スイッチ2は任天堂のクランチ時間と後方互換性のクランチ時間です

ウェールズ語でした 英国のシニア編集者は、映画、テレビ、ゲームのニュース、分析、批判を提供しています。彼は20年にわたってビデオゲームのビジネスと文化をカバーしてきました。

任天堂は、次のコンソールかどうかをまだ発表していません。スイッチ2」今のところ - 後方互換性があります。問題に関するその沈黙は、必ずしも何も意味しません。どれでもコンソールについてのパブリックコメント。しかし、それは後方互換でなければなりませんよね?任天堂のエンジニアが2024年に後方互換性なしにコンソールをリリースする方法はありません…彼らはできますか?

おそらく、はい、スイッチ2は後方互換性があります。つまり、以前のコンソール世代のゲームをプレイできることを意味します。しかし、コンソールゲームの歴史を認識している人なら誰でも、これが与えられていないことを知っています。すべてのコンソールメーカーと同様に、任天堂の後方互換性に関する記録がむらのある理由はいくつかあります。そして、この機能は常にプレイヤーのウィッシュリストのトップに近づいていますが、ごく最近の期待になりました。

後方互換性の例がいくつかありますが1980年代に戻ります、コンソール業界の初期には、この機能は非常にまれでした。物理的な特徴の絶え間ない変化は、それを確実にしました。カートリッジがスロットに収まらなかったため、コンソールが同じゲームをプレイしないことは合理的に思えました。実際、ソフトウェア配信形式は、後方互換性の2つの主要な技術的ハードルの1つです。

もう1つは、ハードウェアでゲームを実行する方法であり、それを行うには3つの方法があります。 1つはソフトウェアエミュレーションで、より強力なプロセッサがプログラムを実行し、1年前のゲームを実行している古いチップのふりをすることができます。これは、2000年代までほとんどのコンソールチップセットの機能を超えていました。 2つ目は、古いゲームを実行するために別のチップセットを単に含めることです。古いコンポーネントは、後継者が来るまでにはるかに安価になることがよくありますが、コンソールの構築コストにかなりの量を追加します。 3つ目は、古いもののアーキテクチャの新しいチップセットの基礎となるため、ゲームをネイティブに実行できるようにすることです。これは、最新世代のコンソールで実際に実行可能になります。

2000年にPlayStation 2との逆方向の互換性に対する態度を変え始めたのはソニーでした。そのエンジニアは、最初のPlayStationのCPUをmenial入出力プロセッサとして再利用しました。つまり、新しいコンソールはPS1ゲームを実行できました。 PS2の大人気により、この魔神はボトルに戻すのが難しくなりましたが、ビデオゲーム業界は確かに試してみました - 特にソニー。

最も初期のPlayStation 3SはPS2ゲームをプレイできますが、PS2チップセットを含めるコストは法外なものであることが証明され、ソニーはその後のモデルからすぐにそれらを削除しました。しかし、PS3アーキテクチャは非常に精巧でユニークであったため、今日までエミュレートすることは次に不可能であり、ハードウェアとして含めるのは非常に高価です。それは失われた世代です。この機能への無関心は、トップから来ているように見えました。 2017年には、プレイステーションのボスであるジムライアン後方互換性を却下しました「多くの要求されているが、実際にはあまり使用されていないこれらの機能の1つ」として、そしてPS2クラシックについて尋ねられたとき、「なぜ誰もがこれをプレイするのですか?」

この期間の後方互換性に関する任天堂の記録は、会社のニーズに合っている限り、より良くなりました。 GameCubeゲームは、Wii、Wii UのWiiゲームの初期モデルで再生可能であり、任天堂のハンドヘルドのほとんどは、前世代のカートリッジをプレイする可能性があります。しかし、2017年にスイッチが到着するまでに、任天堂は技術的な行き止まりになりました。デュアルスクリーンやモーションコントロールなどの風変わりなハードウェア機能に対するその主張は、せいぜい大きな頭痛の種であり、最悪の場合は不可能になりました。ホームコンソールとハンドヘルドを団結させるという任天堂の使命と組み合わされて、同社はWii Uと3DS世代からきれいな休憩をとる必要があると感じました。仮想コンソールを介したクラシックゲームエミュレーションでさえも削除されました(ただし、最終的にはNintendo Switchのオンラインメンバーシップの特典として戻ります)。

