レトロ/グレードのクリエイターであるマットギルゲンバッハの未払いの悪夢

これは最悪の結果です。

いいえ、それは正しくありません。レトロ/グリッドクリエイターのマット・ギルゲンバッハは、彼のゲームの経済的失敗は実際にそれよりも悪いと言います。

「それはまったくうまくいきませんでした。実際、それはかなりうまくいきました」と彼は言います。 「理由は完全にはわかりません。私たちは最高の時間にリリースされたとは思わない。 PlayStation Networkでは忙しい時間であり、他にもいくつかの大きなタイトルが出てきたので、確かにそれは私たちを助けませんでした。

「レビューは良かったですが、これは常に素晴らしいことでしたが、最悪のシナリオで予想よりもはるかに低く、売り上げははるかに低かったです。私が費やしていたすべての時間をやり取りするのはとても大変でしたレトロ/グリッド。」

80時間、7日間の仕事の週4年。言うまでもなく、高い価格彼のメンタルヘルスと結婚への打撃、そして彼が交換したもの - 金銭的に言えば - 何のためにも。

そうですあまりにも寛大で、厳しいかもしれません。彼と彼のパートナーであるジャスティン・ワイルダーは140,000ドルを費やし、彼らの貯蓄をきれいにし、家族を融資のためにタップし、ゲームを作るために、そしてレトロ/グリッドそれを取り戻しさえしていません。

「私はリリースに至るまでの悪い感情的な状態にあり、「ついに物事が良くなるだろう」と考えていました」と彼は言います。 「そして彼らはしませんでした。」

[編集者注:以下のアニメーション画像を邪魔します。]

これは、ギルゲンバッハへの完全なショックとしては、これは注意すべきではありません。たとえ$ 140,000を脇に置いたとしても、4年間2人の生活費を回収することは、混雑したPlayStation Network Marketplaceでのインディーゲームにとって高い棒でした。

「私たちがそれに費やした時間の間、それが利益を上げることは決してないことを知っていました」と彼は言います。 「ある程度、それは私たちの仕事に誇りを持っていました。私たちはゲームの心の中にある方法を実現したかったのです。しかし、私はそれをリリースすることを恐れていたので、私はそれに長い間取り組んでいることに気付きました。

「しかし、私はそれがそんなにうまくいかなかっただろうと本当に夢見ていませんでした。私が私を続けて別のプロジェクトを始め続けるのに十分なお金をもたらすことを望んでいました。」

もちろん、それはずっとアイデアでした。レトロ/グリッドギルゲンバッハにとっては決してエンドゲームではありませんでした。それは素晴らしいアイデアです - サイドスクロール、リズムベースのシューターは逆に演奏され、プレイヤーの船がかつて発射された弾丸を捕まえました - しかし、それは彼の頭の周りに多くの蹴りの1つでした。

ギルゲンバッハとワイルダー(契約されたアーティストジョーグラボウスキーとともに)が使用する予定でしたレトロ/グリッドコーリングカードとして、質の高いゲームを作ることができるチームとしての地位を確立する方法。

その点で、少なくとも、彼らは成功しました。レトロ/グリッド大部分が肯定的なレビューを受けており、その小さな開発チームを裏切るポリッシュのレベルを持っています。しかし、ギルゲンバッハは、少なくとも今のところ、経済的失敗を過ぎて見るのが難しいと感じています。

「それはちょっと憂鬱です。私できませんそれを再生します。もう快適ではありません。それがどれほど貧弱であるかを思い出させるのは、私を悩ませ、ゲームをプレイすることで得たすべての楽しみを緩和します」と彼は言います。

「私たちが持っているファンのいくつかと競争したいです。彼らのいくつかはおそらく私よりもはるかに優れています...ゲームがリリースされた後、彼らと競争するのは楽しいと思いましたが、これがあります巨大な障壁。レトロ/グリッドそして、それがどのようにしたか。」

ギルゲンバッハは、への応答を処理できないことの一部がレトロ/グリッド彼の強迫性障害に由来します。たとえ彼が自分自身をフックから離して喜んでいたとしても、彼の病気はそれを許さない。その顕現の1つはパーソナライズであり、認知的な歪みであり、彼は彼の人生のあらゆる出来事を、彼がしたことに対する何らかの反応として見ることを強いられます。

