ウェールズ語でした 英国のシニア編集者は、映画、テレビ、ゲームのニュース、分析、批判を提供しています。彼は20年にわたってビデオゲームのビジネスと文化をカバーしてきました。
ニッケルボーイズは今年の映画の賞のシーズンのホットチケットの1つ。アーティスト、写真家、ドキュメンタリアンのRamell Rossによる最初のフィクション長編映画は、ピューリッツァー賞を受賞したコルソンホワイトヘッド小説フロリダの虐待的な分離主義改革学校について、歴史的なドジエ学校。 2人の若い黒人男性がニッケルアカデミーに投獄され、2010年代は法執行機関が学校を調査し、そこで亡くなった人々の遺体を掘り起こしているため、1960年代の間にやり取りします。
トラウマ、歴史、人種的抑圧に焦点を当てていますニッケルボーイズ典型的な価値のある名声映画の運賃のように聞こえますが、それはこの映画が何であるかではありません。今年のようにそれをもっと考えてください関心のあるゾーン- いくつかの挑戦的な素材について勇敢な新しい視点を見つける技術的に革新的で芸術的に大胆な文学的適応。ほとんどのシネフィは、以前にそれに似たものを見たことがありません。ゲーマーは異なって感じるかもしれません。
ニッケルボーイズほぼ完全に一人称視点ショットで構成されています。このスタイルを試みた最初の映画ではありません。ロバート・モンゴメリーは1947年に彼の映画ノワールでそれをずっと試しました湖の女性、そして、GasparNoéのTrippy 2009アート映画のようないくつかの散らばった例がありますvoidを入力します、2016年のアクション映画ハードコアヘンリー、 そして2005年のシーケンス運命。すぐに、私たちは見ることができますスティーブン・ソダーバーグの面前、幽霊の観点から完全に撮影された幽霊の家の映画。しかし、一人称のカメラは、持続的な映画の物語のテクニックとして、非常にまれであり、常に成功しているわけではないと言うのは公平です。
画像:Amazon MGM Studios/Everett Collection
その文脈では、ロスが達成したことニッケルボーイズ特に没入型のアクションやホラー映画ではなく、複雑で思慮深いドラマであるため、2人の主人公の間で視点が変化するため、本当に注目に値します。映画批評家はそうですそれを先見の明として正しく称賛します。しかし、考慮すべき奇妙なことは、ビデオゲームの隣接する媒体で、ニッケルボーイズ「ストーリーテリングモードはまったく急進的ではありません。実際、それは一般的です。
ビデオゲーム開発者が3Dスペースに仮想カメラを配置できるとすぐに、1992年のように一人称ゲームを作成していましたWolfenstein 3d。実際、その前にうまくやっていた人もいました。 3Dエンジンがプレーヤーの視点を採用するのに十分な速さである前に、開発者は1985年のようなロールプレイゲームで静的な一人称ショットのギャラリーをフリックすることでそれを偽造しました吟遊詩人の物語。ビデオゲームが存在する限り、プレイヤーはキャラクターの目を通して見て、自分の世界に住みたいと思っていました。
没入型のアクション燃料の緊急性を比較することは公平ではないかもしれません運命またはコール・オブ・デューティロスが試みているものでニッケルボーイズ。この映画は、エルウッド(イーサン・ヘリス)とターナー(ブランドン・ウィルソン)の経験に視聴者を没頭させることではなく、彼らとの過激な種類の共感を生み出し、一人称カメラを使用してアイデンティティの概念に挑戦し、複雑にします。しかし、これを行っているビデオゲームの例もたくさんあります。
1990年代と2000年代を通じて、一人称カメラは主に激しいアクションゲーム、特にシューターの保護でした。しかし、2010年代には、インディー開発者は、(最初は)デリゾーリータグ「ウォーキングシミュレーター」を与えられたゲームでのキャラクターベースのストーリーテリングの主観的で共感的な手段として使用し始めました。チャイニーズルームのようなゲームで親愛なるエステル、フルブライト家に帰った、カンポサントファイアッチ、そして巨大なスズメエディス・フィンチの残り、一人称は現実主義的な環境と魔法の現実主義者の繁栄と組み合わさって、プレイヤーを別の心理的現実に入れ、家族の歴史、個人的な悲劇、記憶の風景を探求します。それはロスが達成しようとしていることとそれほど違いはありませんニッケルボーイズ。
それは、ロスがビデオゲームから彼の最高の動きをクリブしているということではありません。 (実際、彼は彼を言いますゲームをプレイしないでください。)ゲームデザイナーがロスのテクニックから学ぶことを妨げません。特に、この映画の編集は、2人の主人公の視点を互いに引き起こしたり、一緒にスプライスしたり、驚くべき瞬間の瞬間に並んだりする方法に強力に効果的です。 (部分的に技術的な理由から、編集はビデオゲームで大きな効果を発揮するためにめったに使用されませんが、ブレンドンチョンのジャンプカットなど、いくつかの良い例があります。30の愛のフライト。)
時折、ロスは一人称から抜け出して、キャラクターの肩の後ろにしっかりと囲まれ、見事に不安定な効果を得るために、三人目の視界を取ります。ニッケルボーイズ彼らの技術的な芸術性と感情的な意図の両方で息をのむような、2人の男の子のポスターショットのように、2人の男の子のポスターショットのように、一握りのショットが含まれています。
ロスが映画の一人称形式を設定する方法には、洗練と遊び心のレベルがあり、ゲームではめったに見られないことを意図的に壊します。しかし、それでも、主観的で包み込むストーリーテリングニッケルボーイズTaps intoは、ほとんどのゲーマーが深く慣れている1つです。現在逮捕していると感じている映画の観客は、ゲームの一人称の偉人のいくつかに浸ることをお勧めします。
ニッケルボーイズ12月13日に限定リリースでオープンし、2025年1月3日にワイドリリースに拡大します。