しかし、業界の一般的な風は反対方向に進んでいた。ホームコンソールはエミュレーターを実行するのに十分強力になりましたが、配信形式の標準化(最初のディスク、次にデジタルダウンロード)は別の障害を削除しました。ゲーム文化もテクノロジーとともに成熟しており、目新しさと技術の進歩にはあまり重要ではなく、古いタイトルの保存と利用可能性に焦点を当てています。フィル・スペンサーの下(誰が言っても安全です古いゲームの大ファンXboxは、Jim Ryan)よりも、Emulation、Game by Gameを介してXbox Oneで利用可能なオリジナルのXboxおよびXbox 360カタログを作成するという骨の折れるタスクを開始しました。また、次世代の完全な後方互換性を約束しました。これは、SonyにPlayStation 5についても同じことをするよう圧力をかけています。

これらすべては、「多くの要求がありますが、実際にはあまり使用されていない」機能のために? Xboxの後方互換性のプッシュは良いPRでしたが、それは他の方法での賢明な投資でした。スペンサーは、主にValveのSteamのおかげで、プレイヤーのゲームプラットフォームに対する認識が変わったことに気付きました。 Steamを使用すると、プラットフォームはユーザーアカウントであり、ライブラリが結び付けられていました。ハードウェアはその周りに変わりましたが、ゲームのライブラリは同じままでした。これは、プレーヤーの投資(財政的および感情的な両方)が実際にある場所です。

スイッチからゼロから始めるという任天堂の決定は賢明であることが証明されました。ハイブリッドハンドヘルドシステムのビジョンは非常に人気があり、以前の10年の奇妙なハードウェア実験よりもゲームの主流と互換性があります。ただし、次のコンソールが同じ形式に従っていると仮定して、レポートそれがそうすることを示します- その後、完璧ではないにしても、逆向きの互換性は単なる贅沢ではありません。これはベースラインの要件です。

人々はもはや古いゲームのプレイをやめたくありませんし、棚で箱をするように自分が所有していない、それが再び販売できないように、長年のデジタル購入に別れを告げたいとは思わない。このスイッチには、スチームデッキの形と、数十年前に遡る膨大なゲームのライブラリへのアクセスを提供する新世代のハンドヘルドPCの形で、新たなライバルもあります。 PS5およびXboxシリーズXのおかげで、プレイヤーは、より強力なハードウェアで古いゲームをプレイするときにパフォーマンスの向上を期待し始めています。

Switch 2で後方互換性を取得することは、任天堂にとって単なる技術的な課題ではありません。また、京都会社がその最も深い本能のいくつかを脇に置く必要があります。これは、光沢のある新しいバージョンでバックカタログのリメイク、再パッケージ、再リリースから長い間利益を得ている企業です。おそらく最良の例はでしょうマリオカート8デラックス、Wii Uタイトルのポートは、現在では史上最高のゲームの1つです。これは常にプレミアムをかけている会社ですハードウェアの革新とギミック、そして、スイッチライブラリとの互換性を確保するために、その誘惑を抑え、かなり保守的なデザインを提供する必要があります。

幸いなことに、任天堂のリーダーシップチームがこれを知っているという強い兆候があります。社長Shuntaro Furukawaからのコメント次世代に「スムーズな移行」を提供する際の任天堂のアカウントの重要性を強調します。しかし、そのすべての後方互換性が機能として当たり前のことであると考えられており、それを実装することは自明ではない課題であり、実行がすべてです。任天堂は、1億4,000万のコンソール販売、大規模な市場シェア、およびそれが作成したニッチの完全な支配に沿っており、次のコンソールを立ち上げる準備をしているため、うらやましい立場にあります。しかし、それが後方の互換性を正しく取らなければ、それはすべて脅かされる可能性があります。