「それはちょっと憂鬱です。私はそれをプレイすることができません。私はもう快適ではありません。」

「私はそれが当然のことではないときに何かをすべての責任を負います」と彼は言います。 「私はそれがリリースするのが悪い市場であることを知ることができたはずでした。私たちが終わるずっと前にギターヒーローマーケットが崩壊することに気付くべきでした。

それはおそらく、ギルゲンバッハが許せなかったそれらの強迫的な傾向のいくつかによるものでしたレトロ/グリッド単独で、ワイルダーがAAA開発でのキャリアを追求するために去った後でも。現在Steamに登場しているゲームの港は、片手(そしてひたみのある)の愛の労働でした。

「私は(ワイルダーが私と一緒にそれに取り組むことができることを望んでいたが、彼は興味がなかったので、私は自分でそれに取り組んだ」とギルゲンバッハは言う。 「私はそれが正しい決定だったのではないかと思っています。レセプションもあまり良くありません。レトロ/グリッド別のチャンス。」

Matt Gilgenbachは、4年間と少額を費やして、まだ成功を収めていない2つのプラットフォームにゲームをもたらしました。彼はパートナーを失い、24のCARETゲームのラベルを放棄しました。彼は貯蓄を駆け抜けました。彼は自分の精神的健康を危険にさらし、暗い感情的な場所にいることに気づきました。それで、彼は何をしましたか?

あなたならどうしますか?

ギルゲンバッハにとって、答えは明らかでした。彼は再び始めます。

「あなたが見るときレトロ/グリッド、確かにそれは楽しいゲームだと思います」とギルゲンバッハは言います。レトロ/グリッド私よりも。彼らは音楽のライセンスとより高い予算、そのすべてを持っています。」

彼は素晴らしいものになりましたレトロ/グリッド、彼は主張しますが、最大ではありません可能 レトロ/グリッド。だからギルゲンバッハと彼の新しいスタジオ、Infinitapゲーム、この質問で仕事を始めました:彼がゲームは何でしたかできた他の誰よりも良くなりますか?

彼のシンプルで楽観的な仮説は次のとおりです。誰もがそのような多様な人生経験を持っているので、それらをすべて1つの創造物に引き込むことができれば、それは彼らが世界中で作るのに最適なものの1つです。

ギルゲンバッハにとって、そのゲームはそうです悪夢のまま、精神的健康との彼自身の闘いの糸から織り込まれた心理的恐怖の暗いタペストリー。

"私は思う悪夢のまま「私にとってとても個人的なものだからといって、他の誰よりも優れて作成できるゲームですか」と彼は言います。

悪夢、ゲームのリードは恐ろしい夢から目覚めます。彼が新しい悪夢で目覚めただけであることを発見するためだけです。それは、インフィニタップに、プレイヤーがストーリーについて推測し続けるだけでなく、それがどのように終わるかについての彼らの決定を通して発言することを与える能力を与えます。

これは、ギルゲンバッハが自分が作るのに最適だと思っているゲームだけではありません。それはまた、彼のインディー開発キャリアの最終プロジェクトであることが判明した場合、彼が放棄することに耐えられなかったものでもあります。お金がかつてないほどきついので、彼はこれが個人的なゲームでの彼の最後のショットである可能性があることをよく知っています。

心理的なスリラーのアイデアは、3D、モーションキャプチャ、作品を備えた大規模に想定されていたギルゲンバッハでした。しかし、彼が手元のリソースで作らなければならなかったプロジェクトであると判断したとき、彼は中央のテーマに貢献していないレイヤーを剥がし、縮小しました。

彼は今回は2つの次元で働いています。レトロ/グリッドのネオンバス熱の夢の美学 - 特に、作品の大部分が後ろの男であるGrabowskiによって作成されたことを考えると、特に驚くべきことレトロ/グリッド独特の外観。

そして、ギルゲンバッハは新しい協力者であるダニエル・サスを招きました。彼は10年前に友情を奪い、ペアがヘビーアイアン・スタジオで一緒に働いていました。

「マットは私が彼と一緒に取り組んだプロジェクトの輝く星の一人であり、私はいつも何かに協力したいと思っていました」とサスは言います。 「これが起こったとき、それは一緒に働き、何か面白いことをする良い機会のように思えました。」

