スウェーデンのマルメで神話を見つけるとは思わないでしょう。
この超近代的なハイテク自治体では、スカンジナビアの中世の民間伝承に近いことは、はるかに除外され、忘れられています。市のアーチ型のスカイラインと豊富な国際的なビジネスは、住民を偏狭な習慣と古いものの超自然的な恐怖から隔離しています。しかし、「Skogsrået」と「Kyrkogrimen」の伝説は、他の多くの人の中でもまだ続いており、それらを見つける人をつかむのを待っています。
マルメのシモーゴゲームの二人の男の衣装は、古い神話が新しい人生を見つける場所に過ぎません。彼のプログラミングコンパニオンであるマグナス「ゴードン」ガルデバックを補完する芸術とサウンドのサイモンフレッサーは、この2人を「トイマーカー」と描写しています。フレッサーにとって、これは、チームを握り、作成するように勧めているほど奇妙なアイデアやファッションの概念を見つけることを意味します。
「私はすべてのゲームに非常に強迫観念で神経質になる傾向があります」とフレッサーは言います。 「目を閉じたときでさえ、それが私が見ることができるすべてのポイントに到達します。それはインディーのクランチです。」
フレッサーは、ゲームを終了するために長い時間を費やす時間を費やすという開発慣行をほのめかしています。しかし、Simogoの場合、概念に夢中になっていることがプロセスを促進します。 「クランチ」は情熱であり、締め切りではありません。
Simogoの最新のクランチの主題はそうです年の散歩、長い死んだスウェーデンの民間伝承に触発された一人称iOSアドベンチャー。
「[友人のジョナス・タレスタッド]は古い本でそれを見つけたと思います。私たちのどちらも前に聞いたことがありませんでした」とフレッサーは言い、シモゴの最初のブラシを1年間歩くことを説明しています。
フレッサーとガルデバックは、このネイティブの習慣に悩まされていましたが、それはどういうわけか彼らにとってほとんど馴染みがありませんでした。彼らの故郷の神話について学ぶことと、常に新しい異なるゲームを作成したいという願望の組み合わせは、ゲームがわずか9か月で生まれた程度までそれらを所有していました。
フレッサーは、彼らにクランチを与えた概念のキーストーンを概説しています。子供たちに嘘をつきます。」
Simogoによれば、年の散歩、または「Årsgång」は、中世から19世紀までスウェーデンの人々が行った擬似異教の儀式です。特定の休日には、「年の歩行者」は、暗い部屋に自分自身をロックすることで、ごちそうを控えることを控えます。真夜中に、彼らは森を通り抜けて村の教会まで歩いて出現しました。森の中で、奇妙で悲惨な生き物が潜んでおり、不当な欲望、死、乳児殺し、不幸、犠牲に対する地方の恐怖を具体化しました。ウォーカーは、これらのどれが遭遇するかを予測することができませんでしたが、これらの恐ろしい聖体拝領のあらゆる組み合わせにおいて、来年の恐ろしい死か、彼らの将来のビジョンがありました。
Simogoがこの伝統からゲームを作らせたものを尋ねられたFlesserは、「私の友人Jonas Tarestadが伝統に基づいて書いた短い映画の脚本を見せてくれました。...彼は私にそれを送りました。ゲームのようにほとんど構成されていました。」フレッサーは、彼のガールフレンドとメイクアップストアでブラウジングし、それを見るのではなくスクリプトを再生するというアイデアにうんざりしていることを覚えています。 「それで、私が家に帰ったとき、私は密かにゲームのストーリーを単純化し始め、頭の中で地図を取り出しました。」
Simogoは最近、3番目のiOSゲームを作成しました。スニークバンディットを叩きます、そしてそうでなければ、すぐに牧草地に置かれたいくつかの概念に誘惑されました。スクリプトを読むと、年間のウォーキングに基づいたゲームの考えが週末のスペースでチームを完全に逮捕しました。スカンジナビアの神話の未開拓の部分のタレスタッドが発見し、故郷の秘密を明らかにしたいという願望に魅了されたペアは、1年間のウォーキングに基づいてゲームを作成したいというこの新たに燃やした欲求を養うことに熱心でした。
