任天堂の映画やテレビ番組を作るという奇妙な試み

1980年代半ばに、任天堂が次のようなものと一緒にアメリカ市場に侵入したためNESそしてスーパーマリオブラザーズ、シンジケートの任天堂テレビは明らかな動きではありませんでした。たとえば、マッシュルームでゴロゴロし、頭をブロックにぶつけるピクセル化されたイタリアの配管工からテレビシリーズがどのように発生するのでしょうか?

ゲームとテレビの間で物事はそれほど均一ではありませんでしたが、一部はゲーム自体が非常に単純であり、ショークリエイターがソースに自由をとる必要があるからです。結局のところ、1982年、パックマンアニメーションシリーズになり、そのゲームは迷路の周りを移動し、ドットを食べる黄色い円に過ぎませんでした。任天堂の初期のショーに取り組んだ人々によると、これらの漫画を制作することは、両側の学習プロセスでした。

数十年後、インターネットの影響、ゲームの背後にある技術の向上、ストーリーラインの拡大により、プロセス全体が変わりました。

以下は、スイッチの前に起こったことのストーリーです。他の形式、時折の失敗、そして最終的には任天堂に世界的な継続性を求めたものに適応する方法を見つけ出す物語です。プロレスラーのルー・アルバノと俳優のボブ・ホスキンスがマリオとして主演して以来、私たちは長い道のりを歩んできました。

スーパーマリオブラザーズスーパーショーとフォローアップ

NESが西海岸に到着してから4年後の1989年9月、多作の漫画制作会社DICエンターテインメント(責任者検査官ガジェットキャプテンプラネット、その他)2つの任天堂のテレビ番組をデビューしました。 1つでしたキャプテンN:ゲームマスター、NESを演奏している間にテレビに吸い込まれた子供をフィーチャーした後、多数のゲームキャラクターで冒険に出ました。それと一緒に、スーパーマリオブラザーズスーパーショー!各30分ブロックに漫画が登場し、実写セグメント(および時折セレブのゲスト)が残りの時間を埋めました。

取り組みますスーパーショー初期の問題に遭遇しました。任天堂はこれに新しいものでしたが、DICのチームは、ゲーム内のコンテンツ(マリオがコインをつかんだりパイプを滑り落ちたりする音など)を密接に反映して、本物のキノコ王国の美学を捉えようとしました。問題?

スーパーショー任天堂はNES向けのデジタル形式で提供したため、クリエイターはゲームのダイレクトオーディオを使用できませんでした。 「[サウンドエフェクト]は他の形式と互換性がなかったため、プレイできませんでした」とDIC EntertainmentのプロデューサーであるJohn Grusdは言います。

「アメリカ版はまだ出ていないので、日本語版でゲームを学ばなければなりませんでした。」

スーパーショーチームはゲームをプレイしている間、いくつかの効果音を録画し続け、その後それらをクリーンアップしました。その他は、独特の8ビットトーンと最もよく一致するために、フォーリーなどの楽器やテクニックから来ました。いずれにせよ、DICにより多くの作業が必要でした。

当時、適応ルールは厳格ではありませんでしたが、スーパーショーネットワークシンジケーターが望んでいたもの、任天堂が望んでいたもの、DICのチームが伝えたかったストーリーのバランスはまだありました。ストーリーは作家次第であり、Grusdのような人々が仲介者になりました。 「私たちはこれらのキャラクターに個性を与えています(そしてゲームでは)あなたが画面上で動き回るカットアウトです」とGrusd氏は言います。 「それで、それを開発し、声を出すことにかかることがたくさんあります。その後、ネットワークにサインオフする必要があります。また、権利所有者にサインオフする必要があります。」

任天堂は独自のアートを提供しました素晴らしい マリオブラザーズゲームの制作ですが、そのスタイルは常に新しい媒体に合うとは限りませんでした、とGrusdは言います。物事を複雑にして、任天堂はショーが今後のものをミラーリングすることを望んでいましたスーパーマリオブラザーズ3キャラクターとデザインの観点から。 「アメリカ版はまだ公開されていないので、日本語版でゲームを学ばなければなりませんでした」とGrusd氏は言います。 「[任天堂]は、新しいキャラクター、いくつかの新しい環境のいくつかを取り入れ、その新しい反復が何であれ、より忠実になりたいと思っていました。」

