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アナ・ディアス (彼女/彼女)は、ポリゴンの文化作家であり、インターネット文化、ファンダム、ビデオゲームをカバーしています。彼女の作品は以前、NPR、Wired、およびThe Vergeに登場しました。
真実に、ゼルダの伝説:王国の涙プレイヤーは、5月以来、オープンワールドゲームに組み込まれた複雑なマシンを曲げて何千ものビデオを共有しています。クリップはの映像を示しています恐ろしい戦争機械岩を採掘できる驚くべき仕掛け。任天堂のシステムの柔軟性と、それらがこのような幅広いデザインに精通したことをどのように許可したかのため、多くの人は「「」の到来として機械を歓迎しました。産業革命」ハイラルに。その興奮にもかかわらず、その革命は決して起こりませんでした。の開発者王国の涙方法で自由を与えました以前はゼルダでは想像できませんでした、そしてビデオゲームではほとんど見られない、王国の涙その制限があります。そして、彼らは開発者の優先事項について多くのことを教えてくれます。
で王国の涙、リンクには新しい能力がありますこれにより、彼はオブジェクトを拾って再アレンジすることを可能にし、それらを接着してより大きな構造を作成することができます。それはからの重要な変更です野生の息これにより、無数のサンドボックスの可能性が増えます。多くの人にとって、これらの力は方法として機能しますシンプルな構造を作成します土地を横断するのを助ける車両。ただし、これらのゲームプレイ要素をプッシュして、フォーディアンとゴールドバーグの機械を構築している人もいます。のようなグループHyrule Engineering Clubこれらの能力がどこまで進むことができるかを見たいと思っているプレイヤーのためのハブとして機能するように設立されました。
まだ機能的なグライダーを構築するのに苦労している人として、一部のビルダーの成果は私を驚かせます。プレイヤーは、数分でハイラルを通過できる1ビット計算機やジェットのような驚異を構築しました。しかし、これらの作品は驚くべきことですが、これらの専門家ビルダーはまだゲームの境界に押し上げています。オブジェクトを配置する際の45度のターンやロボットの21成分の制限など、いくつかの側面は、最も高度な青写真を実現するのを難しくします。 Hyrule Engineeringコミュニティのアクティブなメンバーであり、記録破りのジェット飛行機を構築した人であるMiztrsageは、21のオブジェクトの制限を克服するのに役立つ革新にもかかわらず、そのようなゲームの制限は「めちゃくちゃ制限的な」要因であるとPolygonに語りました。 。さらに、一部のビルドでは、ハードウェア自体の機能を伸ばします。
「ゲームには、「リフレッシャー」が組み込まれています。たとえば、リンクの近くのオブジェクトが多すぎるなど、ゲームに「プレッシャー」を開始すると、ブラッドムーンを自動的にトリガーします。その後、血の月はあなたの周りのすべてのオブジェクトを除去し、この過負荷を引き起こし、敵をリセットします。スイッチは十分に強力ではないためです」と、MiztrsageはDiscordメッセージを介してPolygonに語りました。
他のサンドボックスゲームなどMinecraft、制限が少ない。サイズ制限はないので、ゲームはプレイヤーを許可します都市全体を作り直しますまたは1つのケースでは、リメイク野生の息でMinecraft。特定の機能により、ゲーム内のテクノロジーのスパンも可能になります。たとえば、プレイヤーは技術的な驚異を構築し、ゲームを実行することができましたポケモン:赤またはゲーム内でグラフ化計算機を構築します。さらに、プレイヤーは、プレイヤーがMOBを農業し、自動的に生産する完全に自動化された産業規模の農場を作成することができました1時間あたり650万のアイテム。
私は彼が考えているかどうかミズトルセージに尋ねました王国の涙コミュニティは、そのレベルの複雑さに到達することができます。 「ゲームの現在の制限を考えると?いいえ、絶対にそうではない」と彼は言った。
現在の状況は決して解決されておらず、プレイヤーはゲームの想定される技術的な天井を引き続き押し続けますが、多くの人が予測したように、彼らはおそらく本格的な自動化された「産業革命」に到達しないでしょう。専用のビルダーにとって、これは悲しいニュースとして来るかもしれません。しかし、ゲーム開発者の優先順位も反映しています。ポリゴンとのインタビューで、プロデューサーのエイジ・アヌマそのアイデアを言った王国の涙「プレイヤーにますます多くの選択肢を与えるというこの概念と、さまざまなことをしようとする自由を中心にしています。」
それでも、スイッチの技術的能力と、建物システムを圧倒的にするために非常に複雑にすることへの恐怖との間で、「自由」に制限があります。チームは、何を保持し、何を削除するかを決定したため、多くの実験を行いました。 Hidemaro Fujibayashi監督は言った:
「そして本当に、そのプロセスでは、私たちは指導の原則を決定しました。シンプルでポイントまで保ちます。複雑さを避けるようにしてください。実験では、物事がより複雑になっていることがわかりました。そして、システム自体があまり問題なくそれを拾ってプレイできるように、システム自体が十分にシンプルであることを確認したかったのです。複雑さを前もって排除すればするほど、オプションを提供する汎用性と自由が増えます[後で]。」
王国の涙同じ意味での建築ゲームではありませんMinecraftであり、開発者の口からそれを聞くために、それは決して意図されていませんでした。建物に王国の涙フリーフォームの粘土をモデル化するようには感じません。レゴセットの構築に近づいています。ベースラインの指示とたくさんのレンガが与えられており、時にはキットバストができます。しかし、それにもかかわらず、私たちは限られたツールセットから構築しています。それはハイラルの産業革命ではないかもしれませんが、おそらくハイラルは決して必要としませんでした。これらのゆるいガードレールのために、私のような非エンジニアはまだゲームを楽しんでいて、単純なものの複雑さに驚嘆することができます - 橋の物理学のように。
