言論の自由についてのゲーム

オーウェル縁石のカフェに縁取られ、自由のモダニズムの記念碑が集まったヨーロッパの都市の広場を粉砕している普通の人々のシーンから始まります。アムステルダム、ブルージュ、コペンハーゲンを連想させる一種の心地よい場所での楽しい日です。

その後、記念碑の近くに植えられた爆弾が爆発し、何十人もの人々を殺し、負傷させました。

攻撃は全国的なパニックを引き起こします。しかし、テロリストは明らかに責任を負うべきですが、メディアがすぐに指摘しているように、組織は責任を主張していません。

政府のspookは、殺人者を見つけて裁判にかけるように圧力をかけられています。静かな電力の廊下では、これがどのように防止されたか、そしてそれが再び起こらないようにする方法について、緊急の調査が始まります。

攻撃は全国的なパニックを引き起こします。

あなたは、政府が最近、テロ活動への関与の疑いのある人の活動の記録と追跡に特化した秘密の新しいイントラネットを実施したことを学びます。

Orwellと呼ばれ、リードを探しているWebとソーシャルメディアをトロールするモニターの小さな軍隊が必要であると同時に、脅威とみなされる人のプライベートメールや携帯電話メッセージにログインします。

あなたはそれらのモニターの1つとしてプレイします。

兄は見ています

ハンブルクに拠点を置く3人の開発チームが執筆しました、オーウェル今年後半にWindows PCで発売予定です。このゲームは、20世紀半ばの小説である英国の小説家で活動家のジョージ・オーウェルからその名前を取っています1984年国家が人々の生活を慎重に見て支配する未来について警告した。

このゲームは、西側政府の監視活動が懸念を高める原因であるとき、特に特に懸念を伴うときに来ます。エドワード・スノーデンのリーク米国の機関であるNSAによる一見制御されていない世界的な監視努力の。

一方、テロ攻撃に対する国民の恐怖は、ヨーロッパとアメリカの都市の大規模な殺人に続いて、政治的目標と信念を主なインスピレーションとして引用する殺人者によって行われた後、史上最高です。

オーウェルは、現代の懸念に対処する政治ゲームの数が増えている。

セキュリティとプライバシーに関する議論は、個人情報や個人にアクセスできる企業と同様に政府に直面しているものです。この問題は、私たちのすべての人生の中心にあります。それはあなた、あなたの個人的な関係、あなたの携帯電話、それを成し遂げる会社、それをサポートする通信プロバイダー、そしてあなたの活動を監視しようとする当局の間のネクサスにあります。

同時に、ソーシャルメディアの急速な上昇は、個人的な関係と自己の概念の性質を変えました。多くの人生は、Facebook、Twitter、Instagram、Snapchatでの矛盾した宣言によって台無しにされています。毎日、人生のコースは、潜在的な雇用主または大学入学の公式が個人のオンラインプロファイルをスキップすることによって変更されます。

オーウェル現代の懸念に対処する政治的ゲームの数が増えている一方で、危険な誤った社会システムにおける私たち自身の共犯について適切で時には難しい質問をします。

自由な表現や個人の権利のような貴重なリベラルな概念には明らかに同情的ですが、それはまた、テロリストの爆弾の現実と、彼らが刺激する大きな恐怖と、しばしば熱心な政府の反応の過剰な過剰に取り組んでいます。

そして、それは私たち全員がオンラインで自分自身を提示する方法で、私たちが家族、友人、潜在的な恋人から、雇用主や政府にさらしているさまざまな会衆にいくつかの厳しい教訓を提供します。

自由の問題

「私たちの主な目標は、メッセージを輸送することではありません。それは、答えを与えるよりも質問をすることです」と共同作成者のメラニー・テイラーは言います。 「私たちは、人々にオンライン情報や監視、セキュリティについて考えさせたいと考えています。

「これはこのプライバシーとセキュリティのものです。セキュリティが多いほど、プライバシーが少なくなります。一方、人々が自由になるほど、セキュリティのリスクを恐れることができます。」

チームは、ゲームデザインコースで勉強している間に会いました。彼らは以前に小さく、個別のゲームに取り組んできましたが、これは彼らが最初に一緒になっています。

「私たちはもともと政治的なゲームではなく、スリラーを作るつもりです」とデザイナーのダニエル・マルクスは言います。 「私たちは誰かがこのプライバシーのトピックをカバーすべきだと感じたので、ブレインストーミングを始めました。」

これは、実際の生活の中で力の仕組みを示す賢明な方法です。

私が最近プレイしたメディアデモの初期の部分では、主人公が情報やデータツールに取り組むことを学びます。これらには、オンライン新聞やソーシャルメディアなどの通常の研究ツールが含まれます。このゲームは、容疑者に関する重要な情報を強調しています。どのピースが関連していて、どちらがそうでないかを決定するのはプレイヤー次第です。

ただし、データがオーウェルデータベースにアップロードされると、引き戻すことはできません。そして、政府は、同じ人物のプレイヤーの見解よりもはるかに微妙ではない容疑者のイメージを構築し始めます。これは、人種、宗教、教育、地理、家族の複雑なアイデンティティ要因が、時には壊滅的にバイナリ指標に還元される現実の生活の仕組みを実証する賢明な方法です。

これが初期の例です:

プレイヤーが最初に調査するのは、カサンドラウォーターゲートと呼ばれる若い女性です。彼女は政治グループとのゆるい所属と、活動主義のための軽微な犯罪歴を持っています。

