コアスーパーマリオゲームをランキングします

のリリース後スーパーマリオオデッセイ、今度はもう一度、古くからの質問をする時が来ました:どのマリオゲームが最高ですか?もちろん、このようなランキングは完全に主観的であり、「ベスト」はさらにそうです。マリオゲームを素晴らしいものにする理由は何ですか?レベルデザイン?視覚的なスタイル?展示されている想像力の程度? 10歳としてどれだけ楽しんだのですか?

物事を面白く(そして合理的にバランスさせて)、私のランキングは2つの主要な要因を組み合わせています。デビュー時のゲームはどれほど素晴らしかったのか、そして今どのように持ちこたえているのか?マリオの最大のヒットのいくつかは、後知恵で少し荒いと感じています。取るスーパーマリオ64:不器用な3Dカメラシステムのトップマークでゲームを提供することを正当化することは困難ですが、革新的なゲームをランキングの底に押し込むべきではありません。オープン3Dスペースを表現する方法。

それで、私は「その後」と「今」の両方を一緒に重み付けしました。そして、ええ、おそらくそこにも少し懐かしさがあります。

また、リストをCoreに制限しましたスーパーマリオゲーム。コアスーパーマリオゲームを構成するものについて:1985年のマリオが主演する任天堂が開発したプラットフォームアクションゲームスーパーマリオブラザーズタイトルにワリオ、ヨッシー、ピーチ、またはヒキガエルがある場合、カウントされません。そして、そのような奇妙なサードパーティのプロジェクトについてあまり言われていませんスーパーマリオブラザーズスペシャル、より良い。

18:スーパーマリオブラザーズ:失われたレベル(Famicomディスクシステム、1996)

このリストに関する基本的な真実を確立することから始めましょう。悪いスーパーマリオゲーム。フランチャイズは30年にわたって任天堂のゲーム帝国の基盤となっており、同社はそれぞれの新しい続編を適切な重力で扱います。とはいえ、日本のバージョンスーパーマリオブラザーズ2- これは最初に米国に登場しましたスーパーマリオオールスターとして失われたレベル- シリーズの他のどのエントリよりも、品質ラインの間違った側でより危険になります。おそらくゲームの短い開発サイクルでそれをピン留めすることができます。元の9か月以内に出荷されましたスーパーマリオブラザーズ会社の新しいFamicomディスクシステム周辺で別の大きなタイトルを獲得する方法として。また、クリエイティブリードはまた、何とかと呼ばれる小さなものを出荷することができましたゼルダの伝説これらの2つのマリオの間に。あなたは感覚を得る失われたレベルTLCはあまり与えられていませんでした。

この問題は、最終的には道に帰着します失われたレベルマリオフランチャイズの中心的な教義のいくつかに違反します:任天堂はそれをエキスパートモードのフォローアップとして設計しましたスーパーマリオブラザーズ、そしてそのため、会社が通常避けようとする方法でプレーヤーを苛立たせるために、未記載のゲームデザインルールを頻繁に破ります。目に見えないブロックを見つけることによってのみ完了することができるレベルまで殺すことができる「パワーアップ」キノコから、失われたレベルエキスパートプレーヤーの期待をひねることを楽しんでいます。それは問題ありませんが、この文脈ではうまく機能しません。任天堂は、ロック解除可能でダウンロード可能なゲーム後の拡張機能で、アイデアの年を再訪しましたスーパーマリオ3Dランドそして新しいスーパーマリオブラザーズu、そしてこれらの課題をボーナスレベルとして提示することは、はるかに良く機能しました。

ただし、スタンドアロンのリリースとして失われたレベルのコレクションに全額を支払うような気分スーパーマリオメーカートロールステージ。任天堂のデザイナーでさえ、私たちの他の人たちと同じ残酷な衝動を持っているかもしれません。 80年代に彼らがシステムからそれらを取り戻したことを嬉しく思います。

17:新しいスーパーマリオブラザーズ(DS、2006)

その間失われたレベルオーブンで十分な時間を費やしていない可能性があります、問題新しいスーパーマリオブラザーズ任天堂が2Dのプラットフォームの取り組みを少しゆったりさせたのかもしれませんあまりにも長さ。いくつかのいくつかの野生のボーナス段階を別にスーパーマリオアドバンスタイトル、任天堂は新しい2Dマリオアドベンチャーを作成しませんでしたヨッシーの島1995年とNSMB10年以上後。実際、これは適切なゲーム以上のウォームアップエクササイズのように感じられ、リサイクルされたアイデアで満たされ、新しい発明はほとんどありません。シリーズへの主な貢献は?マリオを数秒間巨大にしてステージを壊したり、亀裂をすり抜けたり秘密を見つけるために彼を非常に小さくしたりする能力。楽しいですが、マリオゲームに期待される創造性には欠けています。

そして十分に公平です。売った信じられないほどまあ、そしてそれ以来すべてのマリオの外出NSMB多くの素晴らしい新しい要素を導入しているので、これは明らかに任天堂とそのファンの両方が2006年に必要なゲームでした。悲しいかな、それは仲間と同様に老化していません。

16:スーパーマリオサンシャイン(GameCube、2002)

一見もう一度、時間はここで敵でした。スーパーマリオサンシャイン輝きのカスプに足を踏み入れているゲームのように感じられ、さらに1年の開発で、おそらく何年もの間のものだったかもしれません。残念ながら、GameCubeのパフォーマンスが低いことは、任天堂が急いでいなければならなかったことを意味しましたサンシャイン市場に出て、最終パスポリッシュの欠如は本当にゲームを傷つけます - おそらく、他のマリオのタイトルに影響を与えたよりもそうです。

それは、シリーズの最も複雑なエントリとして、マリオを水砲でaddしています。ゲームは、プレイヤーがマスターすることを期待しています多くさまざまなスキルの。いくつかのスキルはマリオ自身に固有のものであり、一部はそうではありませんが、ほとんど常に彼らは互いに対立しています。たとえば、カメラは3Dカメラに標準Y軸を使用し、照準内の照準のために反転します。これらの不器用な小さなデザインの癖 - 頻繁にあいまいな目標と単一の間違いに対するイライラする罰則は言うまでもありません - 多くの小さな秘密との探求に報いる素晴らしい世界の邪魔をします。注意深く見れば、ここで興味深いゲームが見つかりますが、それはあらゆる段階であなたと戦うでしょう。

15:スーパーマリオランド(ゲームボーイ、1989)

スーパーマリオランドそのデザインの背後にある主な才能が、宮本のR&D4/EADグループではなく、任天堂のR&D1部門のGunpei Yokoiの下で働いていたことを考えると、かろうじて「コア」マリオゲームとして資格があります。最終的に、マリオランドゲームはなりますワリオの土地そして、彼ら自身のことをします。しかし、最初は、スーパーマリオランドGame Boy:Marioゲームの究極のセールスピッチのように見えました。どこでもプレイできます!これは実際には、ゲームボーイにとってより魅力的でないセールスピッチであることが判明しましたテトリス、しかし、忘れられたサラサランド王国でのマリオの冒険にはまだたくさんの提供があります。

小さな小さなビジュアル、低い難易度、極端な簡潔さ、わずかにオフキルターコントロールの物理学を許してください。これらの制約はから生じましたスーパーマリオランド史上初のポータブルスクロールプラットフォーマーとしての区別。それにもかかわらず、それは「奇妙な」マリオの領域への楽しい小さな進出になんとかしています。マリオが戦う唯一のゲームですyōkai組織で最終ボスを撃ち落とす前に、それは多くのことを数えます。

14:新しいスーパーマリオブラザーズ2(3DS、2012)

DSベースの前任者よりもはるかに創造的ですが、新しいスーパーマリオブラザーズ2まだ多くのプレイヤーが不満を感じていました。それはその事実からの一部に来たことは間違いありませんNSMB2中毒性の協力的な遊びを落としました新しいスーパーマリオブラザーズWii...そして、ゲームが富を集めるという考えに焦点を合わせた方法から部分的に。任天堂は、プレイヤーが現代のマリオで(通常100コインを獲得することで)余分な命を簡単に買いだめして提示したことを批判したように感じます。NSMB2反応として:あなたが集めるゲームたくさん コインその1UPは些細な商品になります。

