Bungie、High Moon Studios/Activision
ライアン・ギリアム (彼/彼)は、ポリゴンで8年以上働いてきました。彼は主に、大人気のゲームのガイドを書くのに時間を費やしていますディアブロ4&運命2。
Destiny 2:見捨て再生として請求されています運命2、ほんの数ヶ月後にプレイヤーに大きなディップを見た素晴らしいゲームで、それ以来ずっと下り坂になっています。ほとんどのゲームでは、1か月分の質の高いエンゲージメントは素晴らしいでしょうが、オンラインゲームのようなもの運命2プレイヤーが戻ってきてもらいたいなら、より長い寿命が必要です。先週、Bungie's OfficesでのActivision-Runイベントで、私は座って約6時間プレイすることができました苦しみ、そして、それがほぼすべての面で配信されることを報告してうれしいです...これまでのところ。
から苦しみオープニングミッション、運命2感じます2週間前とは異なります。武器のスロットが変わるのと同じくらい簡単かもしれませんが、それ以上のように思えます。世界、音楽、物語。それは以前よりもはるかに暗いです。それは、最初のゲームの過度に深刻なメンタリティと、2番目のゲームの少し心のこもった気持ちの結婚です。物事は悪くなります苦しみ、そして、拡張の終わりまでに彼らがはるかに良くなるという保証はありません。しかし、それらを取り巻くすべての暗い性質にもかかわらず、世界は生きているように見えます。
私は、リソースとチェストで満たされ、倒れた新しい絡み合った海岸の目的地でかなりの時間を過ごしました。あなたが最初にその完全に不毛の正面に着地するとき、その場所はバンジーが約束した荒れ果てた酷い砂漠のように見えます。しかし、あなたがより深く潜り、亀裂や重力リフトを介して固定された小惑星にあなたの道を進むと、荒れ地は水分農場からモス・アイズリーに行きます。
もつれた海岸の深さはコンパクトで雑然としています。敵やクモの馬鹿のパックにぶつかることなく、1段階以上歩くことはできません。間に合わせの小屋と倒れたエーテルキャニスターはいたるところにあり、荒れ地に生きた雰囲気を与えます。しかし、サンゴ礁はあなたが到着すると戦争状態にあり、倒れた倒れた人たちは彼らのアンデッドの兄弟姉妹であるが軽cornと戦います。 2つのレースはかなり同様に見え、行動し、彼らの紛争を奇妙な内戦のように遠くから現れます。
しかし、もつれた海岸はすべて暗い西部の宇宙オペラではありません。報道機関の仲間は、失われたセクターを発見し、それが彼らを笑い声に巻き込ませ、それが彼らが私たちの残りの部分と座標を共有することにつながった。私が自分自身を歩いたとき、私はある種の倒れたナイトクラブを見つけました。他のプレビューはこの失われたセクターを以前に詳述していますが、ポール・マッカートニーの非常にばかげた「将来への希望」について言及していませんでした運命歌はスピーカーの上に大声で鳴り響き、その後、ある種のスペースバンジョー音楽が続きます。
私たちが簡単に見た場所である夢の都市は、バンジーがこれまでに作成した中で最も美しいスペースです。それのすべての部分は、開発者によってではなく、おそらくそこに住んでいた目覚めた人々によって手作りに見えます。それは神聖な地面のように感じます。種全体が自分の文化と美学を注ぎ、一掃される前に。
しかし、絡み合った海岸のように、夢の都市はすでにそこに着くまでに困っています。ある種の呪いが周辺地域を掴み、ガーディアンに多くのことをしています。夢の街で私たちが演じた1つの活動は、新しい盲目の井戸でした。苦しみエスカレーションプロトコルに相当します。
私はそれで多くの時間を過ごすことができませんでしたが、波ベースのモードよりもすでに興味深いものがありましたかwarmind。小さな安全ゾーンに出入りするのに時間を費やし、モードが進むにつれてより多くの地面をカバーするように急速に拡大します。それは楽しかったし、失敗は私が他の何かに移るのではなく、再試行したいと思っていました。私たちが望むことができる唯一のことは、それがプレイヤーがグラインドしたい種類の報酬に付属していること、そしてそれがいくつかを避けるだろうということですエスカレーションプロトコルのマッチメイキングの問題。
すべての苦しみ- 私がプレイした特定のコンテンツ、ノーストストライクの監視員は私のお気に入りでした。それは長老の刑務所の中心部で行われ、私がプレイしたものの最高のコールバックの瞬間をいくつか持っています運命2。私は自分自身、そして部屋の残りの部分を、それぞれの驚きと愚かな死を笑っていることに気づきました。それは私をオリジナルに戻しました運命、そして素晴らしい時代、私は友人と長老の刑務所を襲撃しました。
そして、私がこれまで見たことから、それが何であるかです苦しみすべてです。そのすべての側面は、正しい方向(後方)への一歩のように思えます。ランダムロール、より深いレベルのカスタマイズ、そしてあなたの周りで生きているように感じる場所を備えた鎧の破片と武器です。私のような古い運命のプレイヤーにとって、それは家に帰るようなものです。
しかし苦しみまだのように感じます運命2拡大。あきらめる代わりに運命2そして、元のゲームに完全に戻って、バンジーは作りました苦しみ2つの融合。そのコンテンツの一部がプレイヤーが見たのと同じざらざらしたナンセンスであっても、あなたがそれをすべて完成させることは決してないように見えることがたくさんあります。運命。しかし、のゲームプレイの改善により運命2まだ無傷、苦しみまた、興味深いことを使い果たした後に少し離れたバニラのプレイヤーにアピールすることができる拡張です。
発見すべきことはたくさんありますDestiny 2:見捨て、しかし、私が見たり演奏したりしたセクションは、バンジーがまだ私たちに提供してくれた最高のものです運命2。苦しみ変革的な拡張のように感じます運命2それテイク・キングのためでした運命。しかし苦しみオリックスで私たちの試合を上回る可能性があり、私たちが今まで見た中で最高の運命の時代を導いています。
方法を確認する必要があります苦しみ年齢、そしてその6時間が40になるとどうなりますか。しかし今のところ、私はもっと持っています...未来への希望私が長い間持っているよりも運命のために。