「私たちがいつも自分自身に尋ねることの1つは、「これは以前に行われたことがありますか?」です」とフレッサーは言います。 「自分自身で新しいように感じられるものを作ることは重要です。」
今でも、GoogleとJSTORの時代には、Simogoのゲームとは無関係の伝統に関する信頼できる研究を見つけることは困難です。主題に固有の謎は、開発を開始するために必要な「クランチ」要素でした。フレッサーの過剰な神経症はその魔法を働かせ始め、タレスタッドの脚本の陰謀は着実にゲームに変わりました。
「私たちは自分たちのためにレイアウトした物語を追うことに焦点を合わせました」とフレッサーは言います。 「それから、ゲームの雰囲気の多くは自分自身を見つけただけです。多くの[年の散歩]それが何になりたいかを決めた。」
Jonas Tarestadが触媒でした年の散歩の開発。脚本家であり編集者であるTradeの編集者である1年間のウォーキング映画の彼の最初のアイデアは、キュリオと忘れられたメディアへの彼の強い関心によって目覚めました。
「ジョナスは、フリーマーケット、特にビニールレコードと奇妙な木製のものを見つけることに夢中です」とフレッサーは言います。 「彼はすでに台本を書いていましたが、それは厄介な長さであり、撮影するのに非常に高価だったでしょう。彼はそれをどうするか確信が持てませんでした。」
ストーリーを適応させるためのアイデアをブレインストーミングする際に、チームは、民話自体、つまり戦略ガイドとほぼ同じ古いゲームの伝統を思い出しました。
「私たちはガイドブックについて冗談を言った...しかし、それがどのように物語を助けることができ、さらには複数のレイヤーを提供することができるかを発見した」とフレッサーは言う。彼らは、インタラクティブな民話を伝えるために何かを必要としていました。メカニックに焦点を当てたゲームガイドが目的を果たさない場合、文化的な参照はゲームの神話を飾ることができました。
したがって、年の散歩'S "コンパニオン」アプリが誕生しました。このオプションのEncyclopedic Guideに、ゲームで見つかった神話のそれぞれに関する基本的な情報を好奇心の強いプレイヤーに提供します。開発のための最初の概念を提供したTarestadは、「今では非常に関与していました」とFlesser氏は言います。 「仲間の仕事はすべて彼のものです。」
コンパニオンがゲームをプレイする必要はありませんが、フレッサーはそれを書くための理論的根拠を詳述します。 」と彼は言います。 「あなたが仲間を読んでいるとき、あなたは研究者の役割を演じています。...私たちはプレイヤーに読むだけでこれらの神話について学ぶ機会を与えますが、私たちはそれをするためにゲームから気を散らしません。 「
そして、その物語年の散歩二人になりました。フレッサーとガルデバックは、Tarestadが神話から作成した物語に命を吹き込み、Tarestad自身が歴史的にプレイヤーを啓発するために、より親しみやすいbestiaryを組み立てました。 Flesserは、「何を変えるべきか、この神話をどのように作成するかを考えて、プレイヤーが自分自身にいるかのようにどのように最善を尽くすかを考えていた」とFlesserは言います。
「ゲームの初期の脚本のアイデアの後、私たちはそれについて多くのことを話し、最終的に非常に変化しました」とフレッサーは言います。
Tarestadは現在、Simogoの暗くて先頭のオデッセイの監視員であり、Flesser's DanteのVirgilとして機能し、The Storisへのフレッサーの貢献を監督しています。民間伝承は主にTarestadによって収集されていましたが、彼はそれを変更することに対してオープンであり、フレッサーがゲームに利益をもたらしたいと望んでいたように物事を変更して追加することを許可しました。
