Yoko Taroは、多くの点で、ゲーム開発者の似顔絵です。
明らかな要因があります - 彼はインタビューや一般の出演中にマスクを着ています。彼はゲームが自分で立つことを望んでおり、プレイヤーが老人よりも奇妙なキャラクターを見ることがより魅力的だと考えていると言います。
そして、少し明白なことはありません。彼はペン名で自分のペルソナを区別します。英語では、それはタロ・ヨーコが彼の本名であるにもかかわらず、ヨーコタロ(公式には「ヨーコタロ」)を意味し、日本語では同様のねじれを使用して、本物をペルソナから分離します。
しかし、彼は、人々が彼を紹介するために使用する名前を気にしないと言います。実際、彼は、人々が彼にまったく言及しなければ幸せだと言います。
「どちらかといえば、私は01と呼ばれるだけで、それに満足するでしょう」と彼は言います。
ヨーコは、近年、ゲーム業界で最も人気のある開発者の1人になり、ファンが遊び心と自己非難の態度を食い尽くしているため、Yokoが視界に隠れようとしています。また、彼が2017年のクリティカルダーリンアクションゲームを監督したことも役立ちますNier:自動。
今年のゲーム開発者会議で、私はヨーコとプラチナムゲームのシニアゲームデザイナーのタカヒサタウラと一緒に座って、開発者が公共の場で自分の性格を誇張しているというアイデアについて話し合います。オートマトンのスクリプトが遅れており、Nierの最後の12か月についての彼らの考え。
Polygon:私は人々があなたのマスクについてよく話すことを知っているので、私はそれにあまり集中したくありませんが、それは私にゲーム開発者の芸能人としてのアイデアについて考えさせます。特に日本では、ゲームディレクターやプロデューサーがペルソナを引き受け、ほとんど自分のキャラクターや誇張されたバージョンになるのを見るのがよくあるようです。それはどこから来ると思いますか?
Yoko Taro:個人的には、私は人前に出かけるのが好きではありません。インタビューや出演を行うことは、プレイヤーに情報を伝える主な方法の1つであることを知っていますが、私がそれをするとき、私はゲームからあまり気を散らしないように注意してください。開発者は自分のゲームを自分自身のために話させるべきだと感じています。のためにNier:自動、Square Enixは私にゲームを宣伝するように命じましたが、実際に私はプロデューサーのSaito氏とそれをやりたくないことについて少し口論しました。多くの議論と議論の後、私たちはマスクになりました。だから私はその状態を屈しました。
ポリゴン:それは文字通りあなたの契約にありますか?
YT:それは契約ではありませんが、それは私が彼に行った口頭の約束です。
Polygon:個人的には、日本でそのような開発者のペルソナを見るのが一般的な理由のどちらかを感じることができますか?
Takahisa Taura:たとえば、PlatinumgamesのKamiya-Sanのように?
ポリゴン:もちろん、ええ。私が与えることができる最良の例は、おそらく先来と小野であり、それらが常にステージにあり、ドレスアップしているのか、そしてそのようなことだと思います。
TT:多くの人が世間の目にいるのが好きだからだと思います。しかし、私はそれが本当に自分自身をそのように主張したいのは、日本の人口の非常に少ない割合だと思います。
「47歳の中年の男がゲームについて話している中年の男として私よりも、私は彼らが代わりにゲームを表している奇妙なキャラクターを見れば、プレーヤーにとってより面白いと感じています」
ポリゴン:マスクをつけているとき、あなたは自分がキャラクターを演じていると思っていますか、それともまだあなたですか?
YT:私は自分自身になろうとしていますが、マスクをつけていても、他の人が自分のイメージを壊さないことに注意してください。
ポリゴン:あなた自身のやや誇張されたバージョンだと思いますか?それはそれを置くための正確な方法ですか?
TT:彼を知っている人と同じように、私はそのように感じます。
ポリゴン:マスクのあなたのバージョンと自宅のあなたのバージョンとの間に特定の違いがありますか?
YT:ええ、それは私がマスクを持っているとき、または私が家にいるときとは異なります。しかし、それは誰かが私たちの製品を購入するとき、彼らがゲームをどのように認識しているかを考えることが重要だと思うからです。ですから、47歳の中年の男がゲームについて話している中年の男性としてではなく、奇妙なキャラクターがゲームを表しているのを見れば、プレーヤーにとってもっと面白いと感じています。私は自分が誰であるかを見て、ゲームに対する彼らの認識を変えたくありません。
TekkenシリーズのHarada-Sanは別のアプローチをとると思います。彼は公の場でそこにいたいと思っています。しかし、私はただ隠そうとしています。ですから、将来的には、タウラさんに自分でインタビューをしたいと思っています。
TT [Yokoへ]:ステージに出て出かけてプレイヤーエクスペリエンスにダメージを与えたくないと言うとき、自分が矛盾しているように感じますが、あなたは私をそこにいるように押し付けようとしていますタイトルの顔になりましょう。
YT:まあ、あなたが若くてハンサムであれば大丈夫です。ゲームにダメージを与えることはありません。しかし、あなたが年をとって私のようなとき、それは役に立つよりも損害を与えます。
ポリゴン:あなたはどれくらい若いですか?
TT:私は若すぎません。私は今32です。
YT:まあ、それは私より15歳若いです。
Polygon:水曜日(ゲーム開発者会議)でのプレゼンテーションで、あなたはあなたがより良く書くだけでなく、酔っているときも遅く、それは大きな笑いを得たと言いました。あなたはそれについてどれほど深刻でしたか、そしてあなたは聴衆のためにどれだけそれをプレイしましたか?