任天堂はDICのテレビ制作時間枠に適応しようとしたため、このプロセスは試行錯誤でした。学習曲線があり、任天堂がゲームデザインで何かを変更したが、ショーがすでにアニメーション化されていた場合、変更するには遅すぎる可能性があります。しかし、ショーは続きました。

アニメーション側と任天堂の間のやり取りがわずかな修正を行うことになりますが、Grusdのプッシュは実写セグメントをキャストすることになりました。グルスは、ルー・アルバノが仕事にふさわしい男だと感じました。 「私は彼が本当にいい人だったのかに戻り続けました」とGrusdは言います。 「そして彼はただ水から出た魚でした。彼は俳優ではありませんでしたが、彼は性格でした。彼は実際に自分の名前をマリオに合法的に変更することを申し出ました。」

2つのフォローアップがありましたスーパーショー:タイトルを示していますスーパーマリオブラザーズ3そしてスーパーマリオワールド。 Grusdは、実写部品を切除する以外に、プロセスはあまり変わらなかったと言います。

任天堂の次の画面は大幅に大きくなります。

ウィザード

DICショーの助けを借りて、任天堂は現在、インタラクティブなフォームと非インタラクティブなフォームでテレビの時間を引き継ぎました。ムービーシアターは次でしたが、アイデアはハリウッドから来ました。 「[ユニバーサル写真]は基本的にやりたかった空手の子供、しかし、彼らは空手ではなく任天堂を望んでいました」と作家のデイビッド・チショルムは言います。スクリプトを書くように求められた後、彼の応答ウィザード「任天堂とは何ですか?」

プロデューサーのケン・トポルスキーは、生産に向けて準備を進めて、ワシントン州レドモンドの任天堂の本社への旅行でユニバーサル大統領のトム・ポロックに加わり、任天堂を売り込みます。ウィザード。任天堂とユニバーサルが関与していました合法的な吐き気80年代の初めにドンキーコングとキングコングの著作権を介して、ユニバーサルによってもたらされましたが、ここでは、任天堂に協力する申し出で任天堂に近づいていました。

それほど単純ではありませんでしたが、それは訴訟のためではありませんでした。トポルスキーによると、任天堂は利益を見ていませんでした。当時、会社はハンドヘルドのゲームボーイプッシュを開始していました。スーパーマリオブラザーズ3近くで、任天堂の世界選手権は地平線上にありました。それがポロックが押収したものです。 「[ウィザード]は[任天堂の世界選手権]の前にリリースされます」とトポルスキーは言います。それは人々がそこに行くように動機付けます。」

任天堂の会議とブリーフィングの後、チショルムは仕事に取り掛かりました。彼が思いついたのは、驚いたことに、壊れた家族と彼らのトラウマを受けた若い息子、ジミー(ルーク・エドワーズ)についての物語であり、彼の妹がownれたのを見た後、取り乱しました。ジミーの兄弟コーリー(フレッド・サベージ)と彼らに加わる若い女の子、ヘイリー(ジェニー・ルイス)が家から逃げて、ビデオゲームでジミーの才能を発見します。トリオはカリフォルニアに到達し、任天堂の世界選手権のようなトーナメントでジミーに署名してプレーします。

「[パワーグローブ]は技術的には混乱していましたが、作家がそのようなグローブを持つことは夢でした。私はそれをこの子供に置いて、彼をダース・ベイダーに変えることができました。」

ウィザード悪役が「私はパワーグローブが大好きです。それはとても悪いです。」このラインは、90年代のスラングの意味で意図されていましたが、ワイヤレスグローブコントローラーについて話すときは、振り返ってみると真実です。 「彼らはゲームについて映画を撮ることを決め、任天堂の製品をフィーチャーすることが道のりになると決めました。もちろん、多くの製品配置の懸念を引き起こしましたが、それでも任天堂に見せずに物語をすることはできませんでした」とチショルムは言います。

