一般的なコンセンサスにより、習得は才能とスキルという2つの柱にかかっています。そして、才能の起源は、それが神であろうとランダムな遺伝的流動であろうと - であってもあいまいであることで有名ですが、スキルの出所は何でもありません。才能が贈り物のように与えられた場合、スキルが作られます。つまり、それは仕事の報酬であるということです。それでも、練習にはめったに財政的な報酬がありません。これは、熟練した労働に基づいたあらゆる業界の困難なものを提示します。スキルがトレーニングを要求するが、トレーニング自体が収益性がない場合、蓄積されたスキルがそれ自体に支払いを開始するまで、学習の労働を支援する義務があるのは誰ですか?
これは、パイプラインの問題と呼ばれることが多いものの中心です。スキル構築は時間がかかり、高価ですが、熟練した産業が生き残るためには行われなければなりません。現代まで、見習いはこの機能に主に役立ちました。最近では、学生の負債はほぼ同じことをしており、雇用主や社会全体ではなく、個人に訓練の財政的負担(およびリスク)を置いています。看護、彫刻、配管、弁護士、航空宇宙工学、ペストリー作り、さらには教えることさえあります - 実行可能なスキル開発パイプラインが構築されているため、すべてが存在し続けています。
それは私たちをeスポーツに連れて行きます。パイプラインの問題は、プロのゲームで特定の強度で感じられます。これは、すべてのスポーツと同様に、eスポーツで成功することは、認定基準を満たすだけではないためです(例えば、州のバーを通過する)。むしろ、競争力のあるゲームは、より良い 他の誰かよりも、つまり、eSportsは、ほとんどのキャリアがそうではない方法で蓄積されたスキルをドラマ化することを意味します。したがって、(E)スポーツが輝く必要があるプレーヤーのトップ0.01%を見つける - または実際に生産することには、何百万人ものカジュアルなプレーヤー、数千人の競争力のある選手、数百人のエリート、そして貴重な少数のスーパースターが必要です。 。プレイヤーがランクを上げるにつれて、スキルが彼らに集中し、スタジアムライトの温かい輝き、偉大なものからの善、エリート、そして伝説のエリートの中で分離することを可能にします。
そのシステムを時間の経過とともに持続可能にすることになると、ピラミッドの上部と底が簡単な部分です。基地では、ほとんどの人が楽しみのために遊んでおり、補償を必要としません(または期待しています)。一番上には専門家がいます。専門家は自分で十分な価値を生み出しています。難しいのは真ん中です。そこでは、専門家になるためのトレーニングをしているが、そうでなければ彼らをサポートするチームやトーナメントにあまり価値を生み出していない人、つまりプロのパイプラインです。しかし、すべてのプレーヤーに保持されている潜在的なスキルが専門的なスキルに実現される場合、それらをサポートする方法と彼らのトレーニングを見つけることが不可欠です。率直に言って、誰かができるだけ多くの練習を支払わなければなりません。
しかし、その責任、つまりプレイヤー、チーム、トーナメント、または出版社 - は未解決の問題です。いくつかの点で、パイプラインの問題を熟考することは、eスポーツ業界にとって贅沢です。 10年前、eSportsの企業は、彼らの将来ではなく、生存に大きく関心を持っていました。そして、その業界の安定性は変動する可能性がありますが、過去10年間で数億ドルの資本投資の流入とともに時代は変化しました。それでも、業界が直面している質問は相変わらず実存的です。チーム、トーナメント、出版社がすべて明日素晴らしい選手を必要としている場合(そして彼らがそうする)、今日の開発をどのようにサポートするのですか?
