用して必要なものをすべて見つけます。
「研究者はリストを見下ろして、「これ、これ、これ、そして彼らが何をしているのか」と言うことができます」とシモンズは言います。
関連アイテムからアイテムのまさに起源まで、各買収に関する多くの情報があります。シモンズは、誰かが特定のアイテムを1つ探しているのと同じくらい何度も、特定の人を研究しているときと同じくらい多くいると言います。
「時々、ゲームはたくさんの研究を保証しない」と彼女は言う。 「しかし、誰が寄付したのか、なぜ[アイテム]が寄付されたのかは同様に重要です。」
すべてのゲームと関連するアーティファクトがあり、有名なゲームの先見の明のあるすべてのイラスト入りの反省があり、Ichegには研究者やゲームデザイナーに多くのことがあります。しかし、これらのアイテムは単に物理的な製品として、または写真として何が良いでしょうか?インタラクティブに基づいた媒体を表すカートリッジ、ディスク、マニュアルのコレクションは何ですか?
各ゲームが何であるかを本当に理解するには、それが再生されていることを確認する必要があります、とダイソンは言います。そして、それをデジタル形式で保存することは、言うよりも簡単です。
2012年にダイソンが新しいアシスタントディレクターを必要としたとき、彼は経験豊富な歴史家に全国的な呼びかけを出しました。運が良ければ、彼はイケグの裏庭にいる人だけを見つけました。
ジェレミー・ソーシエは博士号を持つロチェスター出身です。アメリカの歴史の中で。彼はのんびりした人で、喉の後ろでいつも笑いができています。彼は反動的であり、しばしば彼のアプローチをその場で変えています。彼の性格は彼の作品に適しています。
デジタルゲームの保存を担当することは、ソーシエが彼が行くように学ばなければならないことを意味します。彼は、計画に応じて行かないとき、別の角度から物事を見なければなりません。そして、ICHEGの研究室では、計画に従って物事はしばしば行きません。
「物事のデジタル面に関しては、これらすべての質問があります。物事を複雑にする可能性のあるすべての変数を探求する場合、それは数週間にわたる物語かもしれません」とSaucier氏は言います。
今日、彼はビデオキャプチャに取り組んでいます。それは彼が研究室でしていることの半分です。
「ストリーミングサイト(YouTubeなど)でゲームプレイのビデオを調べることができます」とSaucier氏は言います。 「しかし、それらのビデオがそれらのサイトでどれだけの時間を保ち、アクセスしやすい時間をかけているかはわかりません。それらのキャプチャが保存される保証はありません。これらのビデオを体系的にキャプチャ、保存、バックアップすることができます。 。」
Saucierを支援するために、ICHEGは近くのロチェスター工科大学のゲームデザイン学生と一緒に協同組合プログラムを持っています。今日、ジェームズ・ホイットとアレックス・ウィリアムズは、ソーシエのビデオをキャプチャするのを手伝っています。
「私たちは、各ゲームが何であるかを人々にアイデアを与える10〜15分の「Sparknotes」ビデオを持っています」とHoyt氏は言います。 「各ゲームの本質を本当に捉えたいと思っています。それぞれにとって重要なことです。」
「私たちは、各ゲームのどの部分を保存するかだけでなく、キャプチャしなければならないゲームも決定する必要があります」とSaucier氏は言います。 「これまで以上に多くのゲームがあるので、おそらくそれらすべてをキャプチャすることはないでしょう。
「ビデオキャプチャは、デジタルマーケットプレイスでリリースされたゲームに関しては特に価値があります。すべてを文書化するのはますます困難になっていますが、業界と一緒に適応しています。」
ソーシエは、彼の手のひらよりも大きくない、コンピューターチップとプロセッサの小さなボードを指しています。古いフロッピーディスクドライブをラボの新しいコンピューターの1つに接続しています。これは、iChegが適応できるようにするツールであるKryofluxです。
「これにより、フロッピーディスクで古いゲームのソースコードを移行できます」とSaucier氏は言います。 「これにより、これらのゲームをエミュレーターを介して、新しいコンピューターでプレイできます。
「数十年で、ほとんど誰もコモドール64を持つことはありません。したがって、コードを保存し、これらのタイトルを将来的に再生する必要があるリソースなしで人々を許可することができます。」
Saucierは、フロッピーディスクとNESカートリッジの減衰の速度に関する難しい証拠はないと言います。このため、彼とRITの学生は、当面の間、古いタイトルを獲得することに集中しています。彼らは時間と競争しており、明確なフィニッシュラインは見えません。
「アイシェグの残りの部分と同じように、私たちは行くにつれて学んでいます」とソーシエは首をこすりながら言います。 「私たちはガイドを作成し、これらすべてを行う方法を文書化しています。それは挑戦的ですが、それはエキサイティングです。そして、20年後には、より多くの博物館がビデオゲームが芸術であると判断するとき、私たちは彼らが必要とするリソースを持っています。」
ICHEGのメンバーが探求しているデジタル保存プロセスは、定型的なものではありません。毎ターン合併症があります。彼らは、日ごとに変化する媒体を保存しようとしています。しかし、彼らはそれを理解するために一生懸命働いています。
「私たちは多くの負荷を運ぶことをいとわないが、私たちはそれを一人で行うことはできない」とソーシエは言う。 「これを行っているのは私たちだけではありませんが、ステップアップするにはさらに多くの人が必要です。」
彼らは何かを構築するだけではありません。また、青写真を保存しています。彼らは、将来の世代が引き継ぐためにプロジェクトを準備し、数十年が経過するにつれて命を吹き込んでいます。
「私たちは業界の内外で意識を高めるのを助けたいと思っています」とダイソンは言います。 「私たちはビデオゲームの重要性とそれらを保存する必要性を強調したいと思っています。そして、私たちはこのすべてに終わりの時間を持っていません。」
ICHEGの物語は、現在の時制の歴史の教訓です。それは変化についての物語であり、それが保存する価値があることを見るのに十分な先見性を持つ人々です。
そして、物事がうまくいけば、デジタルライブラリのダイソン、ソーシエ、ヴィラード、シモンズが作成していることは決して完成しません。彼らのプロジェクトは進化し続けます。そもそもそれらをまとめた媒体と並んで適応します。
編集:ラス・ピッツ、マット・レオーネ
デザイン /レイアウト:マシュー・サリバン、ウォーレン・シュルティイス
画像クレジット:電子ゲームの歴史のための国際センター