ストーリーの暗い劇的な要素に関しては、チショルムは任天堂からプッシュバックを受けませんでした。ポロックはすぐに脚本に承認を与えました。

任天堂は、乗組員が道路にいた後、ほとんど関与していませんでした。ガイダンスがなければ、チショルムは独力でした。 「これが私の研究がどのように進んだかです。私は友人に電話して、「あなたの12歳の息子と話せますか?」そして、私は電話で子供を連れて行きます。 「このゲームの良いスコアは何ですか?」そして、彼は「50,000のように」に行きました。私は行きます、 'かっこいい。ありがとう」とチショルムは言います。映画のゲームプレイの不正確さのいくつかを説明しています。

正確性のためのチショルムのプローブだけが懸念ではありませんでした。乗組員も彼らのものを持っていました。たとえば、テレビやアーケードモニターのリフレッシュレートはフィルムスピードと同期せず、「ロールバー」と呼ばれる問題を引き起こし、完成したフィルムの画面をダークラインが移動しているようです。乗組員は、撮影前にモニターを交換する必要があり、必要に応じて新しい画面に合わせてカスタムビルドキャビネットが必要でした。ゲーム映像はすべて事前にテーピングされており、ゲームを個別にライセンスする必要がありました。 「任天堂による承認されたベンダーと、使用しないベンダーのリストがありました」とトポルスキーは言いますが、特定の名前を思い出せません。もともとは、最終的なゲームは架空のものでしたが、任天堂は含めるように頼まれましたスーパーマリオブラザーズ3マーケティングブリッツを開始します。

複数のプロトタイプゲームの男の子が乗組員に与えられましたが、任天堂は映画に見せられないことを要求しました。 「当時、私たちはパワーグローブを使用しようとしていたと思います」とトポルスキーは言います。

「[パワーグローブ]は技術的には混乱していましたが、作家がそのようなグローブを持つことは夢でした」とチショルムは言います。 「私はそれをこの子供に置いて、彼をダース・ベイダーに変えることができました。素晴らしかった。」

1989年の休暇のリリース後の30年間、ウィザードカルトステータスに達し、Shout! 2020年3月の工場マリオ3デビューは記憶に残り、任天堂のニーズはほとんど関与せずに満たされました。任天堂は次のハリウッドプロジェクトであるハンドオフのコースを維持し、結果は...ユニークでした。

スーパーマリオブラザーズ:映画

両方のプロデューサーであるローランド・ジョフとジェイク・エバーツは、実写マリオ・ブラザーズの映画を売り込んで任天堂を獲得した最初のペアでした。デュオによると、彼の本のためにルーク・オーウェンに話しかけますライト、カメラ、ゲームオーバー!、任天堂のアメリカ側は、ティム・バートンのような暗く、より暗く歪んだピッチを高く評価しましたバットマンほんの数年前。

ギグのために、彼らは持ち込みましたレインマンライターバリーモロー、ロードトリップ映画を思いついた、レインマン。 「それは冗談めかしてプロダクションオフィスの周りで「排水溝」と呼ばれていました」と脚本家のパーカー・ベネットはオーウェンに語った。任天堂はこのアイデアを気にしませんでしたが、マリオブランドはこれらの決定に耐えるほど強力であると信じており、さらに干渉しませんでした。 「彼らは映画を、私たちが歩くことができるかどうかを見るのはかなり興味深いある種の奇妙な生き物と見ていたと思う」とジョフは以前Wiredに言った

不満を抱いて、映画のプロデューサーは、新しい執筆デュオ、ジム・ジェネワインとトム・S・パーカーを連れてきました。彼らのテイクはマリオとルイージを排水管を下りて王女を救うための探求で魔法の世界に送りました(スーパーショー基本的な前提)。オーウェンの本によると、このスクリプトはプロデューサーと任天堂によって「よく受け取られました」。しかし、プロデューサーが監督を探したとき、それは投げられました。ハロルド・ラミスのようなものに到達しようとした複数の失敗した後、アナベル・ジャンケルとロッキー・モートンが踏みました。彼らは暗いスタイルを好み、さらに別の執筆チームで、映画を定義した基本的なアウトラインを思いつきました。さまざまな作家からの数多くのスクリプトの書き換えが続き(さらに多くの制作の最中に登場)、1993年に混oticとした撮影と完成した映画がリリースされました。2007年にガーディアンに話しかけます、スターのボブ・ホスキンスはそれを「クソの悪夢」と呼んだ。

