ヴァンパイアの作家:マスカレード - カルトクラシックの再活性化に関するブラッドライン2

乱雑なキャラクターは、現代のシアトルでセットされた血まみれのゲームになります

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

オリジナルヴァンパイア:仮面舞踏会 - ブラッドラインさらに悪い時間にリリースできなかったでしょう。 2004年、野心的ではあるがバグのようなロールプレイングゲームゴードンフリーマン、マスターチーフ、ソリッドヘビなどとつま先をつま先に行きましたひどく失うだけです。販売が不十分で、開発者のトロイカゲームはプロジェクトから多かれ少なかれ壊れてしまいました。

ゲームを長年にわたって関連させてきたのは、その執筆です。ホワイトウルフの広大なものに根ざしています闇の世界ペンアンドペーパーユニバース、血統深く物語のビデオゲームです。これにより、プレイヤーは2000年代初期のロサンゼルスの厳しく道徳的に曖昧なバージョンを通じて自分のコースをチャートすることができます。そのストーリーラインは非常に高く評価されているので、2015年にホワイトウルフを購入するというパラドックスインタラクティブの決定

ヴァンパイア:仮面舞踏会 - ブラッドライン2現在、ハードスーツラボのチームが開発中の続編でのパラドックスの試みです。その物語のリードは、そのオリジナルゲームのストーリーラインを担当する男であるブライアン・ミトダに他なりません。彼に加わるのは、元ジャーナリストになったゲームライターであり、元のゲームの狂犬病ファン

ポリゴンは先月エリソンとミトダの両方と一緒に座って、吸血鬼のフランチャイズと彼らの歴史について話し合い、RPGのファンのために何が来るかについて話しました。

「トロイカで最初にインタビューしたとき、吸血鬼の世界に紹介されました」とミトダは言います。彼は以前、Falloutのメーカーであり、RPGSのBaldurのゲートシリーズであるBlack Isle Studiosで働いていました。 「私がそれについて気に入っていたのは、以前はブラックアイルのライセンスのすべてがダンジョン&ドラゴンのためのものであり、それは私のものではなかったということでした。それはファンタジーだったからではなく、非常に白黒だからです。とても善と悪。

「吸血鬼について私が気に入ったのは、それが現実の世界だったということでした」とミトダは続けます。 「この種の隠れた暗い側面であり、これでヒーローのキャラクターを演じていないことです。あなたはモンスターを演じています。そして、私にとってそれはすでに他のすべてのRPGとは異なります。」

ホワイトウルフの吸血鬼では、プレイヤーは特定の系統を持つ強力なアンデッドクリーチャーの役割を引き受けます。吸血鬼の攻撃的で偶像破壊的なブルージャ一族、陰気なトーアーダー、そして誇らしげで貴族の獣医ほんの数例を挙げると。これらの吸血鬼の家族はめったに仲良くなりません。彼らの何世紀にもわたる紛争は、ゲームの抜本的な物語の弧に大きな役割を果たしています。そのより即時かつ親密な闘争は、仮面舞踏会を維持することを中心に展開します。これは、アンデッドが実際に存在しないと考えるようにすべての人類を派遣する努力です。ソーシャルステルスはゲームの名前であり、個々の吸血鬼が存在し続けることによってのみ存在します。

吸血鬼のフランチャイズのもう1つの大きな魅力は、それが現代に設定されていることです。血統2例外ではありませんが、開発者はワシントン州シアトルに地理的に北に移動しています。 Mitsodaは、彼のゲームには卓上RPGと共通点がないとしているとすぐに指摘しました。実際、ハードスーツはピッチングしていました血統2パラドックスに問題のある卓上バージョンまだ書かれていました。このプロセスにより、ハードスーツラボは多かれ少なかれ自由な手綱を与え、どんな方向にも伝承を望んでいました。

「それは私たちにとってほとんど空白のスレートでした」とミトダは言います、「暗闇の世界の私たちの角を構築し、構築するために」。

「私たちはオリジナルを取りたいと思っていました血統テンプレートとして」とエリソンは言います。 「私たちは血統ゲームを作りたいので、私たちは主にそれが私たちにとって個人的に何を意味するかに焦点を合わせています。シアトルの全世界をゼロから作成しました。」

いつ血統2始まり、プレイヤーは、新たに創造された吸血鬼の役割を引き受け、社会における彼らの新しい役割の認識とともにゆっくりと力を得ます。その力の源は人間の血であり、宿主を見つけることは主要なゲームプレイメカニックです。

しかし、血液だけではありません。

「私たちのゲームでは、吸血鬼は「共鳴」と呼ばれるものを探しています」とミトダは言います。 「それは人間における非常に強い感情的な感情を意味します。吸血鬼は本当に強い感情を感じないので、怒りや欲望などの感情を体験するためには、これらの非常に強い感情をすでに血に抱いている人々からそれを取り除かなければなりません。」