彼女は、セキュリティカメラを介して、爆撃の現場の近くで発見されています。それで、私たちは彼女が働いている彼女の人生を掘り始めます。

彼女は彼女に属さないクレジットカードを使用していることがわかりました。プレーヤーとして、私はこれを重要であると考えたので、画面全体にその情報をドラッグして、オーウェルと一緒に預けました。

後になって初めて、クレジットカードが彼女の恋人のものであることに気づきました。しかし、それまでに、オーウェルはすでに彼女を泥棒としてフラグを立てていました。

これは、セキュリティが民主主義にどのように機能するかであり、その中で、善意のシステムが無実の人々を損害を与えるネットに引きずり込みます。

「私たち全員についての情報があります」とマルクスは言います。 「しかし、物事の真の意味は、データの間にあります。それはゲームの一部であると解釈する必要がありますが、時にはそのニュアンスを表現する方法がありません。データとその背後にある実際の人との間に切断があります。」

ウォーターゲートは、活動主義と都市の怪しげな腹部に潜んでいる人のように見えますが、彼女は革命家として誇張している混乱した人のようです。彼女はあり得ません。彼女は少し迷惑です。彼女がしがみつく人々は、よりダイナミックで逮捕されている人であり、ゲームが調査を続けている人です。

ある意味では、オーウェルシステムはその仕事をしており、政府がe曲的に「関心のある人」と呼ぶものに私たちを導きます。しかし、これらの逮捕者が爆撃機であるかどうか、または単なる政治的な動揺者であるかどうかはまだわかりません。

ソーシャルメディアの危険

もちろん、私がこれを理解した頃には、Cassandraはすでにシステムにいます。そこでは、彼女が成長して変化しても、今後数年間フラグを立てられ、特定され続けます。

「物語は、過去にやったことのために人々がどのように判断されるかを見ています」とマルクスは言います。 「私たちは、人々が古い間違いに立ち向かわせることがどれほど非人間的であるかを見ています。ウェブが忘れないのは怖いです。

「私たちが犯した間違いや間違いを犯したという解釈さえも私たちを傷つけるために戻ってきます。」

オーウェル言論の自由と政府の監視に関する解説ですが、それはソーシャルメディアを介した自己監視の隠phorでもあります。

「これらの非常に明白なジョージオーウェルの参照があります」とテイラーは言います。 "しかし1984年人々が特定のことを強制し、許可なしに監視した抑圧的な状態についてでした。今日、人々はそれについて考えたり、強制されたりすることさえせずに、私生活を公共の場に置いています。」

これは、ソーシャルメディアを介した自己監視の比phorです。

テイラーはそれを言いますオーウェルソーシャルメディアで育った若者にアピールする可能性が高く、今ではそれが彼らの生活の中で完全に良性または歓迎された存在ではないことを認識しています。

このゲームは、警告として、また、気にかけている人々に真の自分自身を明らかにすることと、自分自身の自己損傷バージョンを世界全体に明らかにすることとのバランスをとることを理解している人々のためのセルフヘルプガイドとして機能します。

「このゲームは、これらの人々と彼らの異なる性格の物語と、彼らがさまざまな方法で個人データにどのようにアプローチするかを語っています」とテイラーは言います。 「私たちは人々をオンラインプロファイルで判断します。しかし、Facebookプロフィール、出会い系プロファイル、LinkedInの履歴書の違いについて考えてください。

「私たちは、人々に彼らのデータに注意するように警告したいと思っています」とマルクスは言います。 「しかし同時に、それは本当に残念です。インターネットは大きな成果です。人々が自由に話し、アイデアを共有するためにはそこにあるべきです。」

政治的ゲームの力

ビデオゲームは、強力な政治的ポイントを推進するのが良くなっています。しかし、彼らは小説や映画とは異なることが多い方法でそうします。通常、より多くの受動的な芸術は特定のポイントを作りますが、視聴者または読者はそれに従うことが期待されています(例:アパルトヘイトは悪いです)、ゲームは、潜在的な結果を探求するために、プレイヤーの自由にもっと依存しており、それによって潜在的に異なる結論を調べます。

「小説や映画では、著者の根本的な意見が最も重要です」とテイラーは言います。 「しかし、ゲームでは、それはうまくいきません。プレイヤーとしての決定の自由が必要です。特定の方向に押し込まれているように感じるべきではありません。ゲームは考えを引き起こすのが非常に優れています視点、これが私たちが達成したいことです。」

オーウェルその古典的な政治的ゲームを連想させます論文をお願いします、抑圧された人々の利己的であるが必要な参加を通して、野barな、圧倒的な政府がどのように機能するかを調査しました。プレーヤーは、生存のために社会正義を犠牲にする国境警備員です。

それでもオーウェル素敵な民主主義で行われ、根底にある教訓は似ています。政府の工作員として、プレーヤーは、抑圧のシステムを正当化し、支援しながら、テロリストを根絶することによって、国家の利益と国家の利益を獲得することにより、表面的に自分の利益を保護しています。

国家はその人々をスパイし、(間違いなく)テロリストの攻撃よりも(おそらく)人々の利益により損害を与える可能性があるという方法でそうしています。マルクスは、クリエイターの個人的な見解がゲームの中心的なポイントを特定の方向に歪めていることを認めています。

「まさに心から、思考の自由に対する一種の偏見があります。データのポイントで起訴されることを抑圧することを恐れることなく、自分自身を公然と表現することができるはずです。おそらく必要です。Babykayak