YT:100%真実です。
ポリゴン:そのための特定のプロセスはありますか?あなたはあなたのコンピュータの隣にウイスキーのボトルを置いていますか?
YT:他にどのように飲みますか?
ポリゴン:たとえば、スケジュールしますか?真夜中かそのようなものだけに書いていますか?
YT:私は家でしか飲みません。だから、私がスクエアエニックスのオフィスにいる場合、私はそこに飲まないことは明らかです。しかし、当時は、それに取り組みたいと思うときはいつでもです。それが何時に関係しても、それは本当に重要ではありません。
TT:彼がPlatinumGamesのオフィスで働いたとき、ヨーコさんは、代わりに常に大きなダイエットコークスのボトルを持ってきていました。彼はダイエットコーラが大好きです。
ポリゴン:酔っぱらいを書いたスクリプトの何パーセントだと思いますか?
YT:約10%。ストーリーラインの感情的な部分を酔って書くのは簡単ですが、フィラーのストーリーラインのようにゲームの他の部分に関しては、アルコールなしでそれをしなければなりません。飲み始める。
「酔っ払ったストーリーラインの感情的な部分を書くのは簡単です」
Polygon:あなたはプレゼンテーションで、あなたが書き終えたので恥ずかしいと言ったオートマトン'の話は遅れています。あなたはそれをどのくらい遅く終わらせましたか?
YT:約4〜5か月。
Polygon:一部のゲームでは、チームの他の人が仕事をするために頼っているため、テキストを遅く送信する柔軟性はあまりありません。スクリプトが遅れて到着したため、ゲームの残りの部分が変わった波及効果がありましたか?
TT:あちこちでいくつかの変更を加える必要がありましたが、包括的なストーリーがすでに整っていたため、あまり多くの変更を加えませんでした。最後のシナリオを受け取った後、私たちは入ってあまり変えていく必要はありませんでした。
Polygon:それで、それは構造についてではなく、文字通りの言葉が多かったですか?
YT:ええ、それは包括的な物語ではなく、小さな部分です。たとえば、ステージとマップとボスを作成するには、開発に最も時間と費用がかかるため、最初にそれらを決定し、そこから変更しないようにしました。しかし、小さなものがあれば、特定のNPCと話し合い、そこでサイドクエストを行うことから特定のアイテムを入手してください。その構造が整ったら、これらの各シーンのすべての詳細について考えるのは楽しいことではないので、プロジェクトの後半までその一部を横に任せます。画面にはダミーテキストがあります。
Polygon:ゲームがある時点で遅れたことを思い出します。当時与えられた理由は、Square Enixが同じウィンドウでリリースする他のゲームと競合することを望んでいなかったからだと思います。遅延は、スクリプトが遅れることと関係がありましたか?
YT:リリース日、特にゲームのプロデューサーであるSaito氏を決定するのは、主にSquare Enix次第でした。もちろん、その少し時間を費やすことは、バグの数を減らし、品質を磨くのに役立ちました。私たちがゲームを少し遅らせることにした理由に追加されたことはすべて追加されたと思います。
Polygon:これはランダムなものですが、昨年、多くの西洋開発者がゲームで実装したトリックに言及した人気のTwitterスレッドがありました。 Gears of Warマルチプレイヤーモード、開発者は密かに初めてのプレーヤーを強くして、すぐに落胆することはありません。バイオショック、敵が初めてプレイヤーを撃ったとき、それは彼らにダメージを与えません。それは彼らの注意を引くためだけです。あなたが含めたそれらの線に沿ったトリックを考えることができますかオートマトン?
TT:私たちが行うことはたくさんあり、非常に詳細で、それらの物語ほど面白くないかもしれません。たとえば、あなたが常に攻撃されていて動けないインスタンスを避けるために、あなたのキャラクターが持っている一定の期間があります - 敵があなたを襲うと、あなたは何分の一で無敵になります。または、ボタンを押して攻撃すると、キャラクターが敵に向かって少し向きを変えて、ヒットを接続しやすくなります。それはそのような非常に小さな詳細ですが、ゲームにはたくさんあります。
YT:もう1つは、あなたが何かに向かって走っていて、イベントが起こるとしましょう。カメラは、あなたが行くはずの場所、つまり物語があなたを連れて行く場所に向けて自動的にあなたを導きます。また、ゲームですでに何かをしている場合、チュートリアルのプロンプトがポップアップ表示されないようにして、作成しようとします。たとえば、PS4のXボタンを押すことでゲームにジャンプできますが、計画されたチュートリアルプロンプトが表示される前にそれを行うと、そのメッセージは表示されません。
また、メニュータブにも小さなものがあります。ゲームは、円ボタンとxボタンを使用してタブの間を移動できることのみを示します。しかし、実際にこの隠された関数があり、LボタンとRボタンも使用できるため、他のゲームでそのようにタブ間を移動することに慣れている場合、同じ方法で動作します。
ポリゴン:過去12か月について最終的な考えはありますかニール?
YT:リリース後1年後でも、このようなインタビューに参加することができ、タイトルに関連する多くの商品やイベントがあります。それはすぐにそれを忘れます。それはすべてに感謝し、それについて非常に幸せになっているだけの年でした。
ゲームをリリースした後、商業的な成功を収めたため、商品やその他の関連製品の作成を開始したため、ある意味ではプロジェクトがまだ進行中であると感じています。私は多くのことを監督し、承認しなければなりません。
もちろん、それは私を忙しくしていますが、ファンのサポートのためにそれらの機会を得ることができてうれしいです。そしてもちろん、それはファンだけではありません。それもメディアです。ファンとメディアはどちらもこのタイトルをより大きなものに成長させるのに本当に役立つと感じているので、そのためにみんなにとても感謝しています。