超自然的なティーンドラマゲームの初期oxenfree、メインキャラクターがフェンスに飛び乗るシーンがあります。ゲームの約4時間半プレイスルーでは、シーンはすべて続きます40秒。しかし、Night School Studiosの共同設立者であるSean Krankel氏によると、チームがゲーム全体(18か月)を正しくするために、チーム全体が必要でした。そうだったoxenfree's最も一般的で迷惑なバグ、と彼は言います。
スタジオの最新の課題は?キャラクターの尻を、今後の椅子に並ぶようにするアフターパーティ、死ぬ、地獄に行って、under界の住人たちを魂を救うためにドリンクしなければならない2人の友人についてのゲーム。
「人間と悪魔のサイズが異なることを考えると、それは狂った悪夢です」とクランケルは言います。 「ええ、文字通り、スツールに合わせてお尻を手に入れるのと同じくらい簡単なことは非常に難しい」と彼は付け加えて笑っている。
ビデオゲームは、作るのが難しいことで有名です。 2019年の最大のAAAゲームには、世界中の複数のスタジオの数千人ではないにしても数千人ではないにしても、ドアを出るだけで必要です。彼らは何年もの開発をします。ストーリー、ゲームプレイ、そしてプレビューや保存の説明に進出する明白な機能を超えて、ゲームを信じられないように感じさせるために、手作りと配置、時にはプレイヤーから隠されなければならない詳細があります - フェンスをジャンプするキャラクターの簡単なアニメーションのように。
プレイヤーがこれらの詳細に気づいたり、感謝したり、見ることができるかどうかにかかわらず、机の上のペンから部屋の椅子まで、すべてを細心の注意を払って、精査し、テストする必要があります。しかし、どのようなコストで?開発者は、ゲームのメインキャラクターに対して、小さな部屋と小さな部屋にドレッシングを設定するために割り当てる時間をどのように決定しますか?プレーヤーの目の隅にある資産は、直接の何かに対して何のポリゴンが得られるべきですか?
私たちは最近、少数の開発者と話をして、ゲームの小さな詳細のいくつかの背後にある決定について、さまざまなサイズとスコープのゲームを作りました。
見た目ほど簡単ではありません。
椅子の問題
2001年、Remedy Entertainmentの24人のチームがスタジオの最初のテントポールタイトルを出荷しました。マックスペイン。2019年、Remedyのエグゼクティブプロデューサー、Tuukka Taipalvesiは、チーム全体が現在のスタジオのアニメーション部門よりも小さいことを指摘しています。彼は、その後の各コンソール生成は、忠実度とビジュアルのプレイヤーからの高い期待をもたらし、開発者が「基本的にゲームが再生する任意の資料」に入れるために必要な作業の量を増やします。
"すべて。まさにすべてが、人々が予想するよりも多くの時間がかかると、Taipalvesiは言います。
取り組んでいるときマックスペイン、椅子のようにシンプルなものを作ることは、ゲームに入るために開発者に数時間しか取っていないかもしれません。最近、Remedyの今後の物語主導のアクションゲームについてコントロール、その瞬間でさえ、稼働して走るのにもっと多くの時間と人々が必要です。
「以前は、椅子の多角形のモデルがあり、次にテクスチャマップがマッピングされました。 「最近では、椅子が使用される場所に依存しています。ゲームプレイオブジェクトの場合、衝突境界があります。壊れやすい物理学があります。衝突があります。 3〜4つのテクスチャマテリアルマップ、さらに詳細、およびポリゴナルモデルがあります。」
「[開発に必要な時間]は椅子に依存します。それが柔らかい椅子の場合、革でできている場合、変形する必要がある場合、4〜6日は間違いなく選択肢です」と彼は言います。 「プレイヤーがやり取りすることはなく、物理学や衝突などを必要としない映画の中の金属製の椅子である場合、1日以内に行われます。したがって、それは小道具のユースケースにもかなり依存します。」
ゲーム内の最小の詳細の多くが開発に数日かかる場合、スケジューリングが最重要です。しかし、それは正確な科学ではない、とこの記事のためにインタビューした開発者は言います。ゲームのプロダクション全体を通してアイロンをかけられるのは、ほとんどが球場の人物です。 「私は、プリプロダクション中に実際にこれをすべて計画し、「これが私たちが構築しようとしている資産であり、これらすべての詳細であるような1マイルのスプレッドシートをあなたに与えることができるプロデューサーに会いたいです。使用するつもりです」とTaipalvesiは言います。
