私は屋根の上で止まり木から飛び降りて、ターゲットに飛び込みます。でSekiro:影は二度死ぬ、私は獲物の鳥であり、私の剣は私のタロンです。
私は敵のうなり声に上がり、彼を私の剣で刺し、シームレスで致命的なバレエで私の攻撃から転がり出ました。彼にはチャンスがなかった。
私は彼の恐ろしい友人に立ち向かうようになります。私はスイングしますが、彼はライフルで私の攻撃をブロックします。私の2回目の攻撃の後、彼の強さは彼に失敗します。彼は疲れ果てて無防備に立っています。私の次の動きは、1ヒットキルのデスブロウです。彼の首は、彼が膝に落ちると、穴のあいる庭のホースのように血を吹きかけます。略奪を集めて先に進むとき、私は忍の神のように感じます。
大きなドアを過ぎて、別の敵がいます。私のアドレナリンは、私の人生の次の数秒を絶対に明確に見ているように急増します。私は彼の後ろに忍び寄って、彼を通り抜け、彼はいなくなった。私午前忍の神。
遠くには20ヤード離れている可能性があり、さらに2人の敵が小さな木製の建物の近くでおしゃべりしています。彼らは私を見ることができません。これは簡単になるでしょう。私はしゃがんでアプローチします。
スクールバスのサイズの雄牛は、私がそれらに到達する前に、構造を100の破片に細断します。彼は叫び、踏みつけ、彼の周りのすべてを怒りにつけています。フェンスと敵が落ちます。音楽の急増。彼は私に向き直り、彼が告発するとき、私は彼の角があるはずの干し草の燃えるようなチューブに気づきます。私はパニックに陥り、背を向けて、安全になることを願っています。
私は10秒以内に死んでいます。
これは喜びと苦痛ですSekiro:影は二度死ぬ、Softwareの新しいゲームから開発者。 Dark Soulsシリーズやブラッドボーン、 そして斧その血統を共有します。それはマゾヒスティックな課題に満ちていますが、それは間違いなくソウルボーンのゲームではありません。それは新しいものであり、興味深いものであり、Softwareがワントリックポニーであるという考えに反論する残忍で決定的な声明です。
[編注記:このレビューは、セキロの最初の50時間以上の時間に基づいています(そして私たちの間の2倍)。私たちは、私たちの目を覚ましているのと同じくらい先にあるかもしれないと思います。プレイを続け、ゲームを完了するとこのレビューを更新します。]
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私は王室の子供の忍のボディーガードであるウルフとしてプレーします。私は熟練していて能力があります。私には世界に過去と場所があります。
これは、Softwareの過去10年間の開発に基づいて私が期待していたものからの逸脱です。ストーリーやキャラクターがしばしば不明瞭であり、理解するために伝承に深いダイブを必要とするゲームです。ストーリー斧関連する詳細に基づいており、私は最初から私がそれにどのようにつながっているかを知っています。私は何年も前から間違っていることを正し、ボディーガードとしての誓いを果たそうとしています。物語の明確な焦点は、私に何か、そして誰かが気にすることを与えます。
また、彼らの行動や言葉を通して、あなたに言う悪者、モンスター、そしてキャラクターがいます。斧ソウルボーンボーンの前任者よりも非常に物語的にアクセスしやすいです。歓迎すべき変更です。
斧ソウルボーンボーンの前任者よりも非常に物語的にアクセスしやすいです
それはそうではありません斧簡単または寛容です。ボスや他の敵がいます。彼らは、ゲームに数十時間、さらに数十時間で私を殺します。しかし、ハンベイという名前のキャラクターもいます。私は立ち往生したり混乱したりするたびに彼に戻り、彼の教えを通してより良い戦闘機になります。私は通常、次に何をすべきかを知っていますが、そこに到達する方法について混乱してイライラすることがあります。
マップやコンパスはありません。ウェイポイントやマーカーはありません。一般的な方向性がありますが、ナビゲートする方法を理解するために残されています斧自分での分岐パスと場所。斧間違いを犯してみましょう。私は多くの間違いを犯します。私は盲目的にゆっくりと、ゆっくりと密かに移動する必要があります。私はそれらを処理する準備ができる前に、ボスの戦いにさまよう。私は学びます。
斧プレイと見なされる報酬。ほとんどの領域に定義されたパスがないということだけではありません。多くのパス、そして私はそれらすべてを探求するために召しを感じます。メインストリートを駆け下りることができます。そこでは、半ダースの警備員に刺されたり、左に向かったりすることができます。 'll噛まれますそして刺された。
または、グラップリングフックを使用して屋上に連れて行くことができることを発見しました。そこでは、道が明確になるまで1つずつ警備員を拾うことができます。次のエリアでは、屋上のトリックを繰り返しようとすると、攻撃をすくめて刺して死ぬまで、新しいタイプの敵に会います。斧さらに別の方法を見つけるように私に強制します。
戦闘は、防御、回避、慎重ではあるが容赦ない攻撃の複雑ではあるが理解できる混合物です。リズムベースではありませんが、ボタンのマッシングを罰します。激しい防衛は私を1つの戦いを乗り越えてから、次の戦いで私の命を奪いました。攻撃的に攻撃することで、1人の敵を切り抜けることができますが、次の敵は私をバランスから追い出し、私を破壊することができます。敵と状況ごとに思慮深さと残虐性の適切な組み合わせを見つけることは、前進するために不可欠です。
ゲームプレイは、最初に約束された「死ぬ準備をする」ほど悲惨ではありませんダークソウルズ'ボックスですが、苦労し、死に、学習し、繰り返しのそのリズムはの大きな部分です斧。ゲームのシステムに組み込まれています。戦いに落ちたときに復活のオプションがあります。そして、誰かに打ち切られ、彼らが振り向くのを待ってから、後ろから刺すために生き返るのを待つのはとても満足です。
復活オプションは制限されており、どちらも機械的にも制限されています。使用の間に一定の時間を待つ必要があります - とストーリーを通じて。私が絶えず死んで復活するにつれて、病気が世界中に広がります。私が話しているキャラクター - 改革派泥棒はベンダー、医者、悲しむ巡礼者になりました - 咳と喘鳴を始めました。そして、私がそれを修正しない限り、彼らは悪化し続けるでしょう。
突然、私の脱出のないカードが結果をもたらし、私は自分の使用に疑問を呈していることに気づきました。私の旅は他の誰かを傷つける価値がありますか、それとも敗北を受け入れ、より良いと考えられているアプローチで再試行する必要がありますか?私が死んだら、私はもっと多くの人を救うことができましたが、それから私は私の略奪品の半分を失い、経験するポイントを失いました。
それぞれの死は熟考の言い訳であり、私はしばしば私の失敗に起因する論理と進歩を見つけるために一歩後退しなければなりません。それらはほとんど常に私のせいであり、それがSoftwareから不条理に罰するゲームを作ることで逃げる方法です。私の進歩の欠如はパズルです。私が失敗するか、立ち往生するたびに、私はそれを解決するために必要なものがすべてあると結論付けます。私は自分が何をしているのかを考えたり、計画を実行するのが良くなったりする必要があります。また、この叫び声はすべて犬を怖がらせるので、落ち着く必要があります。
私の洞察や漸進的な改善はめったに簡単な勝利に近いものを与えてくれませんが、斧難しいために難しいことではありません。それは私にヒントを与えますが、ロードマップはありません。それは意味します。私が線の間を読んだとき、それは私に報いる方法を見つけます。少し賢すぎたりパニックに陥ったり、安いことを試してみると、お尻を渡しますが、注意を払って行動し、考慮された秒の決定に対応すると勝利を与えてくれます。これがスキルです斧蓄積するように私に挑戦し、それを忘れさせません。
一見克服できないオッズを打ち負かすのに何時間ものコントローラーを投げる不満が必要ですが、忍耐力は喜びを生みます。私はその戦いに勝ちました。パズルを解決しました。私は忍です。
私は会うために多くの仕事と努力をしなければなりません斧独自の条件では、しかし、より少ないゲームで熟していると感じるかもしれないものは、これほど多くの注意を払って作成されたものでやりがいがあります。斧私がそれに入れたのと同じくらいの努力と熱意で私に会います。それは私が能力と熟練していることを知らせ、それを理解できることを知らせます。
そして、それは私に再び私のお尻を渡します。
Sekiro:影は二度死ぬPlayStation 4、Windows PC、Xbox Oneで3月22日にリリースされます。このゲームは、Activisionが提供する最終的な「小売」PS4ダウンロードコードを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。