王国の橋の物理学の涙がゲーム開発者を驚かせた理由

溶岩の穴を渡る橋がありますゼルダの伝説:王国の涙'sMarakuguc神社、しかし、それは壊れています。橋の半分以上が、ピットの片側にそれ自体の上に積み上げられており、一方の切り抜きセグメントはもう片方に切り取られています。橋は溶岩を渡るための明らかな選択ですが、それを修正する方法は?

1つの潜在的なソリューションを示すクリップTwitterでバイラルになりましたその後まもなく王国の涙のリリース:プレーヤーは使用しますLinkの超能力積み込み橋を溶岩の車輪付きプラットフォームに取り付けることで、積み重ねられた橋を広げます。ホイール付きプラットフォーム(現在は橋の端に取り付けられている)が作動し、前方に移動すると、橋が実際に吊り下げられて交差するまで、橋を張り、溶岩をたたき、溶岩をたたきます。しかし、プレイヤーと共鳴したのは解決策そのものではありませんでした。代わりに、クリップには、任天堂のチームがゲームの物理システムを争ったことにa敬の念を抱いて、ゲーム開発者のジョーが地面にありました。それ

プレイヤーにとって、それは単なる橋ですが、ゲーム開発者にとっては奇跡です。

「ゲーム開発の最も複雑な部分は、異なるシステムと機能が互いに触れ始めるときです」と言いました。シェイナムーン、2018年のようなゲームに取り組んだ技術プロデューサー戦争の神再起動とその続編、グッドオブウォー:ラグナロク、ポリゴンへ。 「それは本当に印象的です。動的なオブジェクトの量は、特にこのパズルには非常に多くの異なる種類のソリューションがある理由です。これが破ることができる方法はたくさんあります。」

月は、独立して動作する橋の個々のセグメントを指していました。次に、溶岩、カート、およびリンクのウルトラハンド能力を使用して、これらのものを一緒に結び付けることができるという事実があります。

伝えられるところによると、任天堂は一年を使用したと伝えられています王国の涙ポーランド語の開発、そしてそれは示しています。 「利用可能なさまざまなオプションの量は、チームのあらゆるレベルのすべての人が行った仕事の量、特にQAテスターの証です」とムーンは言いました。 「このようなリアルタイムの物理オブジェクトを大量に備えたオープンワールドゲームは、QAテストが難しいことで有名です。」

ソーシャルメディアのゲーム開発者からこの種の物理学に基づいたショックとa敬の念を抱いたもう1つの大きなゲームは2020年でした。いつ最後のパート2ロープが含まれていましたパズルを解くために必要です。のように王国の涙の橋、ロープ、そしてその自然を求める動きは、プレイヤーが働くことを期待していたものでしたが、ゲーム開発者はそれの開発にどれだけの仕事があったかを見ることができました。

「前回、私はこの印象的な物理学/ゲームプレイの賢者がロープでした最後の私たちパート2 "

橋には物理システム内でお互いに引っ張っている多くの異なるポイントがあると、Luna The Foxgirl Onlineゲームエンジンの複雑さに関するライブストリーム。 「それはいくつかのかなりマシーなものに入ります。何かが少し引っ張られすぎると、本当にファンキーになり、突然橋がそれ自体の中にあります。だからそれはそれを押し出さなければなりません。そして、1つのことがあまりにも遠くに移動しました。 [橋の断片]は基本的に互いの動きとは異なるため、本当に悪くなり始めます。」

ソフトウェアエンジニアのCole Wardellは、別の言い方を述べました。 「まあ、今では他の添付のピースを少しドラッグし、その作品が次のピースを動かします。そして、トラックの1つの要素が何かと衝突する場合、それは衝突しない場所に微調整したり、滑り戻しなければなりません。

「前回、私はこの印象的な物理学/ゲームプレイの賢者がロープでした最後のパート2。ロープは、非常に制御されたシナリオにのみ表示されました」と、RockSteady Gamesのシニアゲームプレイと戦闘プログラマーは言いましたAadit DoshiTwitterで。 「プレーヤーに、正確な方法で動くチェーンにリンクされたブロックのスタックを自信を持って提示できるようにすることができます。