「それは状況のプッシュアンドプルタイプです」とTaipalvesiは言います。 「私たちには白い箱の環境があり、それから私たちは見始めます。この[資産の予算]があります。そのため、この部屋に3つの椅子と4つのランプを入れることができます。そして今、私たちは基本的に、それらの1つがどれくらいの時間を取る必要があるかを知る必要があります。」
しかし、すべての資産が平等に構築されるわけではありません。時には、最も見栄えの良いゲームでさえ、開発者はプレイヤーの目をだまして、何かがそうでなければはるかに良く見えると考えることができます。
深さの幻想
椅子のある部屋では、各資産にも異なるレベルの忠実度があります。たとえば、部屋のメインキャラクターは、プレイヤーによく見えるために多くのポリゴンが必要です。コントロール。開発者は、プレーヤーが間近で見ることはめったにないため、はるかに低いレベルの忠実度のある机の上でペンを作ることで逃げることができるかもしれません。そうすることで、ゲームのパフォーマンスを安定させることができ、より重要な資産でメモリを使用できます。
「顕微鏡レベルの詳細を正確にするペンを構築し、タイトル内にストリーミングをサポートするのに十分なテクノロジーがない場合、その詳細はメモリと同期します。それは、はるかに重要なものからそれを食べるつもりです」とTaipalvesiは言います。 「だから、自動的に自動的に自動的に自動化された手順に至るまで、ゲームで実際に終了するものの複数の解像度にあるソース資産があり、それが不必要であるとみなされる場合、オブジェクトの忠実度を減らすからです。それから、もちろん、プレーヤーまたはプレーヤーカメラがそのオブジェクトからどれだけ離れているかに基づいて変更されるオブジェクトごとのランタイムストリーミングと詳細レベルもあります。」
それはレッスンの夜の学校です学校は難しい方法を学んだアフターパーティ。もともと、ゲームは完全に3Dアドベンチャーとして計画されていました - スタジオの最初のパスがゲームの最初のパスが見えるまで、クランケルが「悪い」のように笑いながらそれを置くようにWorld of Warcraftmod。」それで2.5Dになりました。
「さらに進むほど、3Dでそれをすべて構築するアプローチが風味とキャラクターを失っていることに気づきました。そして、それはそれを成し遂げるために100人のチームを必要としていたでしょう」とクランケルは言います。
スタジオのソリューションは、深みの幻想を作り出すことでした。 Krankelの例によると、ゲームの前景のオブジェクトは、悪魔のあるテーブルがそれらに渡されたように、かなりの3Dの詳細を受け取ります。それどころか、ゲームの背景、プレーヤーが間近で見ることのないものは、絵画に匹敵します。主に通常のマッピングを伴う2Dプレーンズ、追加のポリゴンを使用せずにオブジェクトの照明またはテクスチャーを偽造するために使用されるテクニックです。 2つの間には両方の少しがあります。
「私たちは常に、カメラの距離に応じて多角形のカウントの種類を設定しようとしています」と、ナイトスクールのアートディレクターであるRuel Pascual氏は言います。 「このカメラビューからそれを見るだけなら、私たちがそれに適用するポリゴンの量にそれほど多くの時間を投資する必要はありません。」
「そして、それはデザインのニーズに大いに下がっています。それはポリカウントだけではありませんが、「OK、画面上のこのバーに20文字がある場合は、もしあれば」 - もともとはすべて複雑な行動を持っていたかもしれません」アフターパーティNPCSの動作は、その場所を歩き回ったり、酔っ払ったメーターを持ったりするなどです。
「そして、私たちは「別のバージョンを試してみましょう。これのほとんどは手作業で行われ、このクレイジーなAIをやっていないので、これらすべての余分なアニメーションをプレイしていません」とKrankel氏は言います。 「両方を見ると、違いを伝えることはできませんが、これらのより複雑な行動をとるのはパフォーマンスのヒットでした。」
「しかし、それは本当に似ています - それは料理か何かを作るようなものです」と彼は付け加えます。 「あなたはあなたが行くようにそれをテストしている味のようなものです。 「これは正確なポリカウントです」のように、あなたは始めて行きません。つまり、[Pascual]と彼のチームはそのためにいくつかのパラメーターを設定するでしょうが、それがすべてになるまで本当にわからないので、それらは常に最良の推測です。」
もちろん、その幻想は、ゲームの最小資産と詳細までずっと拡大します。飲酒に関するゲームでは、飲み物とガラス製品が非常に重要です。しかし、アフターパーティ、そのアートスタイルのために、それらは画面上で小さなように見えます。プレーヤーは、それらを間近で個人的に見ることはありません。