伝統的なスポーツがそれをどのように扱うか
eSportsのパイプラインの問題に頭を導く最も簡単な方法は、従来のスポーツがそれを「解決」した方法を見ることです。
「チームスポーツ、バスケットボール、サッカーなどについて話しているとき、この自然な進歩があります。エレクトロニックスポーツリーグのプロゲーム担当副社長であるミカル「カーマック」ブリチャーツは、次のように述べています。 、世界最大のeスポーツトーナメントオーガナイザー。 「それらのすべてが持続可能なビジネスモデルを持っています。それが人々、またはその両親がプレーするためにお金を払うか、スポンサーシップ、チケット販売、メディアの権利を通じてそれを行う大学レベルであろうと、それぞれの「ステップ」は(それ自体をサポートするのに十分な大きさであるため)機能します。」
NBAを検討してください。毎シーズン、NBAプレーヤーの約20%がルーキーです。一部は国際会議から離れて雇われたり、Gリーグから昇進したりしますが、ほぼ全員がある時点で大学のバスケットボールをしました。バスケットボールについて話すことになると、カレッジボールは単に楽しめる製品ではありません。また、一種の工場であり、才能ある若いアスリートの身体とブランドに価値と一般の認識が生じるため、NBAの高度な熟練したプレーヤーの絶え間ないストリームを作成します。オッズはプレイヤーにとって素晴らしいものではありません - NCAAで競った4,300人ほどのディビジョンIメンズバスケットボール選手のうち、約50歳(つまり、75分の1)Go Go Pro - しかし、それはNBAにとって素晴らしいニュースであり、それはそれ自身のリーグにとって最高の最高のものを摘み取ることができます。さらに、大学がそうであることを考えると、この方程式の「NBA」に「NCAA」を交換することもできますまた全国の高校やエリートバスケットボールキャンプから泡立つ新しい才能に依存しています。
生産のチェーンと見なされているため、NBAがどのようにアメリカの教育システムを採用したかを簡単に見ることができ、それを組み立てラインに変えて、並外れたアスリートを生存する必要があるプロのリーグにほとんどまたはまったく吐き出します。これを大学にとって持続可能にしたのは、有利なテレビ契約とチケット販売、および法人としての「学生アスリート」の比較的最近の発明です。大学の陸上競技は、昔からのアイデアに基づいて構築されています健康な体の心の音- 健全な体の健全な心 - しかし、実際には、これらの驚くべき原則は、大学がアスリートが作成する価値の最も小さな割合を否定する方法として便利に機能します。そして、高校については、それが授業料や税金の目的です。パイプラインの問題?解決した。
他のスポーツはこれに異なって取り組んでいます。野球の大学プログラムは広まっていますが、バスケットボールやサッカーのプログラムよりも著しく手の込んだものではありません(「収益スポーツ」とは異なり、大学の野球プログラムは赤で走る傾向があります)。 1つの結果として、メジャーリーグベースボールは、プレイヤー開発のために、まとめと呼ばれる複雑な一連のフィーダーリーグに依存しています。これらのクラブのいくつかは、アトランタブレーブスの親会社であるリバティーメディアが所有するグウィネットストライパーズのように、メジャーリーグチームによって運営されていますが、他の人は特定のチームとプレーヤー開発契約に署名します。 (これはヨーロッパのサッカーモデルの仕組みに似ています。2013年から2014年のシーズン、FCバルセロナの25人のスターティングプレーヤーのうち17人がクラブの青少年チームの広範なネットワークを通じて登場しました。)ここでの重要なポイントは、メジャーリーグのボールクラブが直接投資していることです。大学のプログラムのトップからそれをスキミングするのではなく、将来の才能に(または少なくとも支払う)。
マイナーリーグのチームオーナーが直面している課題は、その経済的に持続可能なものにすることです。未成年者の収益はMLBチームの収益のほんの一部であるため、たとえば平均マイナーリーグチケットは、MLBの58ドルと比較して8ドルかかります。しかし、実際には多くの農場チームが生成しますより高いMLBクラブよりも利益率は、資本主義の方程式の反対側で働くことで、費用を最小限に抑えます。
一方では、マイナーリーグチームは、テネシー州チャタヌーガやノースカロライナ州ダーラムなど、MLBスタジアムから車で数時間車で行く傾向があります。満たされている。一方、マイナーリーグの野球は、プレーヤーあたり5,500ドルという低い貧困賃金に近づいており、MLBはそうする権利を維持することに冷酷です。 2016年、この組織は、「創造的なパフォーマー」であるという論理に関する最低賃金の要件からマイナーリーグのプレーヤーを免除しようとした恥知らずなSave America's Passime Actのために働きました。行為は決して通過しませんでしたが、とにかく、その重要な規定。未成年者のプレーヤーのわずか10%がメジャーリーグの分野に触れますが、このシステムは、コストの最小化を通じて主に「持続可能」になることができました。
