任天堂は、その好奇心be盛なマスコットと錬金術の混合物のために、ほとんどのゲームをコントロールする手で統治してきました。
はい、マリオは、昔のキノコ王国の個別のレベルとは対照的に、オープンワールドを探索しています。確かに、Metroid Gamesは「シーケンスブレイク」を認識し、通常の進行ルールを曲げたことでプレイヤーに報いることができましたが、任天堂がそれを許可したからです。任天堂のためにそう言った。 2017年ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド多くの理由の中で、「コントロールされた楽しみ」というこの哲学からどれほど鋭く逸脱したかということで注目に値しました。それは一見硬直したシリーズを倒し、ヒーローリンクがほとんどどこにでも行くことができ、ほとんど何でも登り、広大で予測不可能な世界の物理学をおもちゃにしました。もちろん、任天堂はまだコントロールされていましたが、一度はゲームのクリエイターが緩和されているように感じました。一度、レールから車を降りることができるかのように感じました。
野生の息デザインの分岐点であり、エンジニアリングの驚異であり、任天堂がグリップを緩め始めたという励みの兆候でした。それはまた、それが結局のところ、ただの序曲でした。
とゼルダの伝説:王国の涙、任天堂はさらに背景にさらに後退しました。 Hidemaro Fujibayashi監督、プロデューサーのEiji Aonuma、および彼らのチームは、横断、戦闘、および発見において自己主導の実験が最も重要である層状の世界を作り上げました。私たちがやり取りした場合野生の息マイクロレベルで(崖の側面をスケーリングし、敵キャンプの外のブラシに火をつけ、いくつかの例を挙げて、盾に埋め込まれた矢を集めて)、王国の涙さらに深くなります。 70時間近く後、私はまるでその分子を制御できるように感じます。
ゼルダシリーズの数少ない直接的な続編の1つとして、王国の涙終了して間もなくオープンします野生の息。ハイラル城からカラミティガノンを派遣したリンクとプリンセスゼルダは、下の構造から浸透しているエーテルの赤い物質(後に「暗闇」と呼ばれる)の源を調査しています。ある事故が別の事故につながり、突然、彼らは彼の墓から悪魔王ガノンドルフの麻痺した体を解放し、別の黙示録に火をつけました。大きな破片の破片は風景を横切って雨が降り、ハイラルの塊が空に上がります。リンクは、再び彼の下着よりも少し目覚めます。
そこから、あなたはゼルダ(この世界変化のイベントの生存