「早い段階で、ガラス製品を設計しましたが、すべてがとても透明であるため、ガラスがどのように見えるかを見るのに苦労していました」とPascual氏は言います。 「私たちは、ポリを上げる必要があり、素材の種類、または私たちが持っていたレンダリングまたはシェーディングの種類を見ることさえできるようにしました。」
「ええ」とクランケルは言います。コンテキストの。そして、あなたはゲームでそれを見ます、あなたは、あなたは、「A、私はこれのどれも見えません、B、私たちのパフォーマンスは巨大なヒットを取っています。それを行うためのより良い、より効果的な方法は何ですか?」
ナイトスクールは、Pascualが言うように、ショートカットを使用して、よりシンプルなガラス資産に平手打ちされた異なる色のステッカーだけに飲み物資産を単純化しました。ビールのピッチャーのようなものアフターパーティ、わずかに走り回る可能性のある金の液体だけです。チームはフォームのような詳細を追加することを気にしません。それは小さすぎて、プレイヤーはそれに気付かない。
「人の手にある飲み物資産をズームインする場合、それらは非常にシンプルな形状で、粒子効果を備えた平らな画像を備えているので、一種の漫画のように見えるように読みます。飲み物」とクランケルは言います。 「プレーヤーの目はそれを見ることはありませんが、彼らがそれを近くに見たなら、それはかなり不自由に見えるでしょう。」
ナイトスクールとレメディが使用するソリューションとショートカットは、ゲームをドアから出し、パフォーマンスを最適化し、開発者をより大きく、より重要な資産とタイトルの側面に集中させるのに不可欠です。しかし、時には、これらのソリューションがあっても、1つのチーム(治療法の場合のように、数百のチームでさえ)はまだ十分ではありません。
アウトソーシングソリューション
Remedyは2010年のゲームで車を作りませんでしたアラン・ウェイク。それらすべてを外部委託しました。
「私たちがここで行う小道具の多くは、実際には外部アートアウトソーシングに運命づけられています。なぜなら、リアリズムや現実ベースのゲームが椅子の写真を撮り、技術的要件を構成し、それを与えることはとても簡単だからです[ ]スタジオの外の他の誰かが取り組むために、私たちは専門家が実際に興味深い問題に内部的に取り組んでいるようにします」とTaipalvesi氏は言います。
アウトソーシングパートナーに依存することは、過去20年間で開発プロセスのますます一般的な要素になりました。ゲームがますます複雑になるにつれて、開発者は外部のスタジオを採用して、特に開発者がより大きな問題に費やすことができる時間を食べることができる小さな資産に関しては、彼らのために重いものを持ち上げます。
そのような救済策の場合です。これは、その重要性に基づいて内部または外部で開発される資産を決定し、頻繁に作業を高潔な企業やDhruvaなどの企業にアウトソーシングします。 「私たちは自分でヒーローの小道具をたくさんしようとしています」とTaipalvesiは言います。 「したがって、何かに複数の用途がある場合、私たちはそれを内部的にやろうとします。しかし、それが一つの使用または映画の小道具、または明らかにそれがドレッシングのセットであるものである場合、私たちは間違いなく外でそれをします。」
「基本的に、チームのアーティストは自分が何に取り組みたいかを決めることができます。彼らはやりたい資産を選ぶことができます」と彼は言います。 「ここに実際に持っている人のほとんどは、より大規模な建築家であるため、レベル、建物を構築しています。基本的に、大きなライン、環境自体。そして、私たちがシーンを活気づけるために使用する余分なものの多くは、実際にアウトソーシングから来ます。」
同様に、ナイトスクールは取得するために外部のパーティーに依存していましたアフターパーティアップランニング - より小さな微小な資産のためではありませんが。 Krankelが言うように、スタジオは請負業者を現場で連れてきて、ゲームのスクリプトのデザインを支援しました。ナイトスクールは、前述の視覚的方向の変化のおかげで、ゲームのアートをすべて社内に保つことができたと彼は言います。 「それは本当に高レベルの品質管理を維持していると思います」とクランケルは言います。
リソースの救済策やナイトスクールのない開発者にとって、アウトソーシングスタジオやフリーランスのヘルプを採用することは実行可能な選択肢ではないかもしれませんが、それは彼らが助けに使用できる外部のパーティーがないという意味ではありません。