王国の涙また、独自のロープのような物理学フレックスもあります:別のウイルスクリップ4つの車輪とチェーンを使用してドア開口部を示しました。それはショートカットを必要としない複雑な相互作用であると、ウォーデルはポリゴンに語った。 「原則として、物理エンジンは多くのショートカットを取り、最適化の目的で、開発者が自分の髪の毛を引き離さないようにするために、多くの仮定を行います」とウォーデルは言いました。 「これらのショートカットのほとんどすべては、衝突のないロープであろうと、特定の方法で力を適用するオブジェクトを回転させるものであろうと、この種のメカニズムが機能しないか、チェーンが視界から消えなくなるまで振動を開始します。単一のフレーム、または他の悪名高い物理学のグリッチ。」

彼は、ロープの虫が「制御不能に振動する」ことがこれらの問題のために非常に一般的であると述べた。 「すべてをしなければただ正しい、ある動きはロープの他の部分を動かし、彼らの動きはより多くの衝突を引き起こします - 神はあなたがロープを衝突させたいと禁じます。これらの衝突は、より多くのヌッジを引き起こします。

ドシは説明したその複雑な物理学はゲームで一般的ですが、王国の涙エンジンの制限を押して、例外的なゲームプレイとパズルを作成します。 「現実的な物理シミュレーションは、計算を行うのに数時間かかり、非常に正確で正確であることを確認します」と彼は言いました。 「ゲームの物理学は、16〜32ミリ秒(1秒あたり60〜30フレーム)ごとに同様の結果を生み出す必要があります。」

一部のゲームは、それらの周りにデザインすることでこれらの複雑さを避けることができるとドシは言いました。それはプレーヤーの行動を制限することを意味します。王国の涙'のデザイン。制約がありますが、どういうわけかこのゲームでは、まだ立ち入り禁止ではないように感じます。

「ゲーム開発ではそうではありませんもし物理学は崩壊しますがいつ、「重力ウェルシニアエンジニアであり、元Call of Duty Developerジョシュ・カラテッリポリゴンに言った。それがある理由です物理学的な間抜けに関するredditページ全体- プレイヤーキャラクターが壁から跳ね返る忘却や敵にラグドールします。物理学のバグやグリッチを備えたゲームがあまり作られていないということではありません。物事がうまくいかないのは本当に簡単です。

しかし、カラテッリはそれを強調した王国の涙物理学は魔法ではありません。任天堂がゲームの物理学の相互作用を大いに理解していることは明らかです。 「非常に技術的に印象的なのは、それがどれほど安定しているか、そして事前にプログラムされたソリューションがなく、プレイヤーが完全な自由でパズルを解くことができる方法ですべてがどのように適合するかです」とカラテッリは付け加えました。

ムーンは、他のスタジオがこのレベルの技術的革新に到達できないことはまったくないが、それを行うために必要なリソースを優先していないことは正確には指摘した。多くの場合、それは私たちがプレイするゲームを作る人間をサポートすることに帰着します。王国の涙一見上に建てられたようです野生の息、伝えられるところによると、同じチームの大部分がそれに取り組んでいます。

「良いゲームが欲しいなら、あなたは彼らを作っている人々について気にしなければなりません」

「ゲーム業界では、制度的知識を大切にしていない問題があります」とムーンは言いました。 「企業は、ジュニアまたは中規模の開発者を維持し、トレーニングするのではなく、外部から誰かを連れて行くことを優先します。私たちは、その制度的知識を評価しないことで足を踏み入れています。あなたは本当にそれを見ることができます王国の涙。それは何が作られたかの進歩です野生の息特別。"

Moonによると、ゲーム開発者は、デザインを元々先導した人がレイオフまたは左になった後、比fig的に言えば、ダクトテープと一緒にいくつかの機能を保持しているように感じることがますます一般的になります。何かがどのように行われたかを再構成し、評価するのに多くの時間が無駄になります。任天堂にはそれ自体の問題がないということではありません。任天堂のアメリカQAテスターたとえば、昨年、任天堂のアメリカのワシントン本部の「フラットハウス」の経験について話しました。しかし、同社は開発スタッフの専門知識を大切にしているようです。

「チームの全体的な努力に加えて、制度的知識は明らかに、これが非常にスムーズに行われた理由の要因です」とムーンは言いました。 「安定して幸せな人がいるほど、この品質のゲームを作ることができます。あなたが良いゲームが欲しいなら、あなたは彼らを作っている人々について気にしなければなりません。」