広く言えば、これらの2つの例は、プロスポーツのエコシステムがパイプラインの問題を解決するために使用する技術の範囲を物語っています。それを収益化、コストを削減し、他の人の問題にします。それぞれの相対的な重要性はさまざまですが、ほぼすべてのスポーツは、3つの組み合わせに依存して、優れたプレーヤーが不足していないことを確認します。
eスポーツが異なる理由
これらのアプローチがeスポーツの妥当性を保持しているかどうかを確認するために、カリフォルニア州バーバンクのESLのスタジオを訪れ、Blicharzと他の2人の業界の退役軍人と話をしました。オンライン。 (ヨーロッパのメディアコングロマリットモダンタイムズグループは、2015年に元の親会社であるタートルエンターテインメントからESLの支配権を購入しました。)
ESLは2000年からeスポーツ事業に携わっており、プロのゲームのキャリアよりも長い間、プロのゲームの浮き沈みを時間尺度で見たという有利な立場にあります(または実際、多くの人よりも多くゲーム'寿命)。その結果、過去と現在のeスポーツに関するESLの蓄積された知恵が業界で最も集中している可能性が高いと言うのは誇張ではありません。
しかし、Blicharz、Rosenblatt、およびSchmidtが偏見がないと言うことではありません。実際、まったく逆です。
「ここESLでは、私たちはオープンエコシステムの大きな支持者です」とローゼンブラットは言います。 「私たちは、オープンエコシステムの哲学に基づいてビジネスを築きました。それが私たちが伝道することです。」
Rosenblattが「Open Ecosystem」で言及しているものは、eスポーツ業界で最大の除数の1つです。ゲームパブリッシャーが独自の社内リーグ(Overwatch Leagueなど)を実行するか、サードパーティの市場にゲームを開くか、ある種のハイブリッドを追求しますか?これが議論であるということは、eスポーツとスポーツの最大の違いである可能性が高いものについて語っています。誰も野球を「所有」していません。技術的に言えば、それは製品でさえありません。棚に野球を見つけることも、Steamからダウンロードすることもできません。しかし、誰かが所有していますカウンターストライク。そしてオーバーウォッチ。そしてSuper Smash Bros. Ultimate。そしてリーグ・オブ・レジェンド。パイプラインの問題にとってそれが意味することは、パブリッシャーは、最終的には、知的財産の制約のためにゲームのエコシステムがどのように設計されるかについてのショットを呼び出すことができるということです(ゲームのサーバーに対する制御は言うまでもありません)。そして、これらの選択は、eスポーツの利害関係者がパイプラインの問題を解決しようとする地形を形作ります。
現在、出版社がeSportsに与えるアクティブな注意は、かなり最近の開発です。 2000年代には、ほとんどの出版社はプロのゲームに漠然と興味を持っていました。これは、多くの人がよく設計されたマルチプレイヤーゲームの重大ではあるが重要ではない副産物だと考えていました。 (1つレトロスペクティブの上スタークラフト:ブラッドウォー、多くのBlizzardの幹部は、彼らのゲームが国民現象になるまで韓国でプロのシーンを生み出したことを知らなかったと言いました。第一に、「ゲームとしてのゲーム」モデルの台頭により、出版社は長年にわたってマイクロトランザクションの代金を支払う長期にわたるコミュニティを作成するように促し、eスポーツをそのための1つの方法として理解しました。 2つ目は、eスポーツはそれ自体が貴重な製品になりました。その時点で、出版社は成長しているeスポーツパイの一部をつかむためにIPの権利を発揮し始めました。
しかし、eスポーツを管理する方法に関するルールブックはありませんでした。出版社は、幅広い戦略を思いつきました。これらの戦略は、出版社、プレーヤー、チーム、トーナメントがパイプラインの問題をどのように見ているかについての用語を設定します。
「パブリッシャーのサポートは連続体です」とローゼンブラットは言います。オープンエコシステムとクローズドエコシステムの区別を説明しています。 「それはバルブのように、自由放任主義から走っています[DOTA 2そしてカウンターストライク:グローバルな攻撃]基本的に「あなたが何をしているのか教えてください、そしてあなたは私たちのIPの周りにあなた自身の製品を作成できる」と言っています。彼らはIPをしっかりと制御し、その市場には選択肢がありません。」
オープンおよびクローズドエコシステムには、それぞれが長所と短所を持っています。しかし、ESLの観点から見ると、閉じた生態系の主な問題は、ESLのためのスペースを作成しないことです。出版社の祝福がなければ、サードパーティのトーナメント主催者は、才能ある若い選手の発展は言うまでもなく、eスポーツに参加することはできません。
