セナールの聖歌、Rundiscの2023言語パズルゲームは、架空の言語を使用していますが、フランス語と英語で開発されました。 「語彙、なぞなぞ、パズルの選択は、両方の言語に合わせて最初から作られました」とクリエイティブディレクターのジュリエンモヤはポリゴンに語り、これらの言語を話すプレイヤーがゲームの翻訳パズルにどのようにアプローチするかについて言及しました。しかし、他の多くの言語には異なる構造があります。つまり、ローカライズを意味しますセナールの聖歌慎重なプロセスが必要でした。
「非常に異なる構造や原則を持ち、多くの適応を必要とする中国語など、特定の言語では、物事は後に非常に巧妙であったことを知っています」とモヤは言いました。
今週のポリゴンでは、文化的な違いが私たちが呼んでいる特別な問題でメディアにどのように影響するかを検討していますカルチャーショック。
当然のことながら、これはさまざまな言語の翻訳に関するゲームを翻訳することに専念する翻訳者にとって挑戦になりました。 Rundiscは英語とフランス語を内部的に処理しましたが、ゲームのリーチを拡大するために、物語のローカリゼーションスタジオRiotlocに変わりました。ゲームのロシア語、ポルトガル語、日本、スペイン語のバージョンの翻訳者は、ロシアの翻訳者であるアンナ・キセレバが言ったように、「翻訳者の考え方」を翻訳するプロセスについて、電子メールでポリゴンに語りました。セナールの聖歌。
このインタビューは、長さと明快さのために編集されています。
Polygon:発明された言語でゲームをローカライズするのはどんな感じですか?興味をそそられ、やりがいがあると確信しています。
ロシアの翻訳者、アンナ・キセレバ:厳密に言えば、inセナールの聖歌、ソース言語はまだ英語です。 4つの人工象形文字言語がありますが、ゲームの目標は、プレイヤーがこれらの語彙を独自の言語に翻訳することです。このゲームは、発明された言語よりも翻訳者の考え方に関するものです。著者は英語を話したので、英語に翻訳するプロセスを作成しました。プレイヤーが別の言語を話す場合は、この新しい言語を念頭に置いてこのプロセスを慎重に適応させる必要があります。私の場合、それはロシア語です。
ありがたいことに、私たち自身は翻訳者なので、このプロセスをよく理解しています。それが私たちが生計を立てるためにしていることです。最初に、単語をデコードします。次に、これらの単語を組み合わせます。そして、あなたはこの組み合わせから理解しようとします。これらの3つの段階はゲーム自体に実装されています。最初に一連のヒエログリフが表示され、次にそれらのいくつかを理解し始め、単語として表示されます。そして最後に、文ですべての単語を解読したとき、それが物事がさらに面白くなる場所です。
この3番目の段階は、言葉から意味がありますが、最も困難です。開発者は、このパズルのこの部分を面白くしながら、本物と比較して比較的単純に保つ必要がありました。彼らは素晴らしい仕事をしたと思います、理想的なバランスを見つけました。たとえば、ゲームからのヒエログリフのラインとその「公式」英語翻訳をお見せしましょう。
Me Me Me Seek/Want Go/Pass Up/Great Mean「私たちは上に行きたい」。
私の私の部分について:プレーヤーに考えさせるために、開発者は発明された言語に特異性を含めました。たとえば、信者の言語は、特異なシンボルを繰り返すことで複数の単語を作成します(私たち=私)、戦士などには「複数」を意味する別のシンボルがあります。
吟遊詩人は「あなた」を「私」の同義語として使用し、倒立した語順を持っています。
複数の兄弟複数は「兄弟、私たちは」という意味です。
この段階と、翻訳者がサラダの材料のように混ぜるだけでなく、言葉から文を作成する必要があるという事実にもう少し注意を向けるために、私はさらに少し一歩進んで、弦のために2つの翻訳を行いました完全なデコード後に両者をプレイヤーに見せます。このように見えます(もちろん、すべてロシア語です):
愚かな、戦士は! [戦士は愚かです!]