デビッド・ウィーレ、2018年のインディーゲームの背後にある唯一の力最初の木、フォックスが失われたカブを見つけることについての探査主導のアドベンチャーゲームは、彼ができる限り彼のゲームに取り組むことに適合しなければなりませんでした。当時、彼は仮想現実体験でフルタイムで働いていました。彼には子供もいました。彼の時間は、かなり限られていると言うだけで十分でした。 「基本的には、「仕事から家に帰った後、ゲームをプレイしてショーを見ることができるか、ゲームに取り組むことができる」と自分に言わなければなりませんでした。」そして、それは私がしなければならなかったことです」と、今は誰が成功したかのおかげで最初の木、フルタイムの独立した開発者は言います。 「赤ちゃんが眠りについた後、毎晩、私は約2時間働きます[...]、週末はおそらく2〜3時間働きます。そして、それはずっと前に楽しんでいたとしても、それは私をフィニッシュラインに導いたその規律である必要がありました。」
Wehle氏によると、そのフィニッシュラインに到達することは、既製のアニメーション、アセット、テクスチャ、環境を公開するために利用できるUnityストアのような店舗の使用のおかげでのみ可能でした。彼らがいなければ、彼のゲームは出てこなかっただろうと彼は言う。 「私はそれらの[公開されているリソース]を、時間を節約するために踏み台のように使用します」とWehle氏は言います。 「そして、それにはいくつかのFoxアニメーション、いくつかの環境が含まれていました。私はそれらに独自の創造的なタッチを追加して、それらを改造してリメイクして、それが資産のフリップではないようにしようとしましたが、それがすべての助けと数千時間でさえ、私を節約したとしても、それはまだ最小のことをするために非常に多くの仕事が必要ですキツネのジャンプのようなもの。」
「ゲームのすべての小さな部分が人からどのように来なければならないかを世界が理解しているかどうかはわかりません。あなたがソロ開発者や小さなインディーチームなら、それはとても圧倒的です」と彼は言います。
Foxのジャンプアニメーションを正しくすることは、プレイヤーが正しく機能していれば二度と考えないものであるにもかかわらず、Wehleにとって頭痛であることが証明されました。 Wehleは、Unity内でサードパーティのツールを使用して、ジャンプアニメーションをリグアップして洗練することができたと言います。彼はホイールを再発明し、ジャンプをゼロから設計し、アニメーション化する必要はありませんでした。しかし、裏返しには、それが部分的に彼の頭痛を引き起こしたものです、と彼は言います。 「私はジャンプを変更しようとしましたが、それがゼロからそれをやった場合よりもはるかに難しくしました。それが理にかなっていれば。それは、それに対する欠点のようなものです。右?あなたは他の人の創造物によって制限されています。」
アウトソーシングおよびサードパーティの資産ストアは、多くの方法で開発プロセスをスムーズにするのに役立ち、スタジオと開発者がそのようなことを専門とする企業に小規模なタスクを引き渡すオプションを提供します。しかし、ビデオゲームは継続的に難しくなり、より高価になっています。次世代のコンソールが地平線上にあるため、開発者は未来に目を向け始め、同じ問題にどのように取り組むかを評価していますが、より複雑なバージョンを評価しています。
将来の問題
Ubisoftは、Andrew Priceの推定値が信じられる場合、世界で最も高価なゴミをいくつか持っているかもしれません - 正確には3,438米ドル、正確には$ 3,438 USDです。
プライスは、ゲームから映画、映画、建築、アーキテクチャまで、すべてのもので使用できる高解像度のテクスチャ、モデル、資産を提供するサードパーティのサービスであるPoliigonのCEO兼創設者です。スクロールしますPoliigonのウェブサイト、およびユーザーは、事前に作られたブレンダーから、電源プラグ、カーペットパターンまで、すべてを見つけることができます。
WehleがUnityストアを使用しているのと同じように、Poliigonは、ゼロから何かをゼロまたは1分間にすることなく、ゲームにプラグインできるフォトリアリスティックな資産を開発者に提供しています。同社はそれを安くし、ライブラリ全体に毎月20ドルのサブスクリプションを提供しています。
プライスの会社は、企業にとって開発をより迅速に行い、自分の世界をカバーするごみを設計するために時間を割り当てる必要性を削除しています。彼は、開発者が今後のプロセスを合理化し続ける方法についていくつかのアイデアを持っています。
昨年、プライスは2018年のブレンダー会議で講演を行いました。その中で、彼はUbisoftの2015ゲームの1つの画面を推定しました部門費用200,000ドルヒーローキャラクターのような資産が約49,000ドルのコストを占め、ゴミなどの小さな資産が3,500ドルをわずかに下回っています。彼の見積もりは、ゲーム開発者の平均給与と、AAA開発者が問題の資産を作成するのに通常どれだけの時間がかかるかに基づいています。価格によると、資産は「不当に高価」です。