最終結果は、ソース素材から遠く離れることで悪名高い。しかし、JofféはWiredに、苦情を聞いたことがないと語った。彼らは非常に丁寧でした、任天堂。」

ドンキーコングカントリー

マリオブラザーズの映画に続く任天堂の適応にとって、物事は数年間静かでした。しかし、1997年、任天堂とフランス系カナダのアニメーション会社Medialabテクノロジーのパートナーシップにより、スーパー任天堂のフランチャイズDonkey Kong Countryに基づいたコンピューターアニメーションのテレビシリーズが生まれました。米国では、シリーズは「映画」として登場しました。いくつかのエピソードがタイトルの下で一緒にカットされましたクリスタルココナッツの伝説。カナダでは、このシリーズは40のエピソードで実行されました。

作家のサイモン・ラシオッパは、ショーには基本的なルールを備えた「聖書」があったと言います。 「任天堂主導の物語の制限は覚えていませんが、それらの多くは、それが子供のショーであるという事実でカバーされていたでしょう。たとえば、ドンキーコングは、子供のショーのキャラクターが誰も絞め殺されることがないので、誰も絞め殺すことはありませんでした」とラシオッパは言います。

Racioppaのより大きな問題は、初期のデジタルアニメーションを中心に書くことでした。テレビシリーズを考慮してくださいドンキーコングカントリーわずか2年後に出てきましたトイストーリー、および最初のCGアニメーションテレビシリーズの3年後、リブート。 「キャラクターはオブジェクトを拾うことができませんでした(オブジェクトを保持することができ、拾うだけではありません)、メインキャストを超えた新しい場所や新しいキャラクターは強く落胆しました。水は不可能でした。これらの問題を回避し、シリーズを大きくて独創的に感じさせるのは賢明です」とRacioppa氏は言います。

初期の生産プロセスの途中で、Fallowsが電子メールで書いているように、マイクファローズ監督は「Salvage It」に登場しました。スクリプトは指示の後に破棄され、スケジューリングが問題になりました。 Fallowsは彼の記憶は限られていると言いますが、彼は任天堂からの特定の入力を思い出すことはできません、そして、彼は、チームが粗野なモーションキャプチャシステムで作業しなければならないなど、ショーの問題は大部分が技術関連であったと言います。

その後、インターネットが成長し、ファンが世界中で彼らのエンターテイメントについてコミュニケーションをとることができ、ドンキーコングカントリーその種の最後になりました。任天堂はこれらのクロスメディアプロダクションから距離を置くことはなく、代わりにすべてを独自のバナーの下にまとめようとし、ゲーム、映画、テレビ番組が可能な限り宇宙を共有するようにしました。

Gail Tildenを入力してください。

ポケモン時代

ソニック・ザ・ヘッジホッグのようなより子供向けのプロパティは、長年にわたってそれらのプロパティに基づいて漫画や漫画も見ましたが、ソニーのプレイステーションは、しばしば映画の影響とクロスメディアの可能性で設計されたエッジエのヒーローをもたらしました。いくつかは失敗しました(短命のポリゴンの男性、プレーステーションのマスコットであることを意図したとげのある顔)が、マーケティングの浸透が成長し始めました。ソニー自身のプロライセンスのスポーツゲームは社内で作られました。格闘ゲームTekkenのようなPlayStationに関連するいくつかのプロパティには、アニメトリートメントが与えられました。任天堂は、より完全なものである場合、そのコアブランドに利益をもたらす方法である場合、その傾向に従いました。

Gail Tildenは任天堂と歴史を持ち、任天堂Power Magazineがまだ初期段階にあり、任天堂Fun Clubニュースレターとして知られている出版物部門を含め、会社のさまざまな部分で働いていました。 1998年、彼女はブランドマネジメントの副社長になり、任天堂がどのようにそのプロパティを処理したかについての新しい戦略を監督しました。のような過去の努力とは異なりスーパーマリオブラザーズ映画、任天堂の拡大するゲームストーリーラインと一貫したブランディングが会社の焦点となり、ティルデンがこのプッシュをリードしました。

