2019年、私は最初のPlayStation 4を購入しました。これは、Slim PlayStation 2の時代から持っていた最初の大きなコンソールでした。戦争の神(2018)、私があまり慣れていなかったシリーズの新しいゲーム。しかし、私は光沢のある新しいおもちゃでそれを解雇しました。私の大部分戦争の神エクスペリエンス - 後までクリックしなかったものは、「新しい」コンソールで大きな大ヒット作を演奏するという1回限りの斬新さでした。そして、それは大丈夫でした。大丈夫でした。これを書くために座って、私は今、物語のより細かい点がほとんど忘れられないことに気づきました。風景。
2022年、Good of WarRagnarökそのレシピが改善され、マーベルシネマティックユニバースの成功と光景からページを取ります。それは本質的に、私がゲームで見た中で最も非マーベルマーベルストーリー、非常に認識できるストーリービートからです。ヒーローは困難なジレンマに直面し、友人は敵になり、その逆、少年は女の子と出会い、最愛のキャラクターが死ぬ、そうオン - コメディと悲劇(2つの古典的なストーリーテリングの性別)の使用を実践して、プレーヤーのボタンをプッシュします。
その前身のように、口論エブリマンパワーファンタジーの蒸留であり、道徳的な高地を保持しながら、敵にredい復geの強力で悪い行為を制定します。結局のところ、あなたは多くのハングアップで苦労している親を演じています。そして、執筆はこの世界のキャラクターとそれぞれの場所を構築するのにはるかに良い仕事をしていますが、最終結果は、Disney Plusで私がDisney Plusでむしゃむしゃ食べることができるもののように感じるが、これは非常に良いが不均一なペースの経験です任意の週。
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KratosとAtreusはミッドガルドで始まり、差し迫った黙示録とクラトスの死を警告したジャイアンツの予言から静かに巻き込まれました。 Baldurが亡くなって以来、9つの領域はすべて、Ragnarökの前身であるFimbulwinterに突入しています。
Kratosは、同じ疲れた表情を共有していますベン・アフレック喫煙ミーム、まだお父さんになる方法を考えています。アトレウスは思春期の化身であり、ミミールはまだ頭であり、フレイア - まあ、彼女はまだ周りにいて、彼女はまだクラトスが息子を殺すことに怒っています。アトレウスは、クラトスの知識なしに巨大な伝承を静かに研究しており、北欧の戦争の神であるティルに鼻を突っ込んでいることがわかりました。トールと彼の父親であるオーディンとクラトスからの未発表の訪問の後、物事はしぶしぶ訪れた後、息子の探求に従うことに慎重に同意します。
前のゲームのように、口論セントラルハブの周りに自分自身を構築します。これは、クラトス、アトレウス、ミミールが拠点を作る居心地の良い木の家です。ゲームプレイもほとんど同じです。彼らは異なる領域を探求し、敵対的な地元の人々を通り抜け、断続的なパズルを解決します。 Kratosは、さまざまなビルドオプションを提供する役立つお守りのように、途中でポップアップする新しいおもちゃ(ゲームの多くのペーシングの問題の1つで、ミッドウェイポイントの後に表示される)とともに、彼の署名武器の両方を持っています。アトレウスには、主に化粧品の鎧と限られた弓のアップグレードとともに、彼自身のスキルツリーがあります。モダンなAAAゲームデザインの通常の特徴がすべてあります。トレジャーチェスト、ミニボス、ロックされたゲートを通り抜けるためのヘラクレスの粉砕です。クラトスにはまだ専用のジャンプボタンがありませんが、それは問題ありません。彼は大きな男の子です。
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の普遍的なコア口論もちろん、クラトスとアトレウスの間の絆です。それは感情的に便秘の両親とイライラした子供たちに語りかけ、ほとんどの場合、彼らが成長するのを見るのは適切に狂っています。ゲームの最初の3分の1は、閉所恐怖症の口論や思春期駆動型のかんしゃくのファンではない場合は、すりおろしになります。しかし、これはまた、クラトスとアトレウスが自分のことをするために分かれているときはいつでも、即座の安心感を生み出します。アトレウスはついに他の領域への迂回路で彼自身の人になり、そこで彼は最終的に彼自身の年齢の他の子供たちと出会い、彼自身のアイデンティティを受け入れます。このゲームは、ほとんどの場合、クラトスの感情を恐ろしく抑圧して表面に抑えられるようにするのに良い仕事をしています。時間が経つにつれて、それはまた、私がひとり親の子供として関連付けることができる非常に共依存している家族関係を解くのにもうまくいきます。
スクリプト構造についての痛みを伴う自己認識にもかかわらず、口論ペーシングは、せいぜい一貫性がありません
