約1650年から1850年にかけて、英国の航海の全盛期(ほぼ1650年から1850年にかけて)の間に、「戦争記事」として知られる議会の規則に従って英国海軍が組織されました。
そのような記事の1つは、裁判所の武道が「his下の船に属するすべての人が、冒fanな誓い、呪い、執行、酔っぱらい、汚れ、その他のスキャンダラスな行動に罪を犯している」に対して徴収されると命じた。
リアリズムを作り出し、そのサーバーの良識の感覚を育むために、MMO nのメーカーアクションアクション少なくとも合理的な限り、この記事を充当しました。帆船の戦闘世界に入るプレイヤーは、一般的な礼儀の規則を順守するか、非難に直面しなければなりません。
明らかに、個人の衛生や酔っぱらいを監視することは不可能ですが、悪い言語と完全な無礼に目を向けることは可能です。
「英国海軍では冒とくは禁止されていました」と、パブリッシャーゲームラボの共同設立者であるマキシムザソフは説明します。 「私たちは[チャットから]そのような攻撃を数回犯した場合(チャットから)人々を禁止します。実際には大いに役立ちます。開発者が言うのに役立つあいまいなルールがたくさんあります。あなたのために」それは歴史的です。」
歴史的であることは、ゲームラボやプレイヤーにとって重要です海軍行動。この初期アクセスゲームはヒットであることが証明されており、同時ピークプレーヤー数は2,000〜3,000から3,000から3,000件、これまでに70,000コピーを超える販売があります。その成功は、その中心的な魅力に組み込まれています。それは私たちをロマンスの時代に送り返します。
一流の戦艦
で海軍行動、各プレイヤーには船が与えられます。正確には、正方形のトップセールスクーナーです。プレイヤーは、代表することを選択した国に応じて、フレンドリーな港から始めます。
ゲームオーバーゲームでは、プレイヤーはフレンドリーまたはニュートラルなポートに旅行し、初めて到着したときにそれぞれを開きます。取引は、多くの有用なアイテムまたは商品に基づいて始まります。海軍行動プレーヤーの取引に基づいて、独自のゲーム内経済があります。船はアップグレードできます。一流の戦艦までの大きな船は購入できます。
世界の世界は、太陽の光、スコール、逆風、海岸線の素敵で航海的な環境です。探索は楽しいです。また、風の方向の基礎を実践するのに適した場所です。
海軍の行動とは、モーターボートではなく帆船に関するものです。風に入ることは不可能です。プレイヤーはタックする必要があります。プレイの容易さへの譲歩は、風が常に心地よく生命の脅迫的な速度で吹いているということです。
戦闘は、風の使用が本当にそれ自体に来る場所です。おそらく初期のゲーム段階で1時間続く可能性のある単一の敵との戦いで、プレイヤーは、キャノンの火災のゆるいボレーを与える前に、ポジショナルな利点を得るために風と帆を利用することを学びます。標高と方向を制御します。これらすべての段階を得るにはしばらく時間がかかりますが、敵が沈むと、報酬は本当の歓喜の感覚です。
数十隻の船を巻き込んで1時間以上続く大きな戦いでは、生き残るだけで大きな勝利のように感じます。
海軍行動多くの場合、宇宙戦闘MMOと比較されます イブオンライン、そして類似点は言及する価値があります。のようにイブ、このゲームには、18世紀の著名な国と結びついた独自のギルドや、わずかに異なる規則の下で運営されている海賊もあります。理論的には、誰もが自分の同胞を除いて、常に他のすべての人と戦争をしています。しかし、同盟はしばしば打たれます。これは、競合する国と貿易ルートを制御しようとするため、競合する国との間の政治的変化の複雑な景色を生み出します。
帆の時代についての揺れ動いた小説を楽しんだ人のために - アレクサンダー・ケントまたはパトリック・オブリアン - または映画が好きだマスターと司令官、これは調査する価値のあるゲームです。それは美しく作られており、把握するのがかなり簡単で、習得するのは非常に困難です。オンライン戦術マニュアル大規模な戦いに至る深い思考についての手がかりを提供し、毛皮、密着症、滞在の販売のほぼ触りのない話を提供します。
このゲームは、詳細に慎重に目を向けて明らかに作成されています。船舶の各クラスは異なる方法で処理し、独自の利点と短所を生み出します。 Game Labsの開発者は、文学を読んだり、歴史的な船の船員と協力したりすることで研究を行いました。