しかし、ESLが好むオープンなエコシステムの場合、基本的にゼロからヒーローの持続可能なパスを作るための3つのオプションがあります。当然のことながら、それらの主な違いは誰が支払うかです。
最も簡単なオプションは、プレイヤー自身がランクを介して上昇する特権のために砲撃することです。この最も有名な例は、ESEAです。これは、タートルエンターテインメントが所有および運営しているE-Sports Entertainment Association Leagueです。 2003年以来、ESEAは「チートフリー環境」を提供してきましたカウンターストライク(他のゲームの中でも)意欲的な専門家が自分自身を証明するために行くところ。 8.99ドルのサブスクリプションと引き換えに、プレイヤーはすべてのゲームが公正な戦いであることを保証する一貫した高スキルマッチメイキングとアンチチートソフトウェアへのアクセスを受け取ります。
オプション2は、ESLまたは別のサードパーティトーナメントオーガナイザーがアマチュアまたはセミプロフェッショナルリーグを作成する財政的リスクを引き受けることです。たとえば、昨年、北米のトップであるピーター「PPD」ダーガーDOTA 2プレーヤーは、彼がNa Dota Challengers Leagueを設立していると発表しました。 (Dagerはこの話のためにインタビューを受けることを拒否しました。)
「チャレンジーズリーグの目標は、北米内で半プロフェッショナルリーグを作成することです」とNACDLが読んだニュースリリースが読まれます。 「リーグはまた、プロのプレイヤーがゲームに入れたハードワークのためにいくらかの収入を得ることを目指す機会になります。任意のnaDOTA 2現在競争力のあるプレイに支払われていないチームまたはプレーヤーは資格があります。」
NACDLの存在は、DOTA 2生態系。しかし、トーナメントオーガイザーテイクスオンリスクのコンセプトには、最高経営責任者がプロとしてプレーするのに忙しくない場合でも、独自の問題があります。DOTA 2彼自身のチームに。 ESLのようなトップ層のトーナメントオーガナイザーはすでに、プレーヤーのスターパワーが視聴者のエンゲージメントを駆動するハイエンドの競争を完全に収益化しています。しかし、視聴者に、2番目と第3層の競争を見ることは言うまでもなく、まったく別の課題です。
「eスポーツはまだ十分に成熟していません」とシュミットは言います。トーナメントの低い収益化の障壁について尋ねると言います。 「私たちは、人々がシステムにそのように助成することをいとわないコミュニティの間で期待を築いていません。」
最終的に、NacdlはDagerの前に3シーズン走りました発表それはおそらく4番目に戻らないでしょう。彼は理由を与えませんでしたが、多くの人が適切なスポンサーを見つけることができないと疑っていました。
オープンエコシステムにおける人材開発の最終オプションには、PublisherがESLのようなサードパーティの会社に支払うためにフィーダーリーグを運営することが含まれます。たとえば、Blizzardは、地域をサポートするために、War Chestシステムとそれ自身のお金からクラウドファンディングを使用していますスタークラフト2O'Gaming TVのようなトーナメントNation Wars iv、それ以外の場合は財政的に実行可能ではないかもしれません。そのサポートは、順番に安定するのに役立ちましたスタークラフト2's長期的な見通し。
また、閉鎖されたフランチャイズのエコシステムが、Riot GamesがESLで行ったように、開発リーグを実行する責任を引き受けるためにサードパーティのトーナメント主催者に目を向けることを示唆するいくつかの証拠もあります。
「Riotが何をしたかを見ることで、Overwatch Leagueの未来をほぼ予測できます」とSchmidt氏は言います。 Riotは、ヨーロッパと北米のリーグチャンピオンシップシリーズであるフランチャイズのプレミアリーグを厳しくコントロールしていますが、サードパーティのトーナメント主催者との競争の第2層を開きました。たとえば、ESLはその上に置いていますESLチャンピオンシップ2015年以来のドイツでは、EU LCS向けのプレイヤーとチームにとって重要な足がかりです。
「その開放性がなければ、誰もが物事を開発するのは難しいです - eスポーツ製品だけでなく、プラットフォームとのエンゲージメントを促進するプログラムです」とシュミットは付け加えます。 "のためにオーバーウォッチ、私たちは、意欲的な専門家にプレイする場所を与えるためのより良い製品を作成するために必要なツールにアクセスできません。
オープンおよびクローズドエコシステム
ご想像のとおり、オーバーウォッチリーグのようなクローズドエコシステムの支持者 - 主にチームを含むグループ、およびValveと呼ばれないすべてのゲームパブリッシャーは、物事を違って見ています。オーバーウォッチリーグのロサンゼルスヴァリアントを所有および運営しているイモータルズの創設者であり、現在は現在、イモータルのエグゼクティブチェアマンであるノアウィンストンは、長い間、閉じた生態系の頑固な擁護者の1人でした。
「私たちの観点から、Activision-Blizzardは私たちが見たい一種のアプローチをとっています」と彼は2017年のGlixelとのインタビュー、彼がOverwatch Leagueが2,000万ドルのフランチャイズ料金を報告するために資金を調達していたように。 「[オーバーウォッチリーグ]は、エコシステムの不可欠な部分としてチームとの長期的なパートナーシップを構築する上で最優先事項を備えたトップダウン構造です。 [...]それは、持続可能なeスポーツエコシステムを構築するための効果的で長期的な方法であると思われるものによく合わせています。」
Whinstonが指摘したように、このシステムは驚異的に機能していますリーグ・オブ・レジェンド、10年近く後、世界で最も人気のあるeスポーツです。
「2つの間の年齢の矛盾を考えると、奇妙ですが、エコシステムはリーグ[それよりも]よりもかなり成熟していますDOTA 2ウィンストンは同じインタビューで言った。 「世界の隅々から偵察されている才能、地域から地域への移民の大規模な波、そして出版社のための良好で長期的な恒久的なパートナーを作るはるかに確立された安定した専門組織があります。」
より楽観的なチームのいくつかリーグ・オブ・レジェンドプレイヤー開発を収益源として使用することさえ望んでいます。 eSportsの「ハウスフリッピング」の一種で、多くのチームは現在、生の才能を銀行可能な星に実現し、最高入札者に販売できると考えています。
けれどDOTA 2ファンはゲームのオープンサーキットを激しく守ります。ウィンストンの観察にはメリットがないわけではありません。第三者のために作るすべてのスペースのために、専門家DOTA 2、卓越したオープンエコシステムには、その長期的な実行可能性を脅かす大きな問題があります。オープンエコシステムには、第三者による入場の障壁が低い場合がありますが、それは自動的に持続可能なものではありません。 1つの問題DOTA 2顔は、中央当局の不在下で、エコシステムに生息するさまざまなグループ(プレーヤー、チーム、トーナメントの主催者、さらにはバルブ自体)の経済的インセンティブが持っているということです。ゆっくりとアライメントから漂流しました。これらの俳優はそれぞれ異なって収益を上げ、それらの収益は互いに共食いします。たとえば、InternationalであるValve独自のMega-Eventは、多くの場合、サードパーティのプロダクションをファンやプレイヤーにも好みのままにします。
「[DOTA 2主要なサードパーティのトーナメントオーガナイザーのCレベルのエグゼクティブは、匿名を条件に話し、匿名を条件に話しているので、私たちは私たちが関連性に苦労している、そして私たちはほとんどすべての人、つまりバルブ以外のすべての人を意味する挑戦的なエコシステムです。彼らの会社はバルブ契約を競います。 「ラインに2,000万ドルがある場合、それと競争することはできません。」
多くのチーム所有者、特にフランチャイズシステムに投資したチーム所有者は、の「開放性」がすぐに同意しますDOTA 2カオスのカバーです。
「DOTA 2Cloud9 CEOのJackEtienneは、組織にとってフレンドリーではありません2017年にGlixelに語った。 「チームがポップアップしてバラバラになり、ポップアップしてバラバラになります。ブランドは、中国のチームのほかに常に変化しています。中国のチームは、シーンが組織に優しいものではないにもかかわらず、これを行う余裕がある裕福な億万長者によって運営されていることがよくあります。」
オープンエコシステムの乱雑さと比較してDOTA 2、高度に規制され、慎重に設計された世界のオーバーウォッチリーグとリーグチャンピオンシップシリーズは、チームとその投資家に魅力的な安定性を提供します。集中化および出版社の権限により、収益分配、最低給与、および事前に定義される可能性のある相互義務に関する規則の作成が可能になり、生態系を開く緊張の多くを排除します。
しかし、新しい才能を生み出すことになると、閉じた生態系のインセンティブは正確に発生します。またアライメントから。そして、これはどこよりも明確ではありませんオーバーウォッチ候補、「オーバーウォッチリーグへの昇進を夢見ているプロプレーヤーのためのハイレベルトーナメントシリーズ」として請求されています。現在、候補者はそれぞれ8つのチームの8つの地域で構成されています。これらのうち、17は現在のオーバーウォッチリーグ組織によって運営されていますが、残り、特に米国以外の組織は独立して所有されています。
