ゴースト偵察:ボリビアの幽霊

ゴースト偵察:ボリビアの幽霊

Ubisoftの最大のオープンワールドゲームであるGhost Recon Wildlandsの設定を探ります。

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

Polygonは最近、フランスのパリにあるUbisoftの本社を訪問し、次のGhost Reconゲームの作成に深く掘り下げました。この物語はシリーズの最初のものです。

Ghost Recon Universeの魅力の一部は、そのエキゾチックな設定です。トム・クランシーの架空の米陸軍特殊作戦チームの一員になることは、匿名のままであることです。あなたの名前は決して知られておらず、あなたの仕事はあなたの同胞に家に帰る気付かれないでしょう。しかし、逆に、あなたは世界を旅し、遠く離れた地域を訪れ、最も興味深い人々を殺すことができます。

象徴的なシリーズの次のタイトルでは、Ubisoftはすべての停留所を引き出しています。トム・クランシーのゴースト・リコン・ワイルドランズフランチャイズをボリビアに連れて行きます。ボリビアは、頑丈な風景と息をのむような生態学的多様性で知られる内陸の南アメリカの国家です。ゲームはまた、会社全体のマイルストーンをマークします。

いつワイルドランズUbisoft氏によると、来年の3月上旬にリリースは、同社がこれまでに作った最大のオープンワールドアクションアドベンチャーゲームになると述べています。

世界のこのユニークな部分のこのような膨大な部分を再現するために、Ubisoftのチームはその場所に親密に慣れていなければなりませんでした。開発チームの誰も、Benoit Martinezよりもボリビアをよく知っていませんでした。ワイルドランズリードアーティスト兼テクニカルアートディレクターのマルティネスは、2012年にそこに旅行した30人以上のデザイナーのチームの一員でした。彼は国内で2週間以上過ごし、ゲームの参照資料をキャプチャするために数千マイルを旅しました。

「最初のステップはそこに行くことでした」とマルティネスは言いました。 4つのグループが分裂して、北から南、東から西へのあらゆる方向に進み、数千枚の写真を撮りました。私たちは、数時間のビデオ、インタビュー、および野生で撮影するだけで戻ってきました。

「私たちは、店のすべての小さな詳細、人々の玄関口、目を引いたあらゆる建物の写真を撮っていました。私たちはそれがどのように一緒に適合するかを理解したかっただけで、ここフランスでより多くの時間を過ごしたほど、写真を撮るのに実際にかかったよりも多くの時間を費やしました。しかし、それは非常に重要でした。その後、その後何年もの間、それは私たちの参照データベースから作業するためです。」

最終結果は、チームが各場所のトーンを設定するために使用した一連の制作されたビデオだけでなく、一種のスクラップブックでもありました。これらの11 x 17インチのスパイラルに縛られた本のいくつかは、パリ郊外のスタジオの机の上に座っており、犬に耳を傾け、ポストイットノートでマークされています。

マルティネスにとって、これらの本はツールと同じくらい宝物です。

「このゲームは、私たちが非常に長い間夢見てきたものです。」

風車で傾斜しています

マルティネスによると、ボリビアのユニークな特徴の1つは、その地域の多様性です。旅行中、彼のチームは11の異なる生態系をカタログ化することができましたが、その一部はアンデス山脈の近くにのみ存在していました。しかし、それらを一緒に賢明なゲームの世界に編むことは挑戦でした。

「地図上に非常に多くのスペースが必要だった理由は、非常に多くの異なる環境が必要だからです」とマルティネスは言いました。 「もし私たちがすべてを入れていたら、それはミニゴルフコースか何かのように見えるかもしれません。そのため、広がるには、大きくするために余地が必要でした。」

彼らの目標を達成するために、マルティネスと彼のチームは、ボリビアの架空の合併をゼロから作り始めました。

最初のステップは、地形を手で彫刻し、彼らが必要だと思った山と畑を追加することでした。しかし、どのようにして、このような大規模なチーム(Ubisoftが人員を与えることを拒否している)を、彼らがそのような広大な地図に取り組んでいるときに一貫しているのでしょうか?秘密の1つは、地質学者が侵食のプロセスを理解することに基づいてツールを作成することだったとマルティネスは言いました。