最終結果は、説得力のあるシミュレーションです。それはすべて、あなたが風を横切って切断するように誘われていることに気づき、あなたの部下が大砲をリロードしている瞬間に壊滅的なブロードサイドに自分自身をさらしたときに、その苦痛な瞬間まで働きます。キャノンボールが飛行し始めると、あなたはほとんどアヒルを作りたいと思っています。このゲームは、ロマンス、冒険、驚くほど効果的な暴力の世界です。
風に重点を置いています
ザソフがソビエト連邦で育ったとき、彼は帆船に関心を持ちました。
「私が6歳のとき、私は帆船の年齢の本物の木製モデルを作りたかった」と彼は言う。 「私は共産主義のソビエト連邦に住んでいました。そのトピックに関する本の供給は一種の限られていました。」
若いザソフの幼稚な野望は、彼の実際の能力よりもはるかに先を行っていました。しかし、帆船への彼の関心は残っていました。大人のゲーマーとして、彼はプレーしました帆の年齢(1997)と同様に燃える海の海賊、2008年に作られたMMO。
「あのMMOが私を魅了した」と彼は言う。 「私はほぼ1年半を費やしましたが、それ以上になりました。しかし、最終的に開発者は製品で理想的なことをしませんでした。彼らはそれを非常にカジュアルで無料でプレイできる方向に移動しました。それは、実際のマルチプレイヤー戦闘で実際のゲームを構築するために、適切な方法を成し遂げました。」
ハーバードビジネススクールを卒業したザソフは、彼のキャリアの初期の部分を金融セクターで過ごしました。しかし、彼がビデオゲームビジネスへの投資に取り組み始めたとき、彼の趣味と彼の仕事の生活は収束し始めました。彼はゲームに飛び込み、最終的にはウォーゲーミングのエグゼクティブポジションで働きました。その会社は、大規模な戦闘ゲームで並外れた成功で最もよく知られています戦車の世界そして艦船の世界、第二次世界大戦で設定された海軍戦闘ゲーム。
彼は、チームがウォーゲーミングで働いている間に多くのことを学んだが、その会社の無料プレイモデルに代わる方向を抱いていると言います。海軍行動 蒸気で40ドルかかります。
「私たちは有料ゲームです。それは多くのことを変えます。私たちは少し違った動作もあります。私たちは脂肪とゼロの管理層なしで非常に小さく効率的です。私たちは、彼らは彼らから多くのことを学んでいます。
彼と他の3人のゲームメーカーは、独自の軍事シミュレーションを作成するために、2013年にキエフに拠点を置くゲームラボを設立しました。彼らの最初のタイトルは高く評価されていました究極の将軍:ゲティスバーグ、現在、84%の評価がありますメタリティック。彼と彼のパートナーは、アメリカの内戦から帆の時代にジャンプすることを決めました。
「前に行われたゲームのほとんどは、適切な風の管理と適切な操縦計画である帆の年齢の最も重要なポイントを逃しました」と彼は言います。 「私たちは自分でプレイしたいゲームを作りたかったのです。なぜなら、これらの以前のゲームはすべて正しい方法ではなかったからです。アサシンクリード]黒い旗、風にほとんど重点を置いていません。適切なゲームを作る時が来たと感じました。」
すべてのポートをキャプチャします
プロジェクトの初期の作業の多くは、文学的および実用的な研究に参加しました。
「私たちは帆船に関する巨大な図書館を建てました」と彼は言います。 「歴史的なゲームを正しい方法で作成するために必要なすべての科目に関するデジタル化された本も豊富にあります。ガンナリーテスト、アドミラルティテスト、セーリングモデル、注文書、すべてが利用可能です。
「私たちはまた、モデリングと船の動作を微調整するのに役立つ本当の船乗りにもなりました。ワシントン夫人。非常に有名なロシアのレプリカからの船乗りがいますセーリングトレーニング船セドフ、いくつかの国で使用されている訓練船です。に取り組んだフランスの船乗りハーマイオニーまた、モデルを正しい方法で微調整するのに役立ちました。
「今、私たちのゲームをプレイする本物の船員がたくさんいます。彼らはすべてフォーラムやバグレポートでフィードバックを提供しているため、私たちにとって重要です。」