ストーリーに先立って、作家が井戸から深く飲んだことは明確になります大。ソプラノスパンデミック中のルネッサンス。古い役割に引き戻された男が、無謀な決定を下すムーディーなサイオン、儀式的な座り込みと暴徒交渉を避けられない紛争を引き起こすムーディーなサイオン、そして誰もが行くための最優先の必要性について、あまりにも馴染みのあるエコーがあります。治療。古代の神話では、暴徒のドラマは、神の振る舞いからそれほど遠くありません。無制限のペティネス、義務への厳密な順守、悪意のあるモードリンのディスプレイ、そしてたくさんの変装や詐欺。そしてもちろん、すべての中心に:家族。オーディンはウッディ・アレンと神経症の男リッチー・モブ・ボスの交差点であり、私はそれを一部の人々に訴えるだろうと確信していますが、35時間後、私は彼らの一人ではありません。それは本当です戦争の神のキャラクター(主にブロックとシンドリ)は、すでにこの時代錯誤的な「現代のステレオタイプに従った場合はどうなりますか」スタイルを確立しましたが、口論首でこのアプローチをつかみ、11までダイヤルします。結果はアクセントよりも攻撃のようなものです。
すべての芸術やエンターテイメントと同様に、ゲームは開発を取り巻く文化的背景とトレンドを反映しており、大きなお金が関与する場合、それは多くの場合、すでに収益に効果的であることが証明されている道をたどることを意味します。そのほかにソプラノス- 底流のような、口論また、トーンダウンしたアンチヒーロー品質もチャンネルします男の子、野心的なタランティーノの対話のスパッター、そしてフラットパック映画製作の時代 - 後者は、巨大なストーナーであることに加えて、エルフ、ドワーフ、男性、女性、子供、野良犬を彼の軌道に引き込むと思われる猛烈なXファクターの魅力を示すことに失敗したフレイアーの性格で明らかです。 。トールがクラトスの家に現れるとき、冗談を喜ばせる人もいるかもしれませんが、よく声をかけられたものではありますが、再加熱された残り物を食べるように感じることができます。これは派生メディアに関する苦情ではありません。私たちの物語はすべて派生的です。しかし、あなたがそれをする方法は重要です - そして、ストーリーテラーが一般的に新しいものを追加せずにヒットをリミックスすることにあまりにも熱心であるとき、それはあなたがまだ新鮮で爽快感を感じるバンガーを引き離すために2倍努力しなければならないことを意味します。
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オーディン・ゴッドボス、ガスライト、ゲートキーピープを見て、アトレウスの心への道は、以前に来た争いに対するサディスティックな復venです。心気症のシンドリがくしゃみをしているのを見るのはつかの間であり、ゲームは機能不全の家族の夕食のトロープに激しく傾いています。そこでは、謙虚なダイニングテーブルが物語の大きな「今は何ですか?」の焦点になります。瞬間。一方、トールの飲酒を現代の苦しみのように特徴付けることは、信じられないほど強制されているように感じます。説明責任とアルコール依存症の匿名の雰囲気の現代の概念を神の神話の世界にもたらすことは、単に奇妙な選択です。オーディンの自分の運命への執着も、あまり考えられていないと感じています。神々を「人間」にすることを目標としていても、モダンな感性をヴァルハラに靴hornするだけではありません。 "それは私です、あなたの経済全体、話す」オーディンはドワーフで叫び、彼の暴徒のボスの特性化への別の上書きのコールバックで。
スクリプト構造についての痛みを伴う自己認識にもかかわらず、口論ペーシングは、せいぜい一貫性がありません。 Ragnarökを回避またはトリガーするために何をする必要があるかについて、多くのフィラーと円形のとりとめがあります。アトレウスはまた、両親に白髪を与える絶え間ない質問のような質問にも満ちています。一方では、それはトリックを行います。キャラクターは当然のことながら不安です!しかし、絶え間ない裾上げとホーイングは古くなる可能性があり、場合によっては、状況全体の緊急性と直接性を弱めます。また、NPCは、メインクエストを継続する前に、蒸気を吹き飛ばして他のことをすることを日常的に思い出させます。しかし、賭け金が文字通り世界の終わりであり、オーディンがリングドアベルよりもあなたに多くの目を持っていることがすでに確立されているとき、それはあなたが走り回って景色を走らせたくないということです。
おそらく問題はのフラストレーションにあります口論「オープンスタイル」ではあるが、オープンではないゲームとしてのアーキテクチャ。のように戦争の神、メインクエストは、本質的に一連のトンネルであり、避けられない終わりに向かっています。これらのセクションの多くは、SvartalfheimとVanaheimの初期の部分のように、途方もないと感じています。さらに、一部の領域は、エキサイティングな新しい場所ではなく、割り当てのように感じます。NPCは、ロケールを探索することに興奮するように明示的に言う必要はありません。明らかにその規模と不思議に誇りを持っているこのような巨大な世界にとって、私の冒険は娯楽公園に乗っているように感じられることがあります(ビッグサンダーマウンテン鉄道のように見える水路船セクションがあります)レールからのcareen。 Atreusのチェーン反応Sigil Arrowsのようなメカニズムの一部は、実際に環境を実験できるようにする、より創造的に寛容なゲームに属しているように感じます。口論より深いインターロックシステムを常に示唆していますが、フォロースルーにはなりません。
