多くのOctopath旅行者2最も記憶に残る瞬間は、人間のつながりに関するものです。健忘症の薬剤師であるカスティは、以前の患者から失われた過去について学びました。追放された王子のヒカリは、彼の同盟国と追跡して再接続します。ダンサーのアグネアは、母親の記憶にショーをすることで人々に喜びをもたらしたいと思っています。
8人のキャラクターと彼らの冒険にはもっと多くのことがありますが、ゲームに避けられない質問をしたので、それは対人関係のケアの瞬間です。なぜこれらの主人公が実際に友達ではないのですか?
数十時間、8つのうち4つの組み合わせが一緒になります。豪華で細心の注意を払って2.5dの世界を探索しながら、彼らはきちんとした小さな列で一緒に走ります。戦うとき、彼らの長所と短所を考慮し、ターンベースのバトル中にコンサートで能力を使用することが重要です。しかし、メインストーリーシーンに来て、直接関係する一人の人を除くすべての人が突然消えます。
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「トラベルバンター」を見るための時折のプロンプト。2人のキャラクターが突然、以前のポジションで世界中に覆われていない霧のない場所に立って、最近会ったようにぎこちなくチャットすることは、この問題を軽減するために何もしません。また、キャラクターのパスが交差するのを見るとき、時折、浅いサイドストーリーもありません。実際、これらは、誰もが消えるよりも耳障りな感じがします。
同じ分離がオリジナルに明らかに存在していたようですOctopath旅行者(私はプレイしていません)、そして、それも、より広いゲームが語っていた物語とそれほど対立していると感じたのではないかと思います。 8つの物語のすべてがサイドキャラクターに織り込まれているため、それぞれの主人公との関係はゲームの核心のように感じます。旅行の冗談とは異なり、画面上の短い時間は、主人公のために歴史と個性を構築するのに有効に活用されます。また、スプライトはここで強調する価値があり、信じられないほどの表現力が小さな人物に詰め込まれています。
しかし、サイドキャストの活気は素晴らしいですが、それはさらに主要な乗組員の隔離をさらに悪化させます。たとえば、以前の章のキャラクターが彼女の大きなダンスでアグネアを応援しているように見えるとき、彼女の旅の仲間のいずれかが存在しないことは厳しいと感じます。逆に、誰かが薬剤師のカスティを脅して、一人で怪しげな建物に行くように彼女に言うと、他の3人の主人公が彼女と一緒に突然緊張を損なうのを見ます。
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それは残念です。なぜなら、この奇妙な切断の感覚はさておき、Octopath旅行者2説得力があります。あなたは広大な世界を旅し、新しいキャラクターを募集し、彼らの探求に飛び込み、あなたが行くようにさまざまな町やグループのために大きな問題と小さな問題を解決します。
Octopath Traveller 2の心を打つ瞬間は、グループ間の湾によってこもっているままです。
8つの物語の範囲は、範囲があります(パルティティオは、彼がどこに行っても友好的な資本主義をもたらしたいという商人の欲求は、おそらく最も不均一です)。巧妙に動いています(Scholar Osvaldのルートでは、メカニカルなストーリーテリングを使用して信じられないほどの効果を発揮するボスの戦いがあります)。まとめると、彼らは個人的な野心を貪欲を損なうことと分離することについての固定されたテーマの核を持っていますが、その多様性は歴史的、魔法のような、社会的、宗教的な詳細に満ちた世界を作り出します。
その世界も見るのに驚くべきものであり、曲がりくねった道、あいまいな世界地図、さらにはあいまいなレーダーのおかげでナビゲートするのが時々複雑にされている場合、それは言い訳であるほど問題ではありません。太陽に覆われた木、月明かりの雪に驚嘆したり、恒星のサウンドトラックを聴いたりします。また、旅行に少し時間がかかり、より多くの敵に陥るかどうかは関係ありません。とにかく粉砕する必要があるからです。主要な章の推奨レベルでは、中間試合とエンドゲームの両方で大きなジャンプが行われるため、バックトラッキングを通じて追加のXPがまだ有効に活用されます。
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この間質の粉砕は、ゲームの終わりに向かって薄く着ていますが、特定の時点で興味深い能力のロックを解除するのをやめますが、章自体のペーシングはきびきびとしています。ほとんどが1〜2時間続き、おそらく主人公の特別なスキルのいくつかを進歩させてから、壮大なボスの戦いに取り組むために、多国籍キャラクターのキャストに追いつくことを伴います。
これらの出会いを通してあなたの道を困惑させることは、あなたが戦いそのものに入る前に始まります。チームの構成、機器、スキルはすべて重要です。たとえば、OsvaldのMage Powersはさまざまな種類の元素損傷を扱っていますが、スタッフと一緒に誰かを打ち負かすことはあまり肉体的な害を及ぼすことはありません。一方、ヒカリは、彼が十分な剣を持っている限り、おそらくカスティのバフを持っている限り、1回のスイングで大きなダメージを与えることができます。これらの長い戦いの終わり近くで焦点を失うことは、雪だるま式に壊滅的なものに焦点を合わせることができますが、戦いを通してこれらの要素のバランスをとることは非常に満足しています。これは、難易度のスパイクがより一般的になり、戦いがさらに長くなると、ゲームの終わりに向けて特に問題です。 (また、重要なテキストが特定の能力とアイテムが何をしたかを私に伝えることを妨げるいくつかのUIバグに出会ったことも助けにはなりませんでした。)
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奇妙なことに、これらのボスの戦いは一般的に彼らの章に対する結論を満たしています。特に、ほとんどのボスの能力は物語の特徴を反映しているためです。コミカルに邪悪なメディックは、パーティーのデバフと中毒に焦点を合わせているかもしれませんが、剣術で訓練された敵の将軍はおそらく非常に激しく頻繁に打たれるでしょう。
しかし、各戦いのデザインに入れられた考えを楽しんでいても、主人公の間のつながりの欠如に戻ってくることに気づきます。一人の主人公が幼少期の友人と戦わなければならないとき、攻撃と戦略における彼らの類似点は感情的に効果的です。そして、機械的原因と物語の効果に対するこの注意のいくつかの同様の例があります。しかし、これらの感動的な瞬間は、グループ間の湾によってこもっているままです。彼らの勢いは、主要な俳優間の沈黙によって停止しました。
ファンダムサークルズでいつでも過ごした人なら誰でも、キャラクターの関係のギャップを埋めることに関して、少し長い道のりを歩む方法を知っています。肩の上の手、通過する賛辞、少し冗談 - 想像力のための燃料になることがあります。十分な時間がありましたOctopath旅行者2、探検と戦闘中、私の心が自由にさまようことができ、ほとんどの仕事をしていたでしょう - 私が構築するための基盤があれば。しかし、私は想像力豊かな燃料が最初からスクリプトに入れられなかったと感じさせません。それなしで、Octopath旅行者2美しく実現されていますが、その中央に穴があります。
Octopath旅行者22月24日にPlayStation 4、PlayStation 5、Nintendo Switch、およびWindows PCでリリースされます。ゲームは、Square Enixが提供するプレリリースダウンロードコードを使用して、スイッチでレビューされました。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら。