ドンキーコングゲームの決定的なランキング

マリオは持っていた彼のスポットライトの順番昨年、なぜ彼の生涯のライバルではないのですか?の再リリースを記念してドンキーコングカントリー:トロピカルフリーズ、私はビデオゲームの歴史を深く掘り下げて、任天堂が作成したすべてのドンキーコングビデオゲーム(そして他の誰かが公開した1つまたは2つ)を追跡して評価しています。アーケード、ホームコンピューター、コンソール、ゲーム&ウォッチのいずれであっても:もしそれがコングなら、それはこのリストに載っています。

私は非ビデオゲームのアーケードの分割払いをスキップしたことに注意してください(メダルベースの娯楽などドンキーコング:ジャングルフィーバー)、そして、あまり刺激的ではないコングのスピンオフのいくつかは、それらのゲームを集計的に表す単一のエントリにまとめられています。ただし、これらの資格を念頭に置いてください。このリストは...まあ、それは絶対に正しいことに同意します。

23。ドンキー・コング・ジュニア数学

(NES、1986)

唯一の良いことについてDonkey Kong Jr. Mathゲーム会社は、日本でも「ビデオゲームは教育的で、正直で正直な」販売戦術を試したことを証明しているということです。そうでなければ、これは巨大な廃棄物です。任天堂の初期のコンソールメーカーとしてのファミリーコンピューターライブラリを埋めるために作成された半分の半分のエデューテメントタイトルであり、ドンキー・コング・ジュニア皮肉なことに、誰もそれを所有したくなかったので、その希少性のためにコレクターの間で非常に切望されています(そして高価な)。

22. Donkey Kong 3 Dai Gyakushuu

(PC、1984)

おそらくこのリストの最も難解なエントリ、このハドソンが開発した続編ドンキーコング3(日本のPCでのみリリース)は、3番目のコングアーケードタイトルを単なる垂直シューター以上のものにしたユニークなプラットフォーム要素を放棄しました。それは基本的にコングをaの悪役に変えます銀河クローンは、コングと主人公のスタンレーがエイリアンに誘ductされているという物語を語っているように見えるシュールな背景画像によって、やや面白い(実際にはもっと楽しくないとしても)。たぶんそれが彼が他のゲームで二度と現れなかった理由ですか?

21。ドンキーコンガシリーズ

(GameCube、2013-2005)

任天堂でさえ、プラスチックの楽器を中心に構築された音楽ゲームの魅力に免疫がありませんでした。ドンキーコンガシリーズで言えることは、世界のクローゼットが廃されたギターヒーローとロックバンドの周辺機器で混雑する前に現れたことです。 DK Bongo Conga Drumコントローラーは、基本的にこれをNamcoのTaiko Drum Masterシリーズのジャングルをテーマにしたクローンにしました(Namcoによって開発されました!)。これらのゲームは、デートされたお父さんのロック、子供向けのディティ、その他の歯のない曲の寄せ集めでいっぱいに詰め込まれています。コンガコントローラーは他の、より良い用途を見つけるでしょう、そして任天堂は最終的に音楽ゲームのジャンルを釘付けにしますエリートビートエージェント。しかし、この努力はかなり刺激的ではありませんでした。

20。ドンキーコングサーカス

(Game&Watch、1984)

ハンドヘルドゲーム&ウォッチLCDタイトル、サーカスカラー画面を誇る数少ないユニットの1つであることで主に注目に値しました。歴史はこれで繰り返されました:アーケードのようにドンキーコング任天堂がポパイのライセンスに入札したとき、これはミッキーマウスのゲームに取って代わりました。どちらの方法でも同じ単純なルーチンです。コング(またはミッキー)はオブジェクトをジャグリング中にバランスをとり、マリオによるむしろ失礼な中断を避けます。大丈夫ですが、魅力はすぐに薄くなります。

19。ドンキーコングバレルブラスト

(Wii、2007)

このドラム駆動の(ほぼ)レーシングゲームは、あなたが探していたコンガコントローラーの償還ではありませんでした。それが決して素晴らしいレースゲームではなかったという事実は別として、開発中のGameCubeからWiiへのプラットフォームの変更は、任天堂がWiiリモートを支持して元の制御スキーム(DK Bongoコントローラーを中心とした)を捨てたことを意味しますとヌンチュクのセットアップ。 GameCube周辺機器をサポートするWiiの能力にもかかわらず、バックアップオプションとして使用するためにバレルを接続することさえできませんでした。混乱について話す - そしてほとんど満足のいく後継者ではないディディコングレース

18。ドンキー・コング64

(任天堂64、2000)

レアはドンキーコングカントリーシリーズで金メダルを獲得しましたが、このフォローアップであまりにも深く掘り下げて、Tepid 3Dプラットフォームのバログを目覚めさせました。ドンキーコング64ゲームのこの時代の最悪の過剰と設計の選択をすべて具体化します。その賢いレベルのデザインは、一見無限の無意味な収集品の配列を検索するための退屈なニーズに悩まされ、完全に広がりすぎて、異なる能力を活用するために異なるキャラクターを使用して複数のプレイスルーを必要とする段階に広がっています。唯一のことDK64それが本当に行っているのは、それが元のアーケード版の唯一の公式ホームリリースを含んでいるという事実ですドンキーコング、ロック解除可能なボーナスとしてここに隠されています。

17。ドンキーコングランドシリーズ

(ゲームボーイ、1995-1997)

レアのドンキーコングカントリートリロジーのこれらのモノクロセミシーケルは、本当の技術的な驚異です。開発者がゲームボーイにそれらのゲームを絞ることができたのは驚くべきことです!しかし、任天堂の科学者は、彼らのかどうかに夢中になっていたできた彼らは彼らが彼らに尋ねるのを忘れていましたすべき。 Super NESゲームの豊富なビジュアルは、ゲームボーイでは完全に判読できなくなり、これらのゲームをプレイ不可能にしました。ピクセルジャンクのぼやけた灰色のスープです。ドンキーコングランド3ゲームボーイの色の回心がはるかに良くなったのを見ましたが、悲しいことに、それは日本の外に出ることはありませんでした。

16。マリオ対ドンキーコングシリーズ

(さまざまな、2014-2016)

本質的にのリメイクドンキーコング醜い事前にレンダリングされたグラフィックスを持つゲームボーイにとって、この改良は変換プロセスに不可欠な何かを失いました。悪くはありませんが、それが構築されたソース素材ほど良いことはほとんどありません。本当に、マリオ対Donkey Kongシリーズは、ミニチュアトイマリオをフィーチャーした独自のパズルプラットフォーマースピンオフシリーズを産むことで最も注目に値します。私はこれらのゲームを1つずつ壊していませんが、それらはすべてかなり似ており、このランキングでは総合的な土地にあります。

15。ドンキー・コング2

(Game&Watch、1983)

アーケードゲームの続編を期待してこれに来ないでください - それは実際にはの継続ですドンキー・コング・ジュニアGame&Watchには、アーケードマシンの最初のレベルの演出のみが含まれています。ドンキーコング2より正直に「Donkey Kong Jr.、Pt。 2”、彼らが最後のハリー・ポッターの本を2つの映画に壊した方法のように。これは、デュアルスクリーンゲームと時計形式を使用して、2つのレベルを一度に含めることです(3番目と4番目のアーケードステージドンキー・コング・ジュニア)。それは大丈夫な演出ですが、多くのゲーム&ウォッチユニットのように、ハンドヘルドゲームがこれほど限定されていない時代にはその魅力が減少します。

14。ドンキー・コング3

(Arcade、1983)