Mitsodaは、プレイヤーが人が捨てられた街角で自転車をcrash落させることを観察し、その痛みを浴びて味わうことを選択するかもしれないと言います。後で彼らは散歩のためにたくさんの若い恋人を捕まえ、そのうちの1人を追いかけて彼らの欲望を試してみるかもしれません。非プレイヤーキャラクターの感情的な状態に応じて、プレイヤー自身は受動的でアクティブな能力を充電することができます。野生で適切な種類の共鳴を見つけることによってのみ、プレイヤーは自分のニーズを満たすためにスキルを築くことができます。

「あなたはいつも狩りをしています」とミトダは言います。「そして、それはゲームのサイドアクティビティの大きな部分の1つです。あなたは屋根の頂上を回り、強い共鳴のある人を探して、仮面舞踏会を壊さずにそれらを食べることができる位置にそれらを最適にする方法を考えています。」

つまり、プレイヤーはターゲットを観察して追跡するのに多くの時間を費やす必要があり、気分や他のNPCとの相互作用に注意を払う必要があります。他のゲームでは、その種の盗撮は非常に受動的である可能性があります。考えるウォッチ・ドッグスそして、私たちに対して使用されているビッグデータの包括的なテーマ。ゲームがプレイヤーを盗撮にすることはめったにありません。また、意味のある方法でその情報に基づいて行動することもできます。ハードスーツラボはそれを変更したいと考えています。

エリソンは、と言います血統2、盗撮は、ゲームの展開と弾力性のある物語の鍵となります。

「私たちはあなたが世界に大きな影響を与えることができるかのようにそれを見ています」とエリソンは言います。吸血鬼として行動します。仮面舞踏会を壊すほど、より多くの結果があなたの道に来るでしょう。あなたが公開されているほど、人々は路上に軽快なモンスターがあることに気づき、人々がより怖くなり、それがより困難になることを理解しています。」

しかし、盗撮はまた、エリソン自身が担当している一連のサイドクエストにも展開されます。結局のところ、ゲームのメインキャラクターは、シアトルのゆるみにある唯一の新しく造られた吸血鬼ではありません。

「その夜に作られた他の吸血鬼があります」とエリソンは言います。基本的に、私はあなたにその人の人生の感覚を与えたいと思っています。基本的に、私たちはあなたに吸血鬼であることの意味という点で、さまざまな経験をあなたに与えたいと思っています。」

「私はその過渡期を調査することに本当に興味があります」とエリソンは続けます。「人間から吸血鬼になることです。それはどういう意味ですか?ヴァンパイア思春期はどのようなものですか? [...]彼らが人間だったときに彼らが抱えていた問題はどうですか?彼らは吸血鬼になることで良くなったり悪化したりしていますか?彼らは彼らに多くの人間の問題をもたらしますか?吸血鬼であることに固有の問題は何ですか?」

Mitsoda氏によると、エリソンは、この特定のシリーズのサイドクエストに最適であると言います。これは、本物の人間の物語をそうでなければ超自然的なゲームにもたらす物語のミッションです。エリソン自身は、タスクを多少異なって見ています。

「私は本当に厄介な人を書くのが本当に好きです」とエリソンは言います。 「私は自分のキャラクターを拷問するのが好きです。私は彼らの人生をさまざまな方法で悪化させるのが好きです。これは間違いなくそのためのゲームだと思います。」

他のRPGと同様に、MitsodaとEllisonは一種のパワーファンタジーを作り上げています。しかし、仮面舞踏会を維持することは、焼かれている唯一の合併症ではありません血統2

「私たちはあなたが吸血鬼としてプレイする人を選ばせます」とエリソンは言います。 「私たちはこれを誰でも利用できるファンタジーにしようとしています。しかし、暗闇の世界には、あなたよりも強力なものもあります。そして、あなたはいつもあなたがあなたの状況をコントロールしているように感じるつもりはありません。」

Mitsodaにとって、トリックは、住んでいるだけでなく、世界を生き生きと感じさせることです。オリジナルのように血統、彼は物語が常に前進しているという印象を与えたいと思っています。プレイヤーがアクションのどこに収まるかを決定するのは単にプレイヤー次第です。

「多くのRPGでは、誰もがヒーローがそこに着くのを待っています」とミトダは言います。 「彼らの人生はあなたに会い、あなたに何か重要なことを話すことにつながり、それから彼らは終わりました。私たちは生きている世界を築こうとしています。あなたは、彼らが世界の一部であると感じるキャラクターを持っている必要があります。

「それがオリジナルをとても特別なものにしたものでした」とエリソンは言います。 「もしあなたが決して現れなかったら、これらの人々はお互いを操作し、お互いを呪い、自分自身で奇妙になるでしょう。」

ヴァンパイア:仮面舞踏会 - ブラッドライン22020年に予想されます。