ポーション:奇妙な物語がほとんど埋葬されました - その作成者が押し戻されるまで

レニー・ギティンズは材料を混ぜ合わせ始めましたポーション:奇妙な物語ほぼ10年前、YouTubeチャンネルのビデオブログでのゲーム開発の高値と低値を文書化しました。ポーション。彼女は、ゲーム開発に興味のある他の女の子を鼓舞する手段としてこれを行いました。これは、国際ゲーム開発者協会(IGDA)のエグゼクティブディレクターとしての以前の仕事を通しても行ったことです。彼女は最近のインタビューでポリゴンに、「自分でそれを追求した場合に旅がどのようなものになるかを見ることができるように、他の人と経験を共有したい」と語った。

彼女は最終的に、2024年3月8日に国際女性の日にそれをリリースすることを決めました。彼女の考えはまた、今年の第1四半期は一般的にリリースにとってより安全な時間であり、通常は大規模な出版社から出てくるゲームが少なくなるということでした。彼女の最初のソロゲームをリリースするのに最適な日でした - そうでないまで。

電子芸術はたまたま国際女性の日をランダムに選択して再リリースしますコマンド&征服SimCity 3000、そして蒸気に関する他の半ダースの古典的なゲーム、埋葬ポーション:奇妙な物語新しいリリースページで、ほとんどの人がそれを発見する可能性を下げます。発見可能性はゲーム、特にインディーズを作るか壊すことができるので、ギッティンは彼女が粉砕されましたソーシャルメディアでそれについて話しました

彼女が受け取った、そして受け取った回答は混ざり合っています。彼女の反応はティクトクでウイルスになりました、後にニュース局に拾われました触れられた人々がギティンズの旅について学ぶことがどれほど感動したかのためです。一部の人々は、報道の結果としてゲームを発見しましたが、彼女は確かにコメントセクションやゲームの蒸気レビューで憎しみのシェアを受け取りました。

「正直なところ、それらのビデオでそこに自分自身を置くことは非常に威圧的でした」とギティンズは言いました。 「私は弱いまたは無能と見なされたくありませんでしたが、その脆弱性を共有することは、自分自身を励まし、彼らが自分の疑いや心配で、また勝利を感じていることを理解するために他の人が必要とするために必要なものであることを知っていました。彼らの小さな成功について。」

当時、私は実際にSteamの新しいリリースをスクロールしていましたが、考えたことを覚えています。ああ、この魔女の女の子のポーションゲームはかわいくて違って見えます。人々がまだそれを見つけることを願っていますこれらすべてのクラシックの下で、EAは再リリースされましたゲームがバイラルになったとき、私はとても幸せでした - そして、ギッティンズが彼女の開発の旅について私と話すことに同意したときポーション:奇妙な物語

ギティンズは言ったポーション:奇妙な物語「ヒーローが見たすべてのふわふわのバニーを虐殺することで報われないゲームを作成するというアイデアから始めました。リソースを使用してポーションを作成して呪文として使用するために使用することで、素晴らしい解決策のように感じられ、魔女のあるゲームであるという考えを巻き起こしました。

彼女は、「神話、伝説、おとぎ話、民間伝承に魅了された」と付け加え、「考えていた」と付け加えました。ポーションこれらの物語を世界中から共有するのに最適な媒体かもしれません。」

ギティンズはゲームに取り組むことができ、ゲーム開発の内と外を学びました。時々物事がうまくいきました。たとえば、Gittinsは、ゲームDev側の多くの側面は、彼女が思っていたほど困難ではなかったと述べました。 「複雑なシステムの相互作用をアーキテクテクタリングすることは、予想よりも簡単だったと思います」と彼女は言いました。

しかし、彼女はまた、途中で人が人生で経験するすべてを経験しながらゲームを作りました。開発が約10年かかった理由の1つは、彼女が「彼女の時間、精神的健康、創造性を管理しようとしている」と燃え尽きたため、彼女は「罪悪感」を感じたと言いました。彼女は、より小さく、より管理しやすい目標を目指すことを学びました。

しかし、Gittinsが開発中に経験した最も難しいことポーション彼女がチームメンバーと友人を失ったときでした。

「ジェイソン・レンツは私の親友の一人でした」と彼女は言いました。 「彼はロゴを作成しましたポーション:奇妙な物語、ゲームのグラフィックデザイナーとしての彼の役割において、他のさまざまなグラフィックアセットと同様に。彼が亡くなった後、私の足に戻るのに少し時間がかかりましたが、私はプロジェクトを完了し、彼の仕事を世界と共有するという決意でより多くの決意を持って生まれました。」