コングの3回目のゲームが来る頃には、任天堂は単に猿の宿敵であるよりも大きなもののためにマリオを指定していました。彼は彼自身のタイトルの冒険で主演し続けるでしょう(彼の兄弟、ええと…緑の男)。マリオはここでは、猿が彼の温室を引き継ぐことを決めたとき、コングと対立しているスタンリー・ザ・バグマンという名のあまり記憶に残るヒーローに置き換えられました。何らかの理由で。ドンキーコング3また、元のゲームがそもそも作成したプラットフォームのジャンルメカニクスを不可解に放棄し、代わりに初期の任天堂アーケードゲームと呼ばれるいくつかの方法で撮影するようにプレイします。スペースフェニックス。スタンリーはまだ少しプラットフォームできます - 温室には床にマルチレベルのライザーがありますが、バグをザッピングし、植物を保護し、エージェントオレンジと一緒に尻でコングを爆破することについてです。悪いゲームではありませんが、非常に奇妙なゲームであり、フランチャイズ内の完全な外れ値です。

13。ドンキーコングホッケー

(Game&Watch Micro vs. System、1984)

マリオが彼自身の一連の同名のスポーツタイトルに出演するずっと前に、彼はこの初期のポータブルゲームで彼のSimianの宿敵を引き受けるために氷を打ちました。ドンキーコングホッケーこれまでに作成された最も野心的で興味深いゲーム&ウォッチハンドヘルドの1つであり、スイッチのテーブルトッププレイのほぼ独自の方法での前身です。2つの取り外し可能なコントローラーが付属しているため、友人(またはライバル)が直接プレイできるようになりました。頭。そのため、それはより希少で高価なゲーム&ウォッチの作品の1つですが、そのユニークなデザインにとってさらに興味深いものです。そして、それはホッケーに対する原始的なテイクとして悪くはありません。

12。DK:キングオブスイング

(Game Boy Advance、2005)

他のすべての任天堂のフランチャイズのアイデアを包含するドンキー・コングの好奇心の強い能力の別のデモンストレーションで、スイングの王基本的に、コングがNES迷路のタイトルのメカニズムを改めているのを見ましたClu Clu Land。慣れるにはいくつかの時間がかかりますが、コングはステージ内で設定されたペグを把握し、周囲を回転させます。アイデアは独自の続編によってより良く行われるでしょうが、それは「」という考えよりもさらに楽しいです。ドンキーコング会うClu Clu Land」と聞こえるかもしれません。

11。ドンキー・コング・ジュニア

(さまざま、1982年)

ニンテンドーの称賛を与える必要があります:80年代初期に他のすべてのアーケードメーカーと同じようにできたかもしれませんが、単に「スーパーロンキーコング」または「ロバコン2」を追い出しました。 (今では、より速い火の玉とスーパーハンマーを備えています!)。しかし、いいえ、代わりに、それは入って、プラットフォームのメカニズムを根本的に見直し、プレイヤーに完全に新しい能力を備えたまったく新しいヒーロー(名を冠したジュニア)を与えました(つるを登る能力など)。努力は高く評価されましたが、悲しいかなDK Jr.伝説的な前任者ほどプレーしません。木材のゴリラを制御することは、マリオを導くよりも正確で楽しいと感じています。レベルのデザインには、最初のゲームの独創的なパンチがありません。それは良いですが、その前身のように時代を超越していません。

10。ドンキーコングカントリー

(Super Nes、1994)

このゲームには時間が完全に親切ではありませんでしたが、その事前にレンダリングされたグラフィックスは、ぼやけた古いチューブテレビでは、完璧な高解像度の忠実度よりもはるかに良く見えましたが、コングを地図に戻すだけで名誉ある場所に値します。 。また、SonyとSegaの優れたハードウェア製品に直面して、スーパーNES(および任天堂)を数年間生き続けました。レアでイギリスのハイテクウィザードによって開発され、光沢のあるコンピューターで生成されたグラフィックスが提示されました。最終的に、マリオの影に10年間潜んでいる後、コングを自分のプラットフォーマーに入れました。ドンキーとディディコンのタグチームメカニックは、プレイヤーが保証されているようにプレイヤーが追加のヒットを吸収したり、キャラクターを交換したりすることを可能にし、アクションに少し余分なバラエティを追加しました。これは最初です章は確かにかなりの数のarbitrary意的で不公平なデザインの選択を特徴としており、ゲームはしばらくするとかなり繰り返し感じられますが、大気のビジュアルと音楽はこれらの欠陥を補うのに大いに役立ちます。

9。DK:ジャングルクライマー

(任天堂DS、2007)

の基本的な前提を取るスイングの王そしてそれを大いに拡大し、ジャングルクライマー有望なアイデアを本当に可能にします歌う。 (またはスイング、多分。)単純な一連の能力 - コングは時計回りまたは反時計回りにスイングすることができ、彼は跳躍することができ、充電する空中ダッシュを実行することができます - 何十もの複雑な段階を通していくつかの興味深い冒険になります。確かにレベル内で異なるタスクを実行する複数のキャラクターとしてプレイする新しい能力は、アクションにさらに深い深さを追加します。過小評価されているジャングルジェム。

8。ドンキーコングカントリー3

(スーパーNES、1996)

田舎の物語の強い継続は、このシリーズがおそらくその歓迎を継続し始めていたことを示唆しているものです。一つには、それは主演しましたどちらでもないオリジナルの主人公は、それらを置き換えましたドンキーコングカントリー2(好感の持てる)ディクシー・コングと(非常に不快な)ベイビー・コング。新鮮なアイデアが短いですが、ドンキーコングカントリー3展示されている高レベルのポリッシュ、思慮深いレベルのデザイン、そしてもちろん、その壮大な音楽のおかげで、今でも機能します。スーパーNESの最後の大物リリースの1つとして、それは正確に驚くべき作品ではないにしても価値があります。

7。DiddyKong Racing

(任天堂64、1997)

同じ年とリリースされましたマリオマップ64!それは通常、マスコットレーサーに対してカウントされる事実です...しかし、この場合、それは実際に働きましたディディコングレース'の好意。その間マリオマップ64のビジュアル、トラックデザイン、ゴムバンドAIは、多くのファンを不満にさせました。マリオの同時期のカートの外出よりも遠い視力が良くなっただけでなく、追加の車両タイプを含めると物事を切り替えました。ボスの戦いさえありました!確かに、Developer Rareの自家製キャラクターには、コアマリオクルーの魅力がありませんでした。それでも、レアは、サークルで運転(そして飛行する)ことについてのゲームを作成するというはるかに面白い仕事をしたことを否定することはありません。

6。ドンキーコングカントリー2

(Super Nes、1995)

Donkey Kongフランチャイズで簡単にレアの最高の瞬間、2番目のカントリーアドベンチャーは、その前身で見られる多くの欠点に対処しました。レベルのデザインは、不公平をはるかに低く感じながら、急な挑戦を維持し、景色は最初のゲームの繰り返しのテーマよりもかなり多様でした。何よりも、シリーズをリードするシリーズを交換するという決定は、明るい若いディクシーコングを支持して、最初は戸惑う災害ではないことが判明しました。ホバリング能力は彼女をプレイする喜びになりました。 2Dプラットフォーマーで混雑したプラットフォームでは、これはまだ最高のプラットフォーマーとして際立っています。

5。ドンキーコングカントリーが戻ってきます

(Wii、2010)

デビュー時の新鮮な空気の息吹で、これは10年ぶりにコングの適切なプラットフォームのふざけた態度に戻って、珍しいものをメトロイドプライム開発者のレトロスタジオに通過させました。レトロはそれを釘付けにしました。素敵なビジュアルと、シリーズの希少な外出でこれまで見られていたよりも、レベルのデザインと進行に対するより任天堂スタイルのアプローチを備えたロックソリッドプラットフォーマー。返品本当にその名前に応えました。そうだったドンキーコングカントリー、あなたのファジーなノスタルジアがそれを覚えている方法を再現しました。つまり、すべての粗いエッジが絹のような完璧に磨かれています。

4。ドンキー・コング

(さまざま、1981年)

確かに、この古代のアーケードの創造物は、現代の基準によって制限されているようで、プレイするのは4つの段階しかありません。ゲームの1つのループを5分以内にクリアできます。しかし、特に1981年のアーケードゲームのコンテキストでは、ここで多くのことが起こっています!各段階には、独自の外観、独自のテーマ、独自の特定のプレイメカニズムがあります。ドンキーコング始まり、4つの章、エンディングで小さな物語を語り、成功するためにプレイヤーに4つの異なる障害物コースのロープを学ぶことを要求します。そうです、多分それは限られているかもしれませんが、それはまだ素晴らしいです。このゲームが長年にわたってハイスコアの競争ドラマに囲まれているのには理由があります。それは、魅力が詰まったコンパクトで挑戦的な小さな冒険です。それは基本的にプラットフォーマーのジャンルを作成しました。ゲームの最も永続的な2人のキャラクターを与えてくれました。そして、そうすることで、それはポップカルチャーの永続的な部分としてenられました。

3。ドンキーコングカントリー:熱帯凍結

(Wi It、2013)

Donkey Kong Countryのアークは、トレンドを着実に上方にリリースし、シリーズのこの最新のエントリ - 人々が実際にそれをプレイする可能性のあるスイッチで新たに再発行された - はその進行を続けています。それは新しいエキサイティングな感覚を欠いていたかもしれませんがドンキーコングカントリーが戻ってきますデビューを放射した時間は証明されています熱帯凍結より良いゲームになるために。やや驚くべきことに、プラットフォーマーの氷のレベルは通常、演奏するのに悲惨な雑用であることを考えると、本当に驚くべきことです。このゲームのフローズンジャングルのテーマは、本質的にノンストップのアイスステージを請います。災害だったはずです。たぶん秘密は任天堂のベテランのターナベの関与にあります。スーパーマリオブラザーズ2ここでは、アクションに少し多様性を追加する摘み取りメカニックがあります。または…たぶん、レトロなスタジオが素晴らしいゲームを作るということです。

2。ドンキーコングジャングルビート

(GameCube、2005)

ジャングルビート、任天堂のEad東京チームは、ロバコンカシリーズの愛されていない望ましくないコンガコントローラーを採用し、それらをredいにしない形で、プラットフォームアクションゲームを与えました。プラットフォーマーは、ドラムのペアだけで適切に制御できるとは思わないでしょうが、ジャングルビート他に類を見ないジャンルのテイクを作成するオッズに反しました。それは少し無限のランナーのようなもので、QTE brawlerのような少しのようなもので、リズムゲームのようなものです。それでは、会社がEad Tokyoをタップして将来の3D Mario Adventuresを率いていたことはほとんど不思議ではありません。マリオギャラクシー宇宙のサンドボックス。

1。ドンキー・コング

(Game Boy、1994)

おそらく、その時代に最も印象的ではないドンキーコングゲームドンキーコングゲームボーイの謙虚なモノクロは、これまでに作られた最も素晴らしいゲームデザインの任天堂のいくつかを信じています。これは最高のドンキーコングゲームだけではありません。また、これまでに作られた最高のゲームボーイゲームでもあるかもしれません。 1981年のアーケードゲームの白黒のリメイクとして始まるもの - 特に、コングセメント工場を切断しないホームポート! - すぐにはるかに大きなものであることがわかります。最初の4つのステージを完了すると、コングは複雑なパズルプラットフォームの広大な世界に向かって走り去ります。

約100ステージにまたがるDonkey Kong '94シリーズ全体からその時点までのアイデアを組み込み、ドンキー・コング・ジュニア後のレベルで。また、マリオにまったく新しいスキルのアーセナルを提供します。これらはすべてゲームの最初から存在し、3Dの動きを定義し続けるでしょうスーパーマリオ64。アーケードクラシックの並外れた解釈と再発明、Donkey Kong '94熟練したプレイと鋭いパズルソルビングを要求します。それは媒体の真の傑作であり、ロバコンを漠然と気にかけている人にとっては絶対的な必見です。