それでも、アルフハイムは、おそらくやるべきことがたくさんあるからであり、また光の神殿が湾のそばのシンガポールの庭園に視覚的に触発されているように見えるため、最も魅力的な領域です(息子の非覆い湖を見たとき、私はすぐに考えましたこの地元のランドマーク)。この寺院は私のお気に入りの環境の1つであり、ジョトゥンハイムの植物の土地とオーカーの隣にあります(そしてそれがどのようにサイズとスケールで遊ぶか)。エルデンリング'絵画で。しかし、アスガルドは無駄な暗号のままです。アトレウスのストーリーアークの大部分がそれを行うためにそこに行くことを伴うにもかかわらず、探索する余地はあまりありません。
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そうは言っても、サイドクエストのほとんど(好意として知られています)は、オーディンとの強制的な結婚から閉鎖するというフレイアの非常に個人的な使命のように、メインストーリーラインよりもはるかに魅力的です。私はいつも、ゲームの世界の本当の心と魂がサイドクエストで見つけることができると主張してきました。口論違いはありません。ヴァナハイムクレーターエリアには特に魅力的なゆっくりとした火傷があります。そこでは、クラトスの謎めいた亡くなった妻のラウフェイと彼女の過去についていくつかのパン粉を投げられます。かなりの量の恩恵には、混乱を掃除することが含まれます。繰り返しますが、説明責任のテーマに戻り、物事を正しくするか、以前よりも良いものを残そうとします。
口論より深いインターロックシステムを常に示唆していますが、フォローすることはできません
からのより歓迎すべき出発戦争の神、口論また、限られた期間、キャラクターのさまざまな組み合わせを体験することができます。 Atreusは、私がここで甘やかすことのない新しいキャラクターと非常に強い相乗効果を持っています。そして、より強く、わずかに賢いアトレウスが父親と再会すると、彼を相棒の役割に委ねるのはほとんど不公平だと感じます。しかし、それが親の視線の力です - 悲惨な状況が悲惨な行動を求めるまで、アトレウスが父親の周りに自分自身を阻害することは理にかなっています。物語の中の大きな感情的な腸のパンチは、彼らが起こるとき、痛いです(公平に言うと、私はケーブルテレビで泣く人もいます)。ゲームの最後の行為は、すべてが集まり、クラトスの過去と神としての地位に縛り付けられ、父と息子の両方にとってほろ苦い勝利のように感じ、私は彼らの頭蓋骨をノックしたいと思っていました一緒に。
そのすべての欠陥には、瞬間があります口論それはよく、本当に支配しています。機械的に言えば、AESIRのボスの戦いはすべて、ドッジ、ディップ、アヒル、ダイビング、ダッジのほぼ同じ反復です。家に書くものは何もありません。しかし、1人のボスがNidhoggとの戦いが私の心を捕らえました。それは地獄のように金属です:アドレナリンと視覚的な繁栄の完全なテクニカラーの爆発、そして私がハートビートで再生する素晴らしいモンスターのデザイン。またあります口論のクレジット、たくさんの非常に良い犬、そして非常に意図的に武器化された使用を使用しています。
画像:Sie Santa Monica/Sony Interactive Entertainment Polygonによるインタラクティブエンターテイメント
何十時間も見た後口論イベントの準地域のエスカレーションを通してのキャラクターは、ドミノ効果の種類のエスカレーションを通して苦労しています。この大きくて乱雑な非様式で、not-ではないという知識を持ったコンテンツソプラノス生産は、有望なキャラクターの成長を経験しました。少なくとも、前任者よりも優れたゲームになるのに十分です。
方法について人生を変えるものは何もありません口論包み込みますが、オートパイロットで走ることができるマーベル映画を仕上げることから得られるのと同じ快適な満足をもたらします。ゲームがイライラし、暗記し、不均一になる場合でも、それはまた、再生のように安全で慰めです乾杯誰もがあなたの名前を知っていて、あなたはあなたがバーから放り出されることは決してないことを知っています。Good of WarRagnarök、その多くの異なる、しばしば矛盾する部分や影響の合計として、ホイールを再発明するためのものではありません。しかし、壮大なハリウッドの物語のすべての特徴をエミュレートしたいというひたむきな欲求は、その最大の弱点と永続的な成功源の両方であり続けます。そして、多くの多くのハリウッドのサクセスストーリーと同様に、この範囲とスケールの何かが大丈夫だと言うのはこの奇妙なことを感じるべきではありません。
Good of WarRagnarök11月9日にPlayStation 5とPlayStation 4でリリースされます。ゲームは、Sony Interactive Entertainmentが提供するPRELEASEダウンロードコードを使用してPS4 Proでレビューされました。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら。