私の両親は私をボウルカットに扱ってくれましたライオンキング私が自分が誰であるかを彼らに言った後、数年後にゲームフリークがポケモンクリスタル原子紫色のゲームボーイの色で私のプレイスルーを私の性別に頼んだ後、「女の子」の私の答えを尊敬しました。
ポケモンクリスタルシリーズで初めて、プレイヤーは自分の性別を選択する能力を持っていたことを示しました。これは、最新のエントリを含めて、メインラインのロールプレイングタイトルで続いている伝統です。ポケモンスカーレットそしてバイオレット。
いつ結晶2001年に世界中でリリースされ、私の友人の多くは、ゲームの女性主人公の標準名であるKrisの追加にほとんど注意を払いませんでしたが、それは私にとって本当に大したことでした。そして、私からの時間に出てきて、自分自身を受け入れました、私は他の多くの女性からそれを学びましたポケモンクリスタルそして、クリスも彼らに大きな影響を与え、ビデオゲームや私たち自身のポケモンの冒険で最終的に自分自身を見ることができました。
今、21年後、ゲームスタジオが物理的およびピクセル化されたすべてのゲームスペースでより良い表現をプッシュして試みるのを見るのは快適です。クリスの私自身の思い出に触発されましたポケモンクリスタル、私はゲーム業界の4人の個人に、性別の包括性のためにデザインする経験について、そして彼ら自身の経験が彼らの仕事へのアプローチにどのように影響したかについて話しました。
通常、ハンドルデルタで行くイアスミンは、特に人生の最も形成的な時期に、メディアやポップカルチャーで「多くの非バイナリまたは非ジェンダーの表現を実際には見ていない」と共有しました。
それはそうではありませんでした2000年代ファイナルファンタジーIX彼らは最終的にジェンダーのないキャラクターを見ることができたと解放されました(どれ)ビデオゲームで。そして、ほとんどのトランスの人々と同様に、イアスミンは、画面上で自分自身が表現されているのを見ている経験を大したことだと説明しました。
「当時、何人かの人々が笑っていました」とデルタは付け加えてから共有しました。
「キャラクターの名前と代名詞は話されておらず、これは「They」と「Them」の前であり、非バイナリ用語として使用されていました。 [ゲーム内]のキャラクターの名前は「he/he」としてリストされていますが、私はそれが大好きでした。
「代名詞を持っている必要がないキャラクターを持っているだけでも、本当に違いを生むことができます」と彼らは、最近では、この変化はゲーム業界の独立した側面から来ているように見える前に、彼らは付け加えました。
2064:思い出のみを読んでくださいデルタが代名詞を選ぶことができた最初のゲームです。
「それは私の心を吹き飛ばしました。 「ああ、これは人々ができることです。人々はただ選択しないことを選択します。」
ゲームは、多くの場合、プレイヤーが自分自身と性別の表現を探求できる媒体である可能性があります。特に、あなたが独自のキャラクターを作成できるタイトルでは、これは、デルタが学んだように、書かれた作品を作成して関与するときにも当てはまります。彼らのグラフィック小説。
「私が作成していたときMIS(H)Adra、私はキャラクターを自分とは違うものにすることにしました。それは私がこれらのさまざまなことを試してみることを可能にし、それをまだ世界に出しました。とてもやりがいがありました。」
アニメーション、執筆、キャラクターの作成で作業を開始してから何年もの間、デルタは重要な教訓を学びました。彼らは来年呼ばれるグラフィック小説を持っていますネイラとジン彼らの編集者は、2番目のDjinnキャラクターを非バイナリとして作成することについての励みになったメモを残しました。あなたは1つで停止する必要はありません。」
「自分を代表するために最初に許可を求める必要がないことを学びました」とデルタは私と共有し、「今ではキャラクターをジェンダー、非バイナリとして残して、それを送りました。」
私たちは講演を終えましたボスゲーム:最後のボスは私の心です、その経験が含まれているため、トランスレズビアンとして私に大きな影響を与えた2人のレズビアンの魔女が主演するゲーム。その後、デルタは、最終クレジットでイラスト(アンナとドーンと花火との夜明け)を含むゲームでの仕事をするのを手伝ったことを共有して驚きました。
その後、開発者のリリー・ヴァリーンと話をしましたボスゲーム、そして、彼女が私が一般的に火の紋章について持っているのと同じ批判を持っていることを学び、火の紋章:3つの家特に。
「Fire Emblemは有名なストレートフランチャイズです」と彼女は言いました。 「私は女性を選んでプレイしたいのですが、ホットなブッチと一緒にキャラクターをつなぎたいですが、それはできません。」
私は最初にプレイした後、Valeenと話をしましたボスゲーム、ゲームで自分自身を見ることがどれほど意味があるかを彼女に伝えます。この記事のインタビューで、彼女は私に次のように保証しました。ボスゲームアンナとソフィーはレズビアンではありません。物語にとても結びついています。」
作成においてボスゲーム、Valeenは、彼女が実際にゲームをデザインするのは本当に自由であると感じたと言いました。
「プレーする女性を選びたいのですが、ホットブッチにキャラクターをつなぎたいです」
「私はこれを不快に、恥ずかしいほど奇妙な物語にするつもりです」と彼女は言いました。 「私は、トランスの女性が魔女のガールフレンドと一緒に冒険をすることについてこのゲーム全体を作るつもりです。」