物議を醸すコイン収集の仕掛け(正直に言って、本当にワリオのもののように思えます)は、そのすべての下で、そのすべての下で、そのすべてを覆い隠す傾向があります。NSMB2いくつかの興味深い巧妙なレベルのデザインを特徴としていました...その多くはビデオゲーマーの強迫的な皮膚の疾患を破壊し、正直に必要としなかったコインに彼らを誘うことで愚かなリスクを取るように誘いました。このポニーは、それ自身の利益のために少し熱心に1つのトリックを演奏しました。

13:スーパーマリオブラザーズ2(NES、1988)

アメリカのスーパーマリオブラザーズ2日本のように気楽で新鮮でしたスーパーマリオブラザーズ2残酷でした。それで、このゲームがマリオの冒険として始まっていなかったらどうでしょうか?奇妙なアイデアでいっぱいのわずかにシュールなものではありますが、それはそのように機能します。このゲームは、マリオの同盟国に本当の実体を与え、道に現れる敵をたくさん紹介し、ヒキガエルとプリンセス・ピーチ(エラー、「プリンセス・トードツール」)の両方をキノコ王国の冒険の積極的な参加者に変えました。 Jaunty Ragtime Soundtrackとユニークな「Plucking」メカニックは、その曲がりくねった秘密のステージが今日でも探索するのが楽しいことを意味します。

12:スーパーマリオランド2:6つのゴールデンコイン(Game Boy、1992)

唯一のマリオランド本当にマリオのように感じるゲーム、スーパーマリオランド2前任者とはまったく異なる外観とスタイルで行きました。ゲームの印象的な漫画のビジュアルとユニークな帽子ベースのパワーアップシステムに加えて、マリオのより個人的な探求も提示しました。彼のライバル、ワリオという名前のugいバージョンは、ヒーローの雷を盗もうとしました。フランチャイズに登場する最も珍しい独創的で独創的な段階を特徴とする、これほとんどの人がオリジナルから望んでいたゲームでしたかスーパーマリオランド

11:スーパーマリオ64(任天堂64、1996)

史上最も影響力のある定義的なゲームの1つです...しかし、それはまだ楽しいですか?スーパーマリオ642Dマリオの要素を3次元に適応させ、変換する素晴らしい仕事をしましたスーパーマリオワールドピーチの城の遊び場へのダイナミックな世界地図で、探索することでさまざまなレベルへのポータルを発見します。任天堂は、最小の実用的な詳細に愛情のこもった注意を払い、3Dカメラをフライングラスカルラキトゥをマリオの旅についてのドキュメンタリーを撮影していると説明しました。

とはいえ、現代の基準では、スーパーマリオ64かなり荒いように感じます。非協力的なカメラは、そうそう、ラキトゥはマリオを嫌い、彼が死ぬことを望んでいる悪者であることを思い出させます。段階自体は後知恵でかなり小さいことが判明し、ゲーム後期の課題の多くは、異常なレベルの残酷さを示しています(その厄介なカメラではまったく助けられません)。スーパーマリオ643Dゲームのデザインの定義を手伝いましたが、後継者にそれを跳躍したことに恥ずかしさはありません...しかし、最近、ほとんどの人はむしろプレイしたいと思います銀河またはオデッセイ

10:新しいスーパーマリオブラザーズWii(Wii、2010)

Staidからの大きな前進新しいスーパーマリオブラザーズ、Wiiゲームは、DSの前身よりも大幅に改善されたビジュアルを提供するだけでなく、4人の同時協同組合を提供することによって、ホームコンソールに参加することを利用しました。単一の追加が証明されたマニックゲームチェンジャーを誇張することは不可能です。ソロをプレイした、NSBM Wii多かれ少なかれ標準的なマリオ料理のように感じられ、物事を活気づけるためにいくつかの興味深い新しい追加(滑りやすいペンギンのスーツなど)があります。

一方、他の3人と一緒に遊んで、ゲームはワイルドで予測不可能になり、パートナーの気まぐれによって瞬間的な結果が形作られます。彼らは助けになっていますか?残酷でトローっていますか?あなたのチームメイトはマリオを演じる方法さえわずかな手がかりを持っていますか?任天堂には、ここで雰囲気を表現するための十分なツールが含まれていました。別のプレイヤーをヨッシーでゴブルするオプションも含まれます。 - 善意のチームでさえ、友情を破壊する愚か者に転がり、怒りの中でお互いに叫ぶことができるということです。それは素晴らしい。

9:スーパーマリオ3Dランド(3DS、2011)

関係はありませんスーパーマリオランドスーパーマリオ3Dランドの2Dメカニクス間の違いを巧みに分割します新しいスーパーマリオブラザーズより広大な3Dデザインスーパーマリオギャラクシー。時には、固定された3/4カメラの視点(3DSの3D機能を利用することを目的とした)は、ゲームをクラシックなゼルダのように感じさせました...ゼルダダンジョン。

しかし、このゲームを本当に高めているのは、任天堂がどれだけの物質的に詰め込まれたかということです。クッパを破ると、ゲーム全体が半分しかないことに気付き、ゲームのリミックスがはるかに難しいリミックスがあなたを待っています。また、システムの3D画面をギミック以上のものとして使用する数少ない3DSゲームの1つとしても注目に値します。その深度スライダーは、等尺性プラットフォームの曖昧な空間関係を緩和するのに大いに役立ちます。

8:スーパーマリオブラザーズ(NES、1985)

このリストの最も単純なゲームははるかに単純ですが、その純度はその好意で機能します。オリジナルスーパーマリオブラザーズ大量のパワーアップや敵や設定がない場合があり、その32のステージは後知恵で非常に短いです。1時間以内にワープなしでゲームを簡単に完了できます。しかし、非常に限られた量のストレージスペースから最大パフォーマンスを絞るという明確な目的のために作成されたゲームとして、何もスーパーマリオブラザーズ不必要または無意味に感じます。すべてのブロック、すべての敵、すべてのパワーアップには目的があります。

一方、マリオ自身は、30年以上前と同じくらいコントロールするのが楽しいです。すべてのランドマークビデオゲームが30年後に支えられるわけではありませんが、スーパーマリオブラザーズ非常に多くのルールの例外であるというこのフランチャイズの習慣を開始しました。

7:スーパーマリオギャラクシー(Wii、2007)

マリオの2回目のフリー-3Dフォアインの後サンシャイン任天堂は、3Dスペースを探索することの意味を再考しました。のために銀河、の成功から手がかりを取りました新しいスーパーマリオブラザーズそして、プレイヤーの視点にさらに制約を追加しました。しかし、これをサイドスクロールの世界を通して単純な暴走と間違えないでください。それどころか、銀河チームは、ガイド付きカメラアプローチを使用して取得しました奇妙な仮想ロケーションのアイデア。マリオは広いオープンスペースを旅し、それから自分自身を投げつけます空間を通して小さな惑星に着地するには、小惑星のインテリアを櫛で覆い、チューブを登り、銀河戦争艦隊を越えて戦い、惑星サイズの海をパドルし、最終的には宇宙の端にあるめまいのあるインフェルノでクッパと対決します。

そして、それが解析することがたくさんあると思われる場合、ゲームには、若いまたは経験の浅いプレイヤーがアイテムを引っ掛けたりマリオのジャンプを後押しすることを支援することを可能にする非対称のマルチプレイヤーモードも含まれています。

6:スーパーマリオワールド(スーパーNES、1991)

任天堂は、スーパーNESハードウェアで技術的な飛躍を遂げました。スーパーマリオワールド(コンソールと一緒に発売された)は、その前方の勢いを反映していました:以前に来た冒険とは異なり、スーパーマリオワールド持続性を提供しました。セーブ機能が含まれているだけでなく、プレイヤーが1回のシッティングでゲームを完了する必要がなくなったことを意味します。マリオが各エリアを征服し、新しいパスとステージのロックを解除するにつれて、マリオが探検した土地を探索することで、そのバッテリーバックアップを最大限に活用しました。 。

スーパーマリオワールド至福の発明の感覚が欠けていますスーパーマリオブラザーズ3、すべての段階が最後の段階とは異なるというフリーホイールの確実性。しかし、それがman病の創造性に欠けているのは、範囲で補います。その広大な秘密のステージは、将来のマリオアドベンチャーのトーンを設定し、可能な限り最高の賞品で成功した探求に報いることができます。任天堂のレベルデザイナーを解放する能力は、より複雑なステージ(そして、新しいゴーストハウスレベルのおかげで、より神秘的なステージ)を作成するために解放されました。ああ、そしてスーパーマリオワールドヨッシーを紹介しました。ご存知のように、これと今後の多くのゲームでマリオのゲームを変えるパートナー。

5:スーパーマリオ3Dワールド(Wii U、2013)

マリオゲームでカメラの役割について論文全体を書くことができます。スーパーマリオ3Dワールド視点の配置がマリオの冒険の結果に与える微妙でありながら全体的な影響を具体化します。この場合、プレイヤーの視点は、スーパーマリオ3Dランドそして、の特定の部分のより自由形式の制御スーパーマリオギャラクシー。この場合、ゲームカメラの制約は重要な目的を果たします。それらは、3Dスペースでの協力的な遊びを促進するために存在します。そして、ように新しいスーパーマリオブラザーズWii、既存のコンセプトへの4人のマルチプレイヤーの導入は、ハンドヘルドからコンソールへの飛躍を正当化するのに大いに役立ちます。

興味深いことに、タイトルは結びついているように見えますがスーパーマリオ3Dワールド3Dランドそしてスーパーマリオワールド、多くの点で、それは最も似ていますスーパーマリオブラザーズ2(アメリカのもの、つまり)。ジェネリックヒキガエルの1つNSMB Wiiここでタグ付けして、ピーチ王女が再びアクションに参加できるようにします。 4つの異なるプレイ可能なキャラクター、曲がりくねった探検を請う線形スペースと、いくつかの風変わりなステージテーマ(列車やカジノレベルなど)の組み合わせは、25年間で適切に再訪されなかったマリオクラシックに先祖返りの雰囲気を与えます。しかし、それは懐かしさだけではありませんスーパーマリオ3Dランドとても魅力的です。これはそれ自体が壮大なゲームです。

4:スーパーマリオギャラクシー2(Wii、2010)

2番目に見られるように、ヨッシーの存在はマリオゲームで多くのことをカウントしますスーパーマリオギャラクシー;彼はその理由の大部分ですギャラクシー2前身の上にランクされています。マリオに乗るためのホバリング、モンスターマンシング、発射体蒸し恐竜を含めると、マリオゲームの複雑さがわかりやすくなり、デザイナーによる慎重な検討が必要です。それはおそらく、ほとんどのマリオのサブシリーズが2番目のエントリまでヨッシーを紹介しない理由を説明しています。ここでも彼はほんの一握りのレベルでしか登場しません。しかし、彼のカメオの役割は、単に非常に多様であることを単に語っていますギャラクシー2は。最初銀河垂直な3Dステージの「すごい」要因がありました。続編が驚くことに欠けているものは、純粋な種類で補う以上のものです。

このゲームは、クリエイターが広大な銀河の風景からレトロ-2Dの先祖返りまで、そのクリエイターがそれに詰め込もうとしたすべてのワイルドなアイデアをかろうじて含むことができます。ギャラクシー2ロザリーナの天文台など、前任者の余分な要素をドロップして、はるかに広い範囲の範囲で2倍の段階で詰め込むことを支持します。 (そしてヨッシーも。)最初は銀河その斬新さのおかげで、10年前にもっと顎を落としていたかもしれません。

3:スーパーマリオオデッセイ(Switch、2017)

2週間未満のゲームの決定的な宣言をするのは時期尚早かもしれませんが、スーパーマリオオデッセイ確かに、マリオフランチャイズの上層層で考慮されるに値します。それは、任天堂が以前の「サンドボックス」ゲームで達成することを望んでいたすべてのアイデアとデザインの努力を蒸留することに成功しています(64そしてサンシャイン)3Dゲームへの現在の期待に快適に落ちるものに。おそらく最も驚くべきことですオデッセイその前任者の客観的な構造が、現代のオープンワールドトレジャーハントにどれほど簡単に進化するかということです。星と輝きはパワームーンになり、それらを取得することはもはやステージをリセットしません。

代わりに、それはすべて、何百もの目標と労働経済が詰まったシームレスなアドベンチャーになります...そして、環境のパズルを解決するために、世界中で手下、機械、各種のモンスターをコントロールする能力(または単に周りの愚かさになります)。これはすべて、流体コントロール、カラフルなビジュアル、快適マリオが自由に横断できる環境に構造化された障害物と予期せぬ秘密を詰め込むレベルのデザインとレベルのデザイン。 20年以上かかりましたが、任天堂はついにの素晴らしい可能性を実現しましたスーパーマリオ64

2:スーパーマリオブラザーズ3(NES、1990)

単一のマリオゲームがフランチャイズを定義すると言われる場合は、スーパーマリオブラザーズ3確かにその主張を保持します。オリジナルよりもさらにスーパーマリオブラザーズまたはスーパーマリオ64、このNESクラシックは、任天堂の大きなアイデアとデザインの野望のすべてがついに集まって、創造的な成熟度とそれらを機能させるための技術的な力の両方に結婚した瞬間のように感じます。数十のコンパクトなステージを含む巨大なゲーム、スーパーマリオブラザーズ3レベル全体でアイデアを繰り返すことはめったにありません。パイプの迷路から、空腹の魚のブロックを蹴るまで、Goombaの不滅のロボットブーツをハイジャックして歩き回るまで、スーパーマリオブラザーズ316ビットのマリオ志望者全体よりも、単一の8ビットカートリッジに多くのアイデアが含まれていました。

任天堂でさえ、それはめったに平等になることはめったにない創造的な偉業でした。理由がありますスーパーマリオブラザーズ3数え切れないほどのファンによって、史上最高のゲームの1つとして維持され続けています。それは本当にそうです。

1:新しいスーパーマリオブラザーズU(Wii U、2012)

同じくらい素晴らしいスーパーマリオブラザーズ3任天堂がプロデュースしていなかったら、それは少し悲劇的ではないでしょうか何でも1988年以来良いですか?そのNESゲームが30年前だったので、啓示的で独創的で、任天堂は本当に作成しました何もないそれ以来より良いですか?それどころか;スーパーマリオブラザーズ3肩が肩が続く巨人だからです...しかし、これまでで最高のマリオゲームですか?いいえ、任天堂は間違いなくより良くなった。そして、そのすべての無数の続編のうち、新しいスーパーマリオブラザーズuマリオ(新旧両方)のすべてを単一のパッケージに包むのに最適な仕事をしています。

NSMBU多くのファンに不当に見落とされてしまいました。新しいスーパーマリオブラザーズ2。それは本当にひどいタイミングのケースです。NSMBU幅広い範囲ですNSMB2現金への固定においてモノマニアックでした。マリオの最初のWii U Outingはすべてを少し行い、それは見事に行います。の4人の協同組合新しいスーパーマリオブラザーズWii、創造的なレベルのアイデアと設定スーパーマリオブラザーズ3、の秘密のレベルのデザインスーパーマリオワールド、ゲームパッド対応の初心者向けの非対称マルチプレイヤースーパーマリオギャラクシー...NSMBUすべてを持っていました。また、Miiverse(RIP)を通じてオンラインソーシャル共有など、他の興味深い新しい要素とともに新しいステージテーマを紹介しました。スーパーマリオメーカー。そしてそれを締めくくるために、最近、任天堂はそのバンドルでゲームを売ります新しいスーパールイージu拡張、各ステージを完了するために100秒を与える超挑戦的なプレイモード。

マリオ自身がスピンオフで最もエキサイティングなキャラクターであるようにスーパーマリオマップNSMBUフランチャイズで最も派手なゲームではありません。代わりに、それは信頼できるすべての「丸い」です。マリオの歴史の唯一の創造的なスレッドについては、3Dサンドボックスのコンセプトであり、それが完璧な補完物になります。オデッセイ:マリオ宇宙のそれぞれの角を他のどの角よりもよく探求する2つのゲーム。