「ようにスーパーマリオスーパーショー、そのタイプのこと、元の映画でさえ、(任天堂にとって)それが米国市場で起こっていることだけに影響を与えるのははるかに簡単でした」とティルデンは言います。 「米国が本当に米国市場のために何かをしていたことは大丈夫でした。 IPに直接適合する必要があるもの、またはコンテンツのストーリーラインが進んでいる場所とグローバルに融合するものになる必要があるものとは見なされていませんでした。」

「しかし、後に同時に、全世界が何が起こっているのかを知っていたという考えが来ました」と彼女は言います。

任天堂のアプローチは、さまざまな市場向けに異なるショーを作成し続けるのではなく、ポケモン、カービー、F-ゼロなど、日本のアニメを輸入するようになりました。これにより、継続性が可能になりましたが、4KIDS Entertainmentが国際的な移行を処理しましたが、継続性が可能になりました。 「スクリプトは4kidsによって翻訳され、任天堂のアメリカによってレビューされ、承認されます」とTilden氏は言います。 「フランチャイズ全体のIPまたは用語集に影響を与えるものがあった場合、[日本の任天堂]によってそれを実行する必要があります。」

「私の観点から、私は手に入れることができるものを何でも受け取っていたでしょう[…]人々は非常にのどが渇いていて、まだ任天堂のコンテンツのためです。」

目標は一貫性でしたが、変化はまだ起こりましたが、今では将来の検討のためにクリエイター(および任天堂の)入力を使用しています。名前が変更された場合、アニメーション化された口の動きに一致する方法で処理され、吹き替えが簡単になりました。

「[私たちは]書面での名前だけでなく、それらのキャラクターがオーディオで名前を言う方法の一貫性があることを確認しました。同じように聞こえます」とティルデンは言います。

ポケモンのアニメでは、アメリカの感性と注意に合わせて他の変更が行われました。 「私たちはたくさんの森を歩いていましたポケモン、特に最初のシーズンかそこらで[...]私たちは森を歩いて道路を上って行くだけで、彼らはサウンドトラック、鳥のつぶやきなどを持っていませんでした。しかし、ここでは、バックグラウンドサウンドをもっとたくさん満たしました」とティルデンは言います。

その間ポケモンポップカルチャーで自分の生活を送って、カービーとF-ゼロは、当時州をもたらすための珍しい選択のように思え、それらのフランチャイズの相対的な成功をマリオのようなものと比較しました。 「私の観点から、私は手に入れることができるものを何でも受け取っていたでしょう[…]人々は非常にのどが渇いていて、まだ任天堂のコンテンツのためです」とティルデンは言います。 4KidsはFox Broadcast NetworkでFoxboxと呼ばれる4時間のプログラミングブロックを購入し、任天堂に限定されていないコンテンツが必要であることに注意してください。

f-zeroは、通常よりも多くのいじくり回しが必要でした。 「座っている子供たちは、競馬場を何度も繰り返しているのを見て、飛ぶつもりはありませんでした」とティルデンは言います。 「だから、本当に重い編集が必要でした。そして、それはそれほど長い間続いていませんでしたが、それを機能させるためにそれを編集したり、面白いものにしたりすることは、決して素晴らしい評価を得ることができませんでした。」

「過去15年間でさえ、ビデオゲームは、爆発とクロスメディアムであるという点で、そしてすべての単一の財産についてあらゆることを知り、それについて議論することに専念するファンダムを持っているという点では、はるかに異なる場所にあります。 Redditのように」とTilden氏は言います。

振り返ってみると、任天堂は最初ではありませんでした。いくつかはそれより先にいました - ハンナ・バルベラパックマンレースゲームに基づくシリーズポール位置、たとえば、任天堂の相乗効果は顧客と一緒に成長しました。ためらうこともありました:先に進むのではなく実写メトロイドムービー(ジョン・ウー監督とともに)、任天堂はそのプロパティの適応に心配し、プロジェクトは死亡しました。ポケモンが子供に優しいベニアを飼っていた場所では、ミステリーノワールにシフトが来ました探偵ピカチュ2019年、フォローポケモンGO全年齢の魅力。

任天堂とのゲームだけでなく、各メディアタイプのより広いフランチャイズを考慮しています。クロスブランディングの傘を作成するためのプッシュは、他の人が続いていない場合(監督UWE Bollの映画図書館を参照)、スーパーマリオブラザーズ:映画の失敗。任天堂の財産とファンのより良いために、学んだ教訓。