ポケモン:20年の流行

ポケモンは流行です。 20年前です。

ポケモンは1997年12月にアメリカで最初の本当のスプラッシュを作りました。報告されています「ポケットモンスター」と呼ばれる日本の漫画のストロビーライトは、若い視聴者の間で病気と発作の波を引き起こしました。発作を誘発する漫画の物語は、アメリカで多くの注目を集めました。それらの日本人、とてもおかし!)。 「ポケットモンスターの発作」は、1年後にゲームがここに到着した時点で、キャッチーな名前のポケモンの下で、オンラインとオフの両方にミームになりました。

ひどい最初の話題にもかかわらず、ポケモンは任天堂の大規模なメディアブリッツのおかげで、米国ですぐに成功を収めました。最初のアメリカのゲーム、ポケモンレッドそして、かすかに7000万ドル市場での最初の6か月の収益。ゲームはまだゲームボーイの販売チャートを燃やしていましたシンプソンズ1999年のエピソード「30分の東京」を放映しました。そこでは、家族全員が人気のポケモン風刺「発作ロボットとの戦い」によってカタトニックになりました。数ヶ月後、サウスパークエピソード「Chinpokomon」でポケモンで独自のスイングをしました。そこでは、コミュニティの両親は、子供たちがポケモンにインスパイアされた流行に一掃されたことを心配しました。一方、ような主要な出版物時間そしてニューズウィークポケモン現象を警戒態勢で探索し、最終的にはそれがすべて独自に消えることを両親に保証しました。

これらのエピソードと記事のサブテキストは、ポケモンについての時代のゲームフォーラムで起こっている会話を反映しています。子供の集合的な魅力が最終的に沈むという自信によって軽減された中毒性のある子供向けの輸入への不信。アメリカは、トランスフォーマー、任天堂のエンターテイメントシステム、ティーンエイジミュータントニンジャタートルズ、強力なモルフィンパワーレンジャーを介した集団マニアを生き延びていました。確かに、私たちは印象的な若者に対するこの最新の攻撃を乗り切ることができました。ポケモンは時間内に消えます。

20年後、シリーズの売上高はその仮定を負うことを拒否しました。 「コア」ゲームだけで、スピンオフは言うまでもありませんが、ポケモンの販売は長年にわたって成長してきました。フランチャイズは元のゲームボーイでデビューしました。ここでは、第一世代のゲームの4つの異なる国際バージョン(そして黄色)4500万台以上の販売を合わせた。最近の世代のゲームは、Nintendo 3DSに掲載されており、新規およびリメイクコアタイトルの販売を合わせて5500万台を超えています。奇妙ですよね? 5500万人ですもっと4500万以上。それらはあなたが通常衰退するギミックに関連付けているような人物のような人物ではありません - そして彼らは何百万人もの人々が遊ぶことを考慮していませんポケモンGO3DSタイトルと並行してスマートフォンで無料で。

もちろん、ポケモンGO流行もありました。多数の専門家に聞いてください!それは短命の現象でした。本当に鍋の中のフラッシュ。なぜ、それは...わずか500万人の現在のプレイヤーに色あせているのですか?そして、過去数か月間に発売されて以来、それは最高の数字であると見られていますか?待って、それは正しくない。できますか?

20年にわたってこのような一貫した結果を生み出すことができたゲームの別のフランチャイズに名前を付けるのは困難です。ポケモンの7世代のゲームのそれぞれの最初のリリースは、史上最高の50のベストセラーゲームの中でランク付けされています。それはそれぞれ、個別に、トップ50リストの個別のスロットを主張しています。ああ、アニメ?非常に多くの子供たちに病院を訪問させたのは?それはまだ続いており、毎年新しい映画が伴っています。ポケモン映画のフランチャイズは、10年以上にわたる景色の運賃として10年以上の後、最新の2つの映画のために米国の大画面に戻りました。

Pokémonは、ビデオゲームについてすべてを魅力的に具体化しています

あなたはポケモンが今までパスを獲得したかもしれないと思うだろうが、いいえ。新しい発表ごとに、フォーラム専門家そしてアームチェアアナリストまだ自分自身をつまずいてください指摘します任天堂の最も愛らしいジャガーノートのための避けられない終わり。私たちは見たポケモンGO、そして、シリーズの次のメジャーリリースでそれを見ています、行こう、ピカチュウ!そしてイービー!さあ行こうそれが組み合わせることによって一度に2つのホットチケットをドラフトすることを考えると、確かに失敗する可能性は低いようですポケモンGOニンテンドースイッチ付き。フランチャイズは、近い将来の栄光から衰退する危険にさらされていないようです。しかし、正確には、ポケモンの永続的な魅力を説明するものは何ですか?シリーズは、表面的なポップカルチャーブリップが何年もの間私たちと一緒にいることができたので、どのようにして広く非難されてきましたか?