彼女はまた、この世界でスペースを占有することに対する罪悪感に対処すること、そして女性がしばしば小さくてもより少ないと感じるように作られていることについて明らかにしました。それが主要なテーマになりましたボスゲーム:「私はこの世界でスペースを占有することが許されているので、あまりにも多くのスペースを占有するように感じるものと、あなたのニーズを表現することに伴う罪悪感に対処したかったのです。」
画像:Game Freak/ThePokémonCompany、任天堂
マウラピーターソン、アートディレクターSerenity Forge、クリスへの私たちの共通の愛について私に話しましたポックそしてモンクリスタル。彼女の兄のおかげで、私たちは同じゲームをたくさんプレイして育ちました。トニー・ホークのプロスケーター、速度IIIの必要性:ホット追跡、 そしてクールなボーダー。しかし、その後、ある日、彼女は保存ファイルをクリアしましたポックそしてモンクリスタルそして、彼女の兄弟とは異なるキャラクターのスプライトを選びました。私や他の多くの女の子のように、彼女はクリスを選びました。
ピーターソンの教育には、彼女のアプローチと彼女が他の芸術をどのように見ているかを知らせてきた美術史が含まれています。これには、ヌードまたはポルノとして分類されるものの違いが含まれていました。
「物事に対する男性の視線のある種の投影が常にあります。そして、私は、特にゲームでできる場所で、それは芸術媒体だからです - あなたはまだ性的な女性キャラクターを持つことができるからです。しかし、あなたは何かを言う必要があります。それは何かを意味する必要があります。」
ピーターソンによると、それはどのように見えますか?彼女は例で説明しました:絵画呼び出されましたオリンピアVendouardマットによって。
写真:Deagostini/Getty Images
「だから、Manetと呼ばれる絵画がありますオリンピア、セックスワーカーを描いています。彼女は一種の側に横たわっています。そして、彼女はハイヒールを着ていて、真珠のネックレスを着ています。しかし、当時は非常に挑戦的でした。なぜなら、それはポルノである多くの古いルネサンスの絵画をパロディしていたからです。 [絵画]古い男が彼らの寝室にぶら下がっている。 […]しかし[マネのオリンピア]、彼女はあなたを目に見ています。彼女は、あなたに挑戦しています。そして、それがキャラクターを性的にすることと、性的であるが力を与えられているキャラクターと何かを言うことの違いだと思います。」
マウラは、私たちが最終的にプレイ可能な女性キャラクターになったとき、すべての女性の心にあることを言って続けましたそしてヒーロー:「これらは、私が女性として本当に刺激を与えていることの種類です。なぜなら、私はそれらの靴に自分自身を入れて、この素晴らしいキャラクターとして演奏できるからです。それはほとんどのカウンターパートのようなものです - 私は知りません、男性が常に彼らの男性的な戦争のヒーローを常に手に入れたのかのように。そして今、私はたくさんのモンスターを性交することができます、そしてそれは素晴らしいです。」
「ジェンダーは常にゲームへの私のアプローチを知らせてきました」は、エミリー・ピッチャーであるディレクターであるSondering Studio、私たちの会話を始めました。そして、それはずっと明らかでした。
大学のTwitchでストリーミングされているとき、彼女は人種差別、性差別、およびその他の無効な反応を経験しました。多くの女性や色の女性が間違いなく関係している経験です。
ピッチャーはまた、AAAビデオゲームに取り組んでいる間に障害を経験しましたが、女性が参加すること、新しい役割やプロモーションへの申請、または部屋にいる間に話すことを思いとどまらないように、目に見えない方法で時々。
「性別は常にゲームへの私のアプローチを知らせてきました」
そのため、彼女はエネルギーを業界のインディー側に集中させることに決めました。そこで、彼女はさらに大きな違いを生むことができ、より大きな多様性とジェンダーの包摂を推進しました。彼女はのようなリソースに感謝していますコード契約、それは彼女に力を与え、彼女は他の女性や業界に進出しようとする疎外された人々のために同じことができると信じています。
ピッチャーは、Tiktokで本当に活動していますスタジオアカウントの調査業界の次世代開発者とリーダーにリソースとインスピレーションを提供するために、「ティクトクは私の経験を共有し、つながりを共有することを本当に強化しました。一日の終わりに、私は彼女の寝室の女の子で、奇妙なゲームを作っています。」
過去の味Sondering Studioの最初のゲームです。このゲームは中国人の女の子に出演しており、すでに他のほとんどのゲームとは一線を画していますが、ピッチャーはスタジオのフォローアップのためのさらに大きな計画を持っています。また、中国人の少女と、ピッチャーの言葉では、「欠陥があるが強い女性キャラクター」を紹介します。彼女は、部屋でもっと多様性を与えれば、より欠陥のあるキャラクターを持つことができると言います。
キャラクターが欠陥がある場合は人間のように見えるのは簡単ですが、誰が唯一の奇妙なキャラクターを邪悪な、愚かな、あるいはちょうど不器用にしたいのでしょうか?創造プロセスに関与し、メディアでさまざまなアイデンティティを表現することにより、すべてのキャラクターは、性別、セクシュアリティ、または他の特性に関係なく、より人間的で現実的に感じることができます。
ピッチャーと私はまた、信頼性のためにアートを作成する際に稼ぐべきお金が少ないことが多い方法についても話しましたが、メッセージ、意味、芸術そのものにとってそれだけの価値があります。
「感情的で心からのゲームを作るのは矛盾する可能性があります」とピッチャーは言いました。
修正:この記事の以前のバージョンは、Sondering Studioのフォローアップゲームを誤認しました。