最初の決定は、主人公を沈黙させ、プレイヤーをできるだけ注意をそらすことでした。 Simogoは、iPadの画面を、飽和した2次元環境のフレームとして使用することを選択しました。プレイヤーは、左から右、前方と背面にスライドすることにより、シームレスなフレームをナビゲートします。森の地図は線形ですが、すべての目的地への多くの方向を刺激するのに十分な道でカットされています。森の中をスワイプするたびに、雪の鳴き声が付いており、一度に少ししか明らかになりません。プレーヤーは、スカンジナビアのスピリットの過去の悲惨な連続を通して彼らを導く奇妙なパズルを見つけるために探索します。クリーチャーは、ゲームをよりよくサービスを提供するために、外見に徐々に進歩する必要があり、Tarestadの支援により、フレッサーはこの必要性を満たすために神話に関する限られた知識を使用しました。
スクリプトへのフレッサーの追加は、成長している間、彼が最もよく知っていた神話を反映しています。彼は、ハルドラと呼ばれるサイレンのようなクリーチャーを含めることについて強気でした。それから、ブルックの馬がいます。馬は、子供たちが最も近い川に飛び込んで、若い乗客をownれさせる前に背中に乗るように誘惑する馬の恐怖です。
年の散歩これら2つの獣でその超自然的な動物園をリードします。どちらも素朴で印象的なものを捕食することを象徴しています。これを行うことで、フレッサーとタレスタッドは、プレイヤーの無知にストーリーを拡大し、おそらくこれらの物語を学ぶことで育った人と同じ心理的軌跡にそれらを置きました。 HuldraとBrook Horseは、子供たちに語られた最初の嘘です。この場合、聴衆。勢いは、ある出会いから次の出会いへと構築され、これらの伝説の実用的な知識でプレイヤーを武装させ、ついに恐ろしい、最後のモンスター、教会の厳しいものに立ち向かうことができます。
これらの病的な生き物によって提示された脅威と脅威に重点が置かれたことは、ゆっくりと人間の要素を物語から追い出しました。
「私たちは[ミラーの娘]以外のほぼすべての人間のキャラクターを削除しました。「キャラクターがたくさんありました...小さな村もありました」と彼は言います。プレイヤーの視点。」
この教訓のためのシモゴのデザインは、伝えるのではなく、示すことでした。プレイヤーはスワイプして森の中を通り抜けて、邪魔なアーティファクトを発見し、それぞれの物語の神話上の生き物に遭遇し、会社や博覧会に負けません。孤独と言葉のない、ゆったりとしたペースは、多くの人がゲームを恐怖と表現するように導きますが、フレッサーは意図と知覚の間ですぐに描写します。「私はそれをホラーゲームとはまったく見ていません。悲劇的で不安なことですが、私たちはそれを空白のシートに保ちたいと思っていました。
神経症であることを告白するゲーム開発者として、フレッセイがプレイヤー自身の考えから最も大きな叫び声が生じるゲームを制作することは理にかなっています。年の散歩プレイヤーが彼らの旅で彼らを待っているものについて自分の疑いを休ませることはできません。質問が広がっています:私は安全ですか?私は一人ですか、それとも見られていますか?私は正しい方法で行ったことがありますか?必要なものはすべて揃っていますか?私は本当にこれらのことや幻覚を見ていますか?沈黙と、次のパズルやクリーチャーに沈黙し、手探りすることは、結果が文字通り顔をじっと見つめているときでさえ、プレイヤー自身の熱心なアイデアを決して妨げません。
ゲームが終了すると、プレーヤーはHuldraの本当の顔を見て、ブルックの馬とマイリンゲンを抜き、教会の警戒を生き延びました。 Simogoは、仲間の参照1つの令状に加えて、故郷の神話に没入型の教育をプレイヤーに与えました。
「私たちはエクスペリエンスのあらゆる部分をプレイヤーと共有しています」とフレッサーは言います。歴史と嘘について語っています。しかし、クランチはどうですか?ゲームを作るプロセスを通じて、羊飼いのフレッサーとガルデバクを羊飼いした強迫観念的で説得力のある奴隷はどうですか?プレーヤーは、閉じた目の保護下でさえ、これらの目覚めている神話をどこで見ることができますか?
「すべてがそこにある」とフレッサーは言う。 「プレイヤーは望むほど深く行くことができます。」
ことわざにあるように、一人で行くのは危険です。幸いなことに、シモゴはプレイヤーに旅の仲間を提供しました。
編集:ラス・ピッツ、マット・レオーネ
デザイン /レイアウト:Warren Schultheis、Matthew Sullivan