「川がどのように機能するかを考えなければなりません。」彼は言った。 「川はどのように地形と植生を彫りましたか? ...これらのルールを定義できる場合は、おそらく特定のツールを使用してレイヤーに自動的に送信し始めることができます。または、少なくとも、チーム全体と同じ方法論を共有することができ、誰もが同じ言語を話すことができます。

「たとえば、地形を取り、1つの大きさと1つの小さな2つの異なる山を取り、それらは非常に異なっています」とマルティネスは言いました。 「水flowにはいくらかの堆積物があり、堆積物は谷に入り、すべての岩の粒子が輸送されるため、崖の上部が侵食されます。崖は鮮明ではなくなり、谷は作成され始めます。湖や他の川をどこに配置するかを知るでしょう。」

地形が自然にどのように形成されるかを理解することを使用して、マルティネスは、彼と彼のチームが現実的な方法で土地を形作るためのガイドラインと実際のツールを作成することができ、常に地上の画像で戻って、彼らが全体的に取得していることを確認することができると言いましたちょうどいい感じ。

「このロジックを理解したら、この種のものをゲームに統合し始めることができます。手で適用することも、アーティストを助けるためにアルゴリズムを定義し始めることもできます。」

彼のチームは、彼のチームがボリビアのバージョンを非常にきめ細かいレベルに制作することを可能にし、土壌自体の違いさえ場所から場所へと定義することを可能にしたと彼は言いました。

の完全な世界地図ゴースト偵察ワイルドランズ。 1つのバージョンは地域と都市を示し、もう1つのバージョンは異なるバイオームがどのように分割されるかを示しています。

それは、約500万本の木と200万台の茂みと岩の配置に影響を与えました。

「土壌、高度、急勾配、水の近接性...そのすべてが、植生が実際に成長するバイオームによって定義されていました」とマルティネスは言いました。 「各木について、私たちはそれがすべてのバイオームの理解に基づいている場所を決定しました。 ...水がある場合、私たちはそこに特定の種をもっと使いたいと思っていましたが、おそらくそれらを大きくしたり、より密なものにしたかったのでしょう。私たちは草のルールも定義し始めました...そして、水の存在がそれらの色にどのように影響するか、そしてそれらがどれほど密に成長するかを定義し始めました。太陽の光は各木にどのように影響しますか?私たちもそれを計算し、それから私たちが作った山の影をマッピングし、そこにある木はおそらく弱くなるか、それほど大きくないと判断しました。おそらく、彼らは完全に別の種類の木である必要がありました。」

マルティネス氏によると、最終結果は緑豊かで多様な風景であり、プレイヤーは歩兵として徒歩で探検したり、田舎を通り抜けて車を運転したりすることを楽しむことができます。

「誰かがすでにボリビアに行ったことがあるなら、私は彼らが特定の場所を認識できるようにしたかった。そして、一度も行ったことがない人のために、私は彼らが実際にそこに行ったかどうかを実際に見ることができる何かを見ることができるようにしたかったのです。」

ストローマン

しかし、Ubisoftの間ワイルドランズボリビアの地質学的なレクリエーションであり、国を少し詳細に表現するのではなく、想起しているため、特定のランドマークとして設計されたマップのいくつかの領域があります。彼らがいなければ、チームは単に国の正義を行うことができなかっただろうとマルティネスは言った。

ラグナカラーダ、またはボリビア南西部のアルティプラノ地域として知られるハイプレーンズにある浅い塩湖、レッドラグーンがあります。マルティネスは、彼の小さなチームがそこに旅行するのに一日中かかったと言いましたが、その努力のために、ゲーム内の驚くべきファクシミリを作ることができました。

別のチームは、ボリビアで3番目に大きい都市であるラパスからノースヨンガス道路沿いのコロイコまで、長く危険なドライブを行いました。 「死の道」として知られるYungas Roadは、崖の側面に刻まれた1つの長さ40マイルのレーンです。 2つの都市間の唯一の道路の1つは、ボリビアで最も美しい広葉樹の森の一部を通り抜けています。また、毎年何百人もの運転者の死を担当しています。