早期アクセスにより、チームはゲームとその世界を微調整する機会を与えました。コミュニティは、取引から風の行動、18世紀の地政学に至るまで、すべてについて常にフィードバックを提供しています。
「コミュニティには共通の目標が1つありました。彼らは素晴らしいゲームの作成を手伝いたかったのです」と彼は言います。
競合の主な問題は、攻撃的な国が港を引き継ぎ、他の国とそのプレーヤーを絞り出すPVPの世界のバランスをとることです。現在、たとえば、サーバー1では、デンマークとイギリス人と戦っているパイレーツの同盟の間で大規模な戦いが行われています。パワーシフトのバランスがありますが、より小さな同盟は自分自身が疎外されていることに気付くことができます。
」あなたの国が撮影できるすべての港をキャプチャした場合、他の国は船を建設することができません。あなたは勝ちました。あなたのリーダーが退屈し、ゲームを離れるまで - ゲームの意味で彼らは死に、リーダーシップを別の世代に任せます - その後、帝国は他のプレイヤーによってバラバラに分割されます。
「この段階では、私たちはまだ早期にアクセスしているため、いわば他のキャプテンにあなたの国を宣伝し、あなたに加わらせてもらうことができる方法とのみバランスが取れています。しかし、初期のアクセス環境では、これは状況が一時的なものであることを誰もが理解しているため、これは機能します。ポートは最終的にリセットされます。将来的には、いくつかのチェックとバランスを実装する必要があることを間違いなく知っています。そうしないと、ゲームは勝者にいないすべての人にとってプレイできない可能性があるためです。」
塩辛い肉を食べる
ビデオゲームでは、リアリズムは常に相対的になるでしょう。その間海軍行動ルールは、英国海軍のように、悪い言語が罰につながると述べています。残念ながら、ゲームのチャットには18世紀の船乗りの専門用語が話している貴重な人はほとんどいません。講演は明らかに21世紀とムモイッシュです。
しかし、それは、プレイヤーが巨大な海の戦いに従事しているときの楽しみや壮大な冒険の感覚を減らしません。
ザソフは、彼のチームの研究が見つけた現実の1つは、18世紀の船員や船のキャプテンでさえ、時々エキサイティングだったが、通常は退屈だったということだと指摘しています。
「実際には、多くの帆のキャプテンの年齢の多くは、戦闘をまったく見たことがありませんでした」とザソフは言います。 「私たちは長くて退屈なパトロールを再現していません。あなたはブレストやラロシェル周辺の水域で6か月間過ごすことはありません。フランス人を寄せ付けません。あなたは少し腐った塩辛い肉を食べていません。ただ航海して他の人と戦うか、自分のために船を取引または建設してください。
「ゲーム開発者は芸能人であり芸術家です。私たちは特定のビジョンを提供し、現実の認識はそのビジョンに反映されています。特定のものは退屈で、特定のものが非常に重要であると信じています。
「風、船のキャプテンが発砲する方法、オープンワールドマップの仕組み、それが重要だと信じています。戦闘では、当時のキャプテンにとって重要だった多くのことを複製します。砲けり、ヤードを回す方法、風をコントロールする方法、敵を沈めたり破壊したりする方法です。これらは、できるだけ密接に複製しようとしたものです。しかし、船の周りの多くのマイクロ管理のように、他のことはそれほど重要ではありません。」
海軍行動当初、プレイヤーはすべての帆を制御することができましたが、複雑すぎることが判明しました。プレーヤーは帆のグループをコントロールし、必要に応じて帆の上昇と下げて、個々の帆を運ぶ必要はありません。
「実生活では、すべての帆を直接制御する必要があります」とザソフは言います。 「すべての帆をプレーヤーとして直接制御するとき、ゲームをプレイするのは非常に難しいです。そのため、個々の帆管理は可能ですが、実装されていません。複雑さにより、プレーヤーがマルチプレイヤーバトルで管理することが非常に困難になります。
「私たちは2013年の終わりからこのゲームを開発してきました。私たちのゲームを試してみて、彼らは戦闘を愛しています。製品を購入したほとんどの顧客、彼らはゲームの戦闘に本当に興奮しています。 VEは、楽しむことと、あらゆる要素をやや現実的な方法で提示することとのバランスを見つけることができました。」