しかし、課題にもかかわらず、彼女はほとんどすぐに何か特別なものを作っていることを知っていました。

「私が最初にデモをしたときポーションGeekgirlconでは、私のブースは興味のある女の子と両親に群がっていました」とGittinsは語りました。 「魔女にdressした一人の女の子は、ルナ(ゲームの主人公)を指差して、両親に「それが私だ!」と叫んだ。別の女の子の両親が私のところに来て、彼女が楽しんでいるために2年生のクラスでいじめられていたと説明しましたMinecraft女の子として。彼女は、彼女のためにゲームを作ってくれて、個人的には彼女が尊敬できるヒーローであることに感謝しました。

「少女たちがこのコンセプトにどれほど情熱を注いだかを見た後、私はストーリー、メカニズム、全体的なデザインが、ゲームを楽しんだり、夢を追求し、自分の個人的な強さを認識するように促すためにできる限りのことを確実にしたかったのです。」

ビデオゲーム業界女性が存在するための簡単なスペースではありませんでした、開発者またはプレーヤーの側面。開発者として、ギッティンズは他の人から「潜在意識の性差別」に直面し、「ゲーム業界の女性であることは+2であること、ドアを開くのは+2、-2は真剣に受け止められるのが好きだ」と言った。

ゲーマーとして、ギティンズは「嫌がらせを含むあらゆる問題に直面している」と言います。未承諾の性的メッセージ;死の脅威; doxxing;そして、あらゆる種類の言葉による虐待。」

「ゲーム開発者としてのそのような嫌がらせをほとんど避けていました」とギティンズは言いましたが、彼女のティクトクを投稿すると「それをすべて逆さまにしました。」

「魔女にdressした一人の女の子は、ルナを指差して両親に叫んだ、「それは私だ!」」

彼女は、女の子がゲームが彼らにとって安全なスペースではないと決める頻度に驚かないと言いました。

しかし、彼女は前進し続けます。ゲームでの女性の表現は、彼女が成長していたとき、「非常に不足しています」でした。レジェンドオブドラグーン、しかし、私は大学に在籍するまで、女性の主人公とゲームをしていたとは思わない。おそらく、それが私が次世代にそれを提供することにとても情熱を注いでいる理由の1つです。」

ギティンズは、彼女が最初にリソースを探していたとき、彼女は自分の旅をカバーしている人を見つけることができないことに気づき、彼女がそうであったように、それが始めたばかりの人々にとってどれほど重要であるかを認識したと言いました。

「熟練した開発者からのチュートリアル、死後、およびインタビューがありましたが、始めたばかりの人との関係にあるコンテンツはほとんどありませんでした。」

ゲーム開発を追求したい女性や他の女性のために、彼女は「基本を学び始めるためにオンラインで利用できる無数のリソースがあるので、あなたの好みの学習スタイルに魅力的なチュートリアル、ビデオシリーズ、またはその他の素材を確実に見つけてください。 。」

彼女はまた、ゲーム開発の社会的性質を強調し、「他の人からの洞察やアドバイスから最も利益を得る」と言った。彼女は、ネットワーキングと「友人、仲間、ファンのコミュニティを構築することを推奨し、あなたのアイデアを共有し、フィードバックを得て、あなたのスキルとモチベーションを育成する」。

私は本当に楽しんでいますポーション:奇妙な物語、だから私はレニー・ギティンズに次に何があるか尋ねなければならなかった。

「私は移植に取り組む予定ですポーション:奇妙な物語次にコンソールに、コンソールバージョンとPCバージョンの両方に無料のコンテンツパッチ/DLCを提供します」と彼女は言いました。 「また、自分のゲーム開発の旅で参照するために、他の人、特に女の子のためのより一般的なゲーム開発コンテンツを作成することに焦点を当てたいと思います。私は他の人を隆起させ、刺激するコンテンツを作成したいと思います。

「私は今、私のキャリアでAAAとインディーの両方の開発を経験しました。インディー開発者として複数の帽子をかぶることを本当に楽しんでいます。私は別の役割に誘惑されるかもしれませんが、現在、私がノックしているいくつかのアイデアのためにプロトタイプに取り組み、必要な休息をとることを望んでいます。」