別のランドマークは列車墓地です。人身売買のある観光地は、ボリビアのウユニの都市のすぐ外にあり、19世紀後半の蒸気機関車の錆びた小さな艦隊の本拠地です。もともと地元の鉄道会社で働いている英国のエンジニアのチームによって国に持ち込まれましたが、彼らはボリビアの鉱業が崩壊した1940年代に主に放棄されました。

マルティネスと彼のチームは、ポトシ市の近くで見つかったように、ボリビアの有名な銀鉱山を再現しようとしました。 1500年代から継続的に採掘されたこの都市には、ボリビアで最も貧しい先住民の一部が住んでいます。マルティネスと彼のチームは彼らに会い、彼らが働いている山の下を旅しました。

「人々は何世紀にもわたってそこを掘ってきました」とマルティネスは言いました。 「それは同じ鉱山であり、地下はスイスチーズのようなものです。彼らは午前中に市場でダイナマイトを買うだけで、そこに行って岩を爆破し、それが彼らの周りに落ちないことを望んでいます。

「それはあなたがあなた自身のために見なければならないものです。もちろん、それは私たちにとって少し衝撃的でした、私たちの顔の前の現実と真実でしたが、それはこの国と私たちがそこで出会ったすべての人々にとって、彼らの物語に真実であることの真実をどのようにするかの重要な部分でした。 」

「それはあなたがあなた自身のために見なければならないものです。」

ボリビアの人々と時間を過ごすことで、彼らの人生と経験について尋ねることで、マルティネスと彼のチームは、彼らが本当にゲームの世界を本物に感じさせることができると信じています。彼らの逸話は、ゲーム環境のあらゆる面に落ち着き、ゲームの世界における非プレイヤーキャラクターや民間人のデザインにさえ影響を与えました。

マップの各領域内で、母集団は異なる動作をしている、とマルティネスは言った。各場所には独自の産業と独自の生活様式があります。

「NPCSの完全なアジェンダがあるので、彼らは本当に世界に住んでいます」とマルティネスは言いました。 「彼らは夜寝ます。彼らは起きます。彼らは仕事に行きます。あなたが彼らと交流するかどうかにかかわらず、彼らは彼ら自身の人生を生きています。」

ボリビアでの彼の時代にマルティネスのために際立っていた1つの出会いがあり、最終的にゲームの敵であるサンタブランカ麻薬カルテルの図像に影響を与えました。

「どこの真ん中にある道路の境界で、私たちはこの完璧なかかしを見つけました」とマルティネスは言いました。 「私たちはボリビア人に尋ねました、「それは何ですか?」彼らは私たちに、そこに和解や村があると言った。かかしが言っているのは、「あなたは歓迎されていません。あなたが善意を持って来ていない場合、またはあなたがロブに来るなら、私たちは歓迎されていません。」

「それは人々にとってかかしです。しかし、あなたが車で運転しているだけで、あなたが運転していて、それをかろうじて息を切らしているときです。私たちは外に出て、これらの素晴らしい人々にそれについて尋ねなければなりませんでした。」

最終的に、ストーリーチームはそのイメージを借りて、サンタブランカの麻薬カルテルが使用する宗教的な図像の基礎になりました。もっと上にありますワイルドランズ新年の物語。

直接行動

機械的に、ワイルドランズUbisoftにとって非常に野心的なゲームになります。 6月のE3より前にポリゴンが学んだように、ゲーム全体は最大4人のプレイヤーと協力してプレイすることを意図しています

「全体の経験は、AIチームメイトによってサポートされて、自分でプレイできるようになってゼロから構築されました」と、当時のリードゲームデザイナーのドミニクバトラーは語った。 「それから、友達がやってくると、彼らは利用可能になります。友達に何が起こっても、あなたは一緒に参加し、妨げられない進歩を続けることができます。」

しかし、それはまた、ゴースト偵察宇宙全体のトーンの変化です。明確に認識できる米軍の制服、弾道ヘルメットなどはなくなりました。その日の順序は、幽霊が溶け込んで、髪を長く着用し、地元の人々の間で普通の服を着て生きることです。

「特別作戦と特別ミッションには違いがあります」と、6月にシニアプロデューサーのヌーデイン・アブウドは言いました。 「[ボリビアの]ミッションは長期的です。敵のラインの後ろに多くの時間を費やし、バックグラウンドで起こっていることがたくさんあります。これは、ゲームプレイという点でも楽しいアイデアのようなものであり、特別なオペレーション攻撃を行うだけでなく、これらの3人の男を実行するだけではないことを刺激しています。」

要するに、ワイルドランズシリーズが過去に知っていたよりもオープンな世界体験になります。ボリビアが作成された方法は、プレイヤーが荒野と都市空間を探索して独自の戦略を作成することを奨励し、自由に使用できるリソース、武器、スキルで即興演奏します。

それを有効にするには、ゲーム内の特定の場所が特別な注意を払う必要がありました。

「ミッションエリアの場合、またはあなたが本当に敵の陣営や特定の何かに近い場合、私たちは本当に正確でなければなりませんでした」とマルティネスは言いました。 「ルールを定義するのに役立つツールがあり、オブジェクトを配置したり、大規模に地形を彫刻したり、より複雑なアイテムのために地形を彫刻したりするツールがあります。しかし、これらの種類のルールを適用したら、多くの芸術的コントロールを曲線内で定義する必要があると常に感じています。

「おそらく、各ツリー間のこの種の距離が必要なので、プレイヤーが特定の方向からキャンプに近づくと、プレーヤーが良いカバーを作ることになると確信しています。このようなこと。そのため、重要なのは、アーティストに最大のコントロール量、つまり最高のコントロールを与えることでしたが、大規模で地域の規模でも作成することでした。ですから、コントロールに関しては、「山への草の刃へ」が、私たちが始めたときの重要な概念でした。どちらを制御できますか、同時に両方の設計を制御できますか?」

たとえば、Ubisoftのボリビアの道路のネットワークは巨大で、合計800キロメートル以上です。マルティネスと彼のチームは、さまざまなアルゴリズムを使用して、彼らが陸地自体を構築したのとほぼ同じ方法でそれらを構築しました。ゲームの敵のパスファンディングAIを駆動するのと同じ方程式は、道路を描き、山々を覆い、谷を通り、大きな町をつなぐのと同じように作業しました。その後、必要に応じて、ミッションエリア内の特定の要件を満たすために、アーティストはそれらを所定の位置にマッサージしました。

多様性と即興の機会を提供するには、密度も必要でした。そのため、同じプロセスが4回、大きな動脈の高速道路のために1回、そして何度も何度も、どの地図にもマークされていないジャングルにカットされた狭い小道にまで繰り返されました。 150キロメートル以上の鉄道は、ほぼ同じように設計されています。

現実の生活、ブーツオンザグラウンドの歩兵作戦と同様に、天気はゲームプレイがどのように展開するかにおいて重要な役割を果たします。 11種類のバイオームのそれぞれには、独自の気候と、モンスーンのような土砂降りを含む独自の定期的な気象現象があり、木々が曲がって揺れ動き、敵の視力を覆い隠します。

目標は、プレイヤーが世界に没頭できるようにすることです。そしてもちろん、すべてのゲーム開発者はそれを言いますが、マルティネスは特に息をのむような例を披露しましたワイルドランズ彼のプレゼンテーションの終わりに視覚的な忠実さ。

ゲームの天気効果のエンジン内デモンストレーションの終わりに向かって、マルティネスはゲームのカメラを山に高く上げました。小さな村の数百フィート上の狭い谷の縁にしっかりして、軽い霧がしっかりとしっかりしました。画面の右端に沿ってダイヤルをスライドさせると、マルティネスはUbisoftの独自のAnvilエンジンを引き起こしました。これは、彼のチームが過去4年間費やした高度にカスタマイズされたバージョンであり、太陽と月の両方を空から下げました。

フレームの中央にある単一の街灯では、眠い通りを移動する車がいくつかありました。しかし、マウンテンズサイドをrawい回っているジャングルの奥深くにある距離は、一握りのちらつきの光でした。

彼らはキャンピーの下で燃えているキャンプファイヤーで、葉が葉から葉をろ過するようなライトが燃えていました。

「夜に攻撃したいですか」とマルティネスは尋ねました。「それとも日中攻撃したいですか?敵が夜眠っている可能性があるからです。もちろん、攻撃しているエリアに依存します。

「しかし、これらはあなたが夜にしか発見できない場所です。それらは森の中の小さな敵の隠れ場所であり、これがそれらを見つける唯一の方法です。」