ポケモンは年齢とスキルを超えて成功を収めます

多くの点で、ポケモンはビデオゲームについてすべてを魅力的に具体化しています。それは、ようなものを燃料とする社会的および競争的な要素に触れますFortnite、世界を独自に提示しながら。ポケモンは、大人の関心を維持するために深みを抱えている間、巨大な子供の魅力を持つという珍しいトリックを管理しています。

実際、ポケモンの持続可能性は、元のゲームのデビューから数年後まで本当に明らかになりませんでした。豊富なおもちゃのライン、漫画、ポケモンの1998年の米国の発売を支えるカードゲームにより、任天堂は明らかにシリーズをキッズに狙っていました。しかし、5年、6年後、重要なことが起こりました。 Holo-Foil Charizard Cardを見つけてN64マイク周辺の周辺機器を介してPikachuへの叫び声を上げた90年代後半のTweensは、ポケモンには完全にクールすぎる10代に成長しました。

それから彼らは大学に到着しました。彼らが彼らの人生のその段階に入ったとき、多くは子供時代の在庫を取るという昔からの伝統を始めました - 任天堂とゲームのフリークが立ち上げたようにポケモンは解雇されましたそしてリーフグリーン、「Generation One」タイトルのGame Boy Advanceのリメイクをアップグレードしました。突然、改革されたポケモンの狂信者の世代は、それらの「キッズゲーム」の根底にあるデザインが大人として遊び続けるのに十分な内容を持っていることを発見する新鮮で現代的な理由を持っていました。はい、ポケモンはあなたの愛らしい友達ですが、彼らを覇権のために戦わせることに関与するシステムには驚異的な深みがあります。

ポケモンはまた、あらゆるレベルでゲームの社会的側面を利用します。最古のビデオゲームは、コラボレーションと競争に関するものでした。プライマルコンピューターは次のように機能します宇宙船!ZORKそしてローグプログラマーがアイデアや革新を互いに共有することを奨励する共同技術文化から生まれました。一方、初期のアーケードゲームは、優位性のためのマルチプレイヤーコンテストとして存在していました。ポケモンはこれらすべてを網羅しています。そのリンクバトルにより、プレイヤーはお気に入りのチームを互いに戦わせ、好みの戦略をテストすることができます。同時に、ポケモンは協力を要求します。すべての世代はデュアルバージョンに出荷されます。それぞれには、取引によって取得できる(およびより強力なフォームにしか進化できない)ユニークなモンスターが含まれています。

間違いを犯さないでください。取引と収集の概念は、その原始レベルでポケモンに焼き付けられます。ゲームのモットーである「キャッチエムオール」は、ビデオゲームデザインの中心的な概念的柱の1つを明示的なマーケティングキャッチフレーズに変えます。社会化のように、買収は常にゲームの構造に織り込まれてきました。より多くのポイントでボーナスフルーツを食べる。 1アップのために100コインを収集します。次のチームのデスマッチに着用する派手な帽子を稼ぐ:ポケモンは、その要素を現実世界のアナログ(バグ収集)に適用しますが、それらの仮想戦闘カブトムシがすべてのストライプのかわいい記憶に残る生き物として表示されるファンタジー要素を追加します。プレイヤーは、多くの場合、ペットの上で同じように異なるポケモンに「刻印」されます。また、シリーズのファンの間で、シリーズに紹介したゲームの世代を定義したモンスターを常に好むのは、トリズムのようなものになります。ボーナスとして、クリーチャーは非常に商品になる傾向があります。そのアイデアは、ゲーム内ですべてのゲームを収集するだけでなく、ゲームの外でも同様に収集するようになります。

ゲーム自体のように、あなたが収集するポケモンは複数のレベルで働きます。各クリーチャーは、戦闘でどのように機能するかを定義する特定の特性を持っています。ファイナルファンタジーのようなRPGの要素の概念から描画された各ポケモンは、戦闘を高度な形のロックペーパーシッサーに変える「タイプ」、生来の長所と短所によって定義されます。また、タイプは、経験が成長するにつれて各クリーチャーが学ぶ能力の性質において重要な役割を果たしますが、プレイヤーはこれらのスキルをさらにカスタマイズして自分の要件を満たすためのある程度の自由を持っています。

これにより、ゲームプレイアピールのゲームの3番目の最終レイヤー:ハイエンドの競争力のあるプレイにつながります。モンスターの名簿が1,000マークに近づいており、数十種類のエレメンタルタイプで学習するためのスキルとほぼ同じで、ポケモンの戦闘とキャラクターの成長を促進するエンジンはかなりの複雑さを隠しています。 。ポケモンが育てる共同体のコラボレーションを再び実証することに加えて、これらの隠された統計値を復号化することは、スプレッドシートの戦士が統計の完全なバランスを求めて複数の世代にわたってクリーチャーを選択的に繁殖させる深刻な競争のプレーの最高層の扉を開きました。彼らが選んだプレイスタイルと好みの戦術。

もちろん、あなたはしません持っているゲームを楽しむためにそのレベルでプレイする。それはポケモンにそのような幅広い魅力を与えるものの大きな部分です。あなたがまだ戦闘メニューを読むことをまだ学んでいないか、お気に入りの戦闘チームを完成させることに決めた成長した大人であろうと、ポケモンはあらゆるレベルであなたのために働いています。 Game Freakの功績として、スタジオは長年にわたってゲームをあまり変えないという知恵を持っています。これも、子供たちがポケモンに執着し、大人の視点で成長し、それから戻ってきて、シリーズについて楽しむためにまったく違うものを見つけます。ゲームは世代から次の世代にほとんど変化しないため、数年間、興味をそそりた後にポケモンに戻るのがかゆみを感じたとき、それは海外で時間を過ごした後に故郷に戻るようなものです。物事はあちこちで少し違って見えますが、全体として、それはすべてあなたがそれを覚えている方法です。それは快適になり、慰めになります。

おそらく最も重要なことは、ポケモンはその魅力に正直に来ていることです。それは、消費者エンドルフィンのチェックリストを刺激して刺激する広大な企業によって作成されたものではありません。それどころか、それはそれを完璧にするために何年も働いてきた一握りの創造者による拷問された仕事でした。彼らは悪名高いプログラムコードを生成することになりました。非常に風変わりでパッチされたもので、技術の天才Satoru Iwataは、国際的なローカライズを可能にするために介入してそれを改良しなければなりませんでした。要するに、ポケモンは親密で複雑な愛の労働として生まれました。広大なマルチメディアのコーポレートフランチャイズは、日本の校庭で口コミのヒットになった後にのみ、その周りに発生しました。

ゲームのリードデザイナーであるタージリ佐島とケン・スギモリは、ポケモンを、競争力のあるバグを収集するための彼ら自身の熱意をゲームボーイのリンクケーブル接続を活用するビデオゲームのコンセプトに翻訳する試みとして考えました。彼らは、1989年のゲームボーイズの発売時に、その前ではないにしても、「カプセルモンスター」と呼ばれるポケットモンスターのアイデアに取り組み始めました。による1990年のいつか、ゲームの地図であるKanto地域の世界地図と構造は、12を超えるモンスターのデザインとともに確定されていました。しかし、ポケモンは1996年まで日本でデビューしませんでした。タージリとsugimoriのスタジオであるゲームフリークは、ゲームを定義して洗練して、夢と期待に応えていることを確認しました。

タジリがカブトムシの収集に基づいたポケモンを拠点とするという事実は、その最も重要な設計上の考慮事項の1つである努力を説明しています。ポケモンは決して収集と買収に関する唯一のビデオゲームではありませんが、ポケモンをキャプチャするには、真の努力が必要です。これらのタスクを暗記プロセスに変えるチェックリストとマップがあるモダンなオープンワールドゲームとは異なり、ポケモンは新しいモンスターを取得するためにかなりの長さに行くことを強制します。

最も基本的なレベルでは、モンスターと戦い、自分のものとして主張する前に健康を抑える必要があります。しかし、各モンスターは特定の領域にのみ表示され、時には特定の日にのみ表示されます。一部の人は、シングルプレイヤークエストを完了することで取引される必要があるか、または暗黙の条件下で他のクリーチャーから変異したことによって取得される必要があります。それぞれにポケモンのインデックスを記入するのは簡単な作業ではなく、アサシンの信条で一連のランダムな宝箱を開いたり、大盗難で大量のハトを撃ったりすることを経験していない方法で完全なドライブを強調する接続を作成します。自動。

そしてポケモンGO、それが流行で、ポケモンを文字通りキャプチャする旅をします。特定のクリーチャーをさまざまな地域、さらには他の国に結びつけるために、新しい場所に冒険するためにプレイヤーに報酬を与えます。

はい、ポケモンは流行です。ゲームの最も永続的な流行は、ファディッシュの表面的なデビューの20年後の差し迫った陳腐化にまだ運命づけられています。シリーズの新しいエントリごとに、1億900万枚または2000万部がそれぞれ販売されている流行。待ってください。いつでも忘れられた記憶になります。

うん。いつでも...