Gilgenbachは開発の負荷を彼のチームと共有しているかもしれませんが、主題とテーマは非常に個人的なままです。

レトロ/グリッド、彼は、彼が過去に置いたと思っていたOCDの多くの合併症が再び頭を育て始めたことを認めています。それらを克服するための彼の苦労は、悪夢のまま。これらは彼が探求している古い傷ではありませんが、ありがたいことに閉じ始めました。

彼の病気とのつながりは明示的なものよりもテーマがありますが、ギルゲンバッハにとって、いくつかの要素は非常に文字通りです。説明するために、彼の最低では、彼が自分の腕から静脈を引っ張るという1つの広範なイメージを含む、自傷行為の邪魔な考えに悩まされることがあります。

「私は自分の経験と頭に浮かんだ恐怖について明示的に何かを共有しています」とギルゲンバッハは言います。 「プレイヤーにとって、「ああ、それは開発者が持っていた邪魔な考えだ」テーマと気分は、私が経験したことの中で最も多くを捉えようとしているものです。」

「そのマットは本当に彼の頭の中でこのすべてを経験しましたが、それでも彼が彼への私の尊敬に追加されている人であることができます。」

彼のパートナーSASSは、このような暗い個人プロジェクトに取り組むことが時々挑戦になる可能性があることを認めています。彼は、カットシーンをオフにすることを可能にするデバッグコードを追加して、永久にそれらにさらされることはありません。

「しかし、マットが本当に彼の頭の中でこのすべてを経験したという事実は、彼が彼に対する私の敬意に追加されているだけである可能性がある」とサスは言う。 「OCDとうつ病は、人気のあるメディアでは常に特定の方法で描かれていますが、病気が自分自身に現れる多くの異なる方法があります。精神疾患と闘う独自の経験を喜んで共有することを喜んで知ることはまれです。」

精神疾患に関する教育は、ギルゲンバッハがプレイヤーに引き継ぐことを望んでいるものです。特に、彼ら自身が同様の問題に直面している場合。

「私の闘争についての意識を高めると、他の人を助けると思います」と彼は言います。 「私の最も暗い時間に、私は完全に一人でいるように感じました、そして誰も私が経験していることを理解していませんでした。それはただこの地獄でした。私はゲームで私がそのような人々に手を差し伸べて「あなた」と言うことができることを願っています私はそこにいませんでした。」しかし、もっと重要なことに、「私はそれを乗り越えましたあなたもできます。 '"

への応答レトロ/グリッドギルゲンバッハが直面するのは難しいかもしれませんが、彼はゲームを手元に置いている間に学んだ教訓を維持しています。

彼はリリースを目指して、タイムラインについてより現実的です悪夢のまま来年遅くまたは翌年の初め。彼は彼の家と仕事の生活のより良いバランスを保ちています。彼は、よりオープンな開発を望んでおり、仕事が進行するにつれてフィードバックを提供できるコミュニティを構築しようとしています。

彼はまた、財政的に別のタクトを試み、ゲームに資金を提供するためにKickstarterに目を向けています。彼はそのために彼の時刻表を固めていませんが、彼はそれがすぐになることを知っています。なぜなら、彼は笑いながら、「私は完全に率直になるためにお金を使い果たしている」からです。

彼は、キックスターがパンアウトしない場合、彼はうつ病の別の試合を危険にさらしていると言いますが、サスはリスクはギルゲンバッハが慣れてきたものだと言います。

「数年前に彼が最初に24のカレットを始めたとき、私は彼にゲームがうまくいかなかったらどうなるか尋ねました」とSassは回想します。 「そして、彼は私に言った、「それをしないことを決して後悔しようと決してしようとするよりも、試して失敗する方が良い」」

ギルゲンバッハは恐怖の影響を受けません。彼はそれについてゲーム全体を作っています。しかし、災害のブラシにもかかわらず、彼は経済的失敗に対する不安や時間の失われた時間を彼の道に命じさせません。いいえ、ギルゲンバッハを本当に怖がらせるもの、何が守られているのか夜は、そもそも彼のショットを決して撮っていないことを恐れています。

編集:Matt Leone、Samit Sarkar
デザイン /レイアウト:Warren Schultheis、Matthew Sullivan