「基本的にはそれはいつもです」と彼はポリゴンに言います。 「それはすべて時間と関係があります。」
プライスは、典型的なAAAゲームでアパートの建物を開発および設計する例を使用しています。まず、開発者は、建物の広いストロークを作成する必要があります。幅、フロア数などのパラメーターです。そこから、開発者は、建物の窓の幅、外壁に落書きがあるかどうか、植物のような装飾など、より小さな決定を下す必要があります。また、アパートが通過しなければならないテクスチャリングフェーズもあります。開発者は、建物が作ったレンガの幅やタイプなどの詳細を選択します。すべてを組み合わせた価格の見積もり、この作業には数日かかる可能性があり、費用は約4,000ドルです。
しかし、それは1つの建物です。同じ建物のバリエーションを作成したい開発者にとって、全体に散らばっている設定パラメーターと小さな詳細は、多くの追加作業に簡単につながる可能性があります。 「床の[高さ]を変えたいだけだとしましょう。今では、窓の装飾が整列していないので、階段は一致しないので、それは完全にすべてを台無しにしています」とプライスは言います。 「これらのアパートの多くを複製したい場合は、モデリングを変更した瞬間にもテクスチャリングを変更する必要があるため、多くの作業をやり直す必要があることがよくあります。この伝統的な方法で物事をする場合、それは単に拡大しません。」
「ある意味では、90年代にゲームを構築するために作られたワークフローや、今日までそれほど変わっていないように感じます」と彼は言います。 「多くの人がまだこれらの建物を手作業で模倣しています。」
Priceの提案されているソリューションの1つは、手続き上のワークフローです。開発者は、各アパートと小さな詳細を手作りするのではなく、設定された寸法とパラメーターで建物の無限のバリエーションを生成するプログラムを設定できます。
「1つの資産を作成するだけでなく、その資産の1,000のバリエーションを生成できるシステムを構築しましょう」とプライスは言います。 「そして今、あなたはこれらすべての異なるものを1つずつセットアップすると、通常は呼ばれるソフトウェアを使用していますフーディーニ- 一度それを手に入れたら、サンプリングシステムを介して配置でき、設定した範囲内で文字通り無限のバリエーションを吐き出します。
「ゲーム業界がそこに入るのを遅くしていると思います」と彼は続けます。 「過去数年間で、トップゲームスタジオによる多くの講演が見られました。彼らが最新のスパイダーマンゲームであるFar Cryをどのように叫んだかについて話しているように、彼らは実際にこれらの手続き上のワークフローを使用しています。彼らは予想される代わりにより一般的になると思います。」
ゲームの世界が大きくなり、彼らがより現実的な増加を感じるために彼らに小さな詳細を埋めることを期待すると、プライスのようなオプションは開発パイプラインを合理化する方法を提供します。そして、次世代のコンソールハードウェアが近づくにつれて、このストーリーを話す開発者はすでに自分のオプションを検討しています。
「現在、すべてのソース資産は、実際にゲームで終わるよりも高い解像度になっています」とTaipalvesi氏は言います。 「したがって、テクノロジーからの現在の制限、プラットフォーム、他のものからの制限により、拡大するよりも品質を縮小する方がはるかに簡単であるため、ソース資産をすでにより高い忠実度にする傾向があります。スケールダウンは自動的に行われ、スケールアップは手動の作業を意味します。」
「私たちは今、非常に近視眼的です」とクランケルは笑って言います。 「私たちは目の前のゲームについてのみ考えています。 [...]しかし、ええ、最終的には、忠実度の観点から期待が引き続きエスカレートされ続けている場合、私たちは50〜100人を運んでいない方法で提携しているアウトソーシングソリューションを見つけなければならないと思います。スタジオとして、私たちも多くのリスクにさらされている状況に自分自身を置きたくありません。」
履歴が何らかの兆候である場合、次世代のビデオゲームコンソールが表示されると、これらの課題のほとんどはより困難になります。そして、それは必要な悪かもしれませんが、あらゆるサイズの開発者は挑戦に上昇するだけでなく、それらを回避するための賢い方法を見つけています。ここから戻ることはありません。プレイヤーは、視覚的および機械的にゲームからより多くを期待しています。
「私たちは、できる限り曲線を少し先に進めようとしています」とTaipalvesiは言います。 「しかし、ええ、それは人種です。これは、開発者がゲームをリリースするために使用するプラットフォームに関連性を維持するための技術的および芸術的なゲームです。」