昨シーズン、Blizzardは300万ドル以上の賞金を候補者のエコシステムに注入しました。あたり公式ルール、プレイヤーは勝利のキャッシュペイアウトを受け取ります。韓国、中国、北米ネットのプレイヤーなどの裕福なセクターでのレギュラーシーズンの勝利は86ドル(他の地域では支払いが低い)。オーバーウォッチの候補者のサクセスストーリーの中には、韓国の衣装の暴走があります。これは、オーバーウォッチリーグ拡張チームのバンクーバータイタンによって卸売りを獲得しました。オーバーウォッチリーグのセカンドシーズンの最初の分裂を獲得した後、多くの人が世界で最高のチームであると考えています。
すべての世界では、これらの各チームはそれ自体が持続可能なビジネスになるでしょう、そして、候補者が意図した目的を達成できることは明らかです - オーバーウォッチリーグのためにプレイヤーを準備します。ただし、ESLの乗組員に候補者を紹介します。彼らは、最終的に失敗するように設定されているシステムとして見ているものを診断することに恥ずかしがり屋ではありません。
「候補者にとって最大の問題は、それが閉じた生態系の標準的な例であることです」とBlicharz氏は言います。 「エリートチームは金持ちですが、そのラインの下では、誰もがブリザード自身以外に投資するインセンティブはありません。」 (Activision Blizzardがトップチームをさらに強く支持するように賞品を調整したため、このストーリーの報告を開始して以来、候補者のRichとPoorの間のギャップはかなり広がっています。)
「あなたが氏族を狂わせているとしましょう」と、ブリチャーツは続けて、主にそのことで知られている人気のある北米チームを参照していますカウンターストライク、Fortnite、およびCall of Duty Squads。 「オーバーウォッチリーグにはスポットがありません。あなたは候補システムの人々に給与を支払いたいのですが、それは...ボストン蜂起によって何が署名されるのでしょうか?オーバーウォッチリーグのフランチャイズのために農場チームになることに投資するつもりはありません。視聴者はそこになく、比較的低いインセンティブがあります。」
Boston UprisingやNYXLなどの深いチームは、(今のところ)候補者にリスクを冒す余裕があります。しかし、候補者の大多数のチーム、特に裕福でない地域のチームは、そのレベルのサポートを期待することはできません。 Esports Outlet Inven Globalとのインタビューで、オーバーウォッチの候補者に競う台湾チームMachi EsportsのゼネラルマネージャーであるEthan Liu、失敗しているシステムについて率直に語った最も豊かなチームを除くすべて。
「多くの候補者の太平洋チームにとって、彼らはアマチュアチームと見なされています」とLiは言いました。 「Blizzardがコーチやトレーニング施設への資金提供でプロレベルの開発を本当に見たい場合は、チームが自分自身に依存するのではなく、シーンに少しのお金を注入する必要があります。しかし、私たちがメインリーグではないので、候補者の視聴者は実際にはありません。 [...]起こっているのは、スポンサーがOwlチームに傾いているのに対し、候補チームはそれらのオプションについて議論することすらできないということです。」
Activision Blizzardにとって理想的な世界では、競争力に対するファンの熱意オーバーウォッチ競争相手にだまされ、競争力のあるプレーの第2層にスポンサーを引き付け、マイナーリーグの野球とは完全には異なり、持続可能なパイプラインになります。しかし、その視聴者がなければ、候補チームは必ずしもプレーヤーの開発をサポートするために必要な資本を持っているわけではありません。したがって、Runawayのようなすべてのサクセスストーリーについては、少なくとも1つ以上の候補者がフクロウへのパイプラインではなく、行き止まりです。
「私たちが候補チームから聞いていることに基づいて、フクロウと候補者の間のスキルギャップは拡大しています。実際には近づいていません」とLiuはInven Globalに語りました。 「フクロウが手の届かないところにある場合、これらの候補チームの多くは、実際にフクロウになるという夢の目標に到達することができないかもしれません。」
「カジュアルとエリートのシステムがあります」とBlicharz氏は言い、Overwatch Leagueのプレーヤー開発エコシステムに対する彼の批判をまとめました。 「しかし、誰がこのギャップを飛び越えることができるのでしょうか?天才だけ。それはまるで高校、大学、NBAがあり、大学を完全に切り取ったかのようです。十分に優れている高校生がいるが、ほんの数人しかいないでしょう。その滑らかさは、閉じた生態系には実際には存在しません。」
すべてのeスポーツはプロへのよりスムーズな道から恩恵を受けることができますが、投資家への訴えの多くは長期的な持続可能性にあるため、オーバーウォッチリーグのようなフランチャイズされたeスポーツにとって特に構築することは特に重要です。その構造に影響を与えたフランチャイズのスポーツエコシステムと同様に、オーバーウォッチリーグのチームのブランド認識と価値は、個々のプレイヤーが出入りしてもリーグが続く限り、理論的に成長し続けます。オーバーウォッチリーグの恒久的なスロットに2,000万ドル以上を支払うことは、10年以上続く場合にのみ理にかなっています。
しかし、引退した選手を明るい若い星に置き換えることができないなら、フランチャイズリーグやそのチームが数シーズン以上続くと想像するのは困難です。ロンドン・スピットファイアのジ・ハイオクの「ビルドリング」キムのような人は永遠に周りにいることはありません。オーバーウォッチリーグとそのチームがそれをやめる方法を見つけることができない場合、eスポーツの歴史で複数回繰り返される悪循環に入る可能性があります。魅力的でない製品は、視聴者が少なく、収益が少ないことを意味します。また、収益が少ないということは、スキル構築に投資するリソースがさらに少ないことを意味します。
ダウンサイジングは、分散型の専門的な回路にとって致命的ではありませんスーパースマッシュブラザーズ近接、視聴者がドリフトするときに、予算と賞金プールを単純に縮小することができますスマッシュ究極。しかし、そのオプションはオーバーウォッチリーグでは利用できませんが、なれホームやアウェイゲームのないオーバーウォッチリーグ、固定数のチーム、または専用の会場。真剣に考えて、オーバーウォッチリーグが直面するすべての課題の中で最も実存的なのは、収益化や新しい視聴者に関する質問をかじっていないかもしれません(もちろん、それらも非常に重要です)。それは次世代の素晴らしいものですオーバーウォッチプレイヤーは忙しいです...まあ、地獄が何が起こっているのかFortnite。
何が可能ですか
eSportsのプレーヤー開発がどのようになるかを想像することがどれほどとげであるかを示している場合、Rosenblatt、Blicharz、およびSchmidtが私たちの会話のこの時点まで、お互いのコメントにうなずきました。しかし、彼らに未来を予測するように頼んだとき、激しい違いが現れ、気分が変わりました。それはまるで私たちが共有された組織の使命に縛られた従業員のトリオと話をしていないかのようでしたが、eスポーツがどうなるかについての独自の特異なビジョンを持つ3人の個人がなりました。
Rosenblattにとって、大学が提供する物質的なサポートの種類 - 部屋とボード、チューター、コーチは、放送権とチケットの販売の販売によって持続可能になった無数の練習時間をサポートすることで、最終的には渡すにはあまりにも良い取引です。
「私は、将来的には、意欲的な専門家が最初に大学レベルでプレーすることを固く信じています」とローゼンブラットは言います。 「多くの個々の学校で競争力のあるインフラストラクチャがあります。個々の学校で人々を大学に連れて行く貴重な提案があります。大学はeスポーツ奨学金を提供し、その後、プロチームで卒業してプレーします。」
そのために、ESLは大学のスポーツ会議と提携しています。最も顕著なのは、ビッグイーストです、ゲームパブリッシャーは、次のようなサードパーティグループとのパートナーシップを通じて高校への道を歩んできましたがplayvs。しかし、このモデルが教育システムを取得して、タレントパイプラインを助成します- ポーランド人であるNFLとNBAのBlicharzには驚異的なことをしましたが、このシステムは世界中の陸上競技の幅広いスキームの異常である米国でのみ機能していると反論しています。
「地球の残りの部分は、このモデルでは機能しません」と彼は言います。 「私が予測するなら、スポーツが米国外でどのように機能するかではありません。おそらく、それは伝統的なスポーツの逆になると思います。人々は引退しますの中へ大学で、高レベルでそれらを代表します。それは、あなたにはプロに行く準備ができている16歳の子供がいて、その周りに多くのピークがいるからです。」 (これは今日のモデルとは特に違いはありません。eスポーツ業界に参入したり、コメンテーター、コーチ、アナリスト、多くのプレーヤーになったりする人を除き、かつてのスーパースターのようなスタークラフト2「Stephano」SatouriとGreg“ Idra” Fields - 大学生活の相対的な匿名性に退職します。)
対照的に、シュミットは、ESEAのようなスケーリングサービスを中心に構築されたより穏やかな位置を賭けています。大学はeスポーツのプロパスに自分の場所を見つけるかもしれない、と彼は言いますが、それは地域ごと、ゲームごとに異なります。
「大学は、eスポーツプログラムを整理するために非常に長く待つかもしれません。カウンターストライク。そして、たとえ彼らであってもする自分自身を米国で重要な要素にしているため、eスポーツは依然として世界的な現象です。米国の大学スポーツは、Proへのより良い道を作るESEAのようなグローバル製品にまだ2番目のフィドルであるでしょう。」
しかし、もう1つのオプション - めったに話されていないものは、ほとんどのeスポーツがパイプラインを必要とするほど長く固執しないため、誰もパイプラインの問題を解決しないということです。 eスポーツがeスポーツになる前に、結局のところ、それらはビデオゲームです。彼らは、国民の娯楽ではなく、消費者製品に結びついた生命の範囲を持っています。
この考え方は、Blicharz、Rosenblatt、およびSchmittが説明する種類のアプローチを反転させます。ここでは、eSportsをサポートするのはパイプラインではなく、周りにいる限りアドホックパイプラインをサポートする特定のeスポーツです。しかし、成功するすべてのeスポーツについては、他にも5人がいます。シュートマニア、バトルボーン、巨大、無限の危機、進化- それは試して失敗します。
追い越されたeスポーツの間でさえ、彼らの賞賛はeスポーツがそれ自体が世代的であることを示唆しています。 eスポーツの寿命が1人のプレイヤーのキャリアよりも長くない場合、パイプラインの問題を解決することは無関係になります。 Dagerが最近のRedditに置いたように役職で魂の探求の中でDOTA 2ゲームの将来についてのコミュニティ、「私が10代の若者にいたとき[スタークラフト2] eスポーツの大きなものでした。 […]遊び始めた[DOTA 2]そして幸運なことに、モバは最も人気のあるジャンルになりました。今、私たちはバトル・ロワイヤル・ゲームが世界の注目を集めているのを見て、新しい若いゲーマーは競争の激しいゲームに始まることを見つけました。来年[...]それは何か他のものになります。」 (世界中のすべてのスタジオが発展しているようです自動チェスに対する独自のテイク。)
おそらく、いつか多くのアスレチックスポーツと同様に、プレイヤーやファンの際に競争力のあるeスポーツがあるでしょう。カウンターストライク、結局のところ、人生の30年の10年に入ろうとしており、減速の兆候はほとんどありません。しかし、残りはどうですか? eスポーツを取り巻くすべての誇大宣伝、そしてそれらを物にするためにあったすべての努力と支出のために、プロのゲームは、サイバースペースの電気風に連れて行かれて、奇妙に無重力を感じることができます。そのエフェメリティは、彼らの伝統的なスポーツの回復力によってより明白にされている(またはそのため)有害 効果遺体では、グリッドアイアンの教義を満たすために犠牲にされました。ある意味では、サッカーはそれを演奏する人々の体よりも耐久性があります。
スポーツが文字通り人生よりもほとんど大きい場合、おそらく、組織化された宗教の影響が衰えた文化において、彼らがほぼ精神的な重要性を生じたのは驚くことではありません。プロのスポーツを取り巻く儀式 - 聖歌、祈り、与えられた日曜日を集める忠実なコミュニティ - は、他の場所で私たちが歴史と呼んでいる偶発性の対象ではないかのように、一種の永続性、暫定的な不滅を与えます。もちろん、私たちの合理的な自己はよりよく知っています。スポーツの歴史は純粋さと保存の1つではなく、偶発性と変化です。それでも、このスポーツの時代を超越した性質は、今日の状況が常に彼らがいた方法であり、常にそうでなければならないことであると信じることが容易になります。なぜ他にデュークとケンタッキーがいるのかレブロン・ジェームズ・ジュニアの求愛を始めました。熟した11歳で?
「eSports」という言葉は、1990年代後半に不運なオンラインゲーム組織のプレスリリースに初めて登場して以来、常に野心的な用語でした。 20年後、その約束の多くが果たされました。お金? eスポーツにはそれがあります。聴衆?多くの。公的な正当性?私たちはそこに着きます。しかし、eスポーツがそれ自体の歴史を持ち始めている今、伝統的なスポーツが彼らの側に持っていることの1つがeスポーツがそうではないことが明らかになっています時間- または、少なくとも、それの正しい種類。スポーツをeスポーツに結びつけるすべてのために、それらを最も区別するものは、彼らの際立った一時的であるかもしれません:スポーツ、(一見)永続的です。 eスポーツは、新しいゲームが現れ、古いゲームが消えていくにつれて行き来します。神聖な時間ではなく、ゲーム業界のリリースサイクルに合わせて調整されました。 (としてKotakuのCecilia d'Anastasioはそれを置きました、「誰もサッカー2のリーグを作っていません。」)今のところ、eスポーツは、彼らができるスポーツのように振る舞うのではなく、彼らが常にそうであったビデオゲームのように振る舞います。証明はパイプラインにあります。
修正:ESLとESEAの元の親会社は、タートルビーチではなくタートルエンターテイメントです。これを反映するために記事を編集しました。