探して、私はそうではありません。 [私は探していません。]
カミラフェルナンデス、ポルトガル語翻訳者:確かにそうです!翻訳作業が行われたため、作成された各言語で使用されるすべての文字にアクセスできませんでしたセナールの聖歌、しかし、私たちは英語に転写された概念を扱いました。したがって、ブラジルのポルトガルのローカリゼーションチームにとって、それはen-pt翻訳でした。主な課題は、コンテキストを理解し、メッセージがその意味を失うという方法でポルトガル語の正しい言葉を選択することでした。幸いなことに、クライアントのチームは、私たちが求めていたすべての情報を提供するために利用可能でした。このプロセスに沿って、ストーリーは言葉、文章、半分の文章を通して解き明かされ、ゲームが私の言語で起動されているのを見たいと思っているので、翻訳するのに役立たなかったかのように探求することができました(笑)。
日本の翻訳者、イオリ・ホンダ:このプロジェクトの初期段階で、私はこのゲームが一般的なプレーヤーにとって難しいかもしれないと感じました。日本のプレイヤーにとって、言語構造の大きな違いのために、英語を学ぶことは特に挑戦的です。この懸念は、で紹介されているすべての言語に適用されますcos、ゲームが日本人のプレイヤーに適していないのではないかと心配させます。
すべてのプレイヤーが外国語を学ぶことに熟達しているわけではないため、私の翻訳アプローチは「初心者にとって簡単」で「プレイヤーに優しい」ことに焦点を当てています。
最も挑戦的な側面の1つは、プレイヤーがグループ間の通訳として行動し、単一の写真に基づいて文を作成するタスクでした。このための翻訳トーンは意図的に中立的であり、プレーヤーが適切な用語を推定するために使用できる単純な単語を使用し、各言語の言葉の順序も考慮していました。一部のプレイヤーがストーリーの終わりまでに文法のルールを忘れるかもしれないと予想して、私は翻訳にヒントを含め、可能な限り文法と言葉のヒントを提供しました。
驚いたことに、多くのプレイヤーが楽しんだcosリリース後。彼らは言葉を推測し、文章を形成するのが楽しかったし、一部のプレイヤーやレビューは、翻訳が十分に傾いているとさえ述べた。私はプレイヤーからのそのような前向きな反応を期待しておらず、彼らがゲームの言語学習の側面をどれだけ楽しんだかに喜んで驚いた。
フェルナンド・モリーラス、スペイン語翻訳者:新たに発明された言語は、文化製品では本当に一般的です。ファンとして、私はQuenyaやKlingonのような言語についての知識があり、著者がそれらを作成するために行ったプロセスについて読んでいました。発明された言語を持つ翻訳者としての私の最初のハードコンタクトは、彼らが私に委託したとき、文学的な翻訳者としてでした1984年、Newspeakをフィーチャー。英語での新聞の使用はオーウェルによって完全に文書化されていたので、最初に私は英語の変化につながる理論的根拠をターゲット言語のニーズに導く必要がありました。これはガリシア人でした。ガリシアの新聞の文法と新生学を確立した後、すべてが実際にかなりスムーズになりました。
さまざまな国/市場向けにこれらの発明された言語を「翻訳」するさまざまな方法はありますか?
Kseleva:この特定のケースでは、全体の問題は、ロシアの言葉と文法構造を使用して、これらの象形文字をロシア語にどのように翻訳するかを示すことでした。たとえば、ロシア語にはモーダル動詞がないため、「あなたが探している」とは決して言いません。ここでは、ロシアのプレーヤーにとっては、バルディックと英語も同様に外国人であるため、同じように扱うことは理にかなっているため、上記と同じ方法を使用しました。
Moreiras:個人的には、実際の違いは、国や言語ではなく、ジャンルにぴったりだと思います。ドラマの人工言語は、私がすでに述べたように、あなたがあなたのターゲット言語で従う必要がある、または少なくとも鏡または適応する必要があるいくつかの厳格なルールを持っている傾向があります。一方、コメディの人工言語(スマーフやミニオン言語、またはいくつかの偽のラテン語の使用を考える)は本当に必須のルールがありません。そこでは、ターゲットオーディエンスのために働くジョークをクラックして笑います。
あなたの仕事にどのような専門知識と研究が行われますかセナールの聖歌?
Kseleva:この特定のケースでは、私たちは独自の作業プロセスを公開することになっていたので、必要なのはプロの翻訳者になることだけです。
フェルナンデス:ソース言語とターゲット言語の知識に加えて、コンテキストから外れた曖昧な言葉を常に探している必要があります。しかし、それはほとんどのゲームローカリゼーションプロジェクトにも当てはまります。
Moreiras:実際、いくつかの文法システムをかなりよく知っており、人工言語が取り上げられている作品を読んだり見たりしています。 QuenyaやNewspeakのような完全な言語だけでなく、映画のような映画に登場するような言語の進化のためだけでなく、私はティーンエイジャーの頃からすでにそのベースを覆っていました。火の探求または時計仕掛けのオレンジ。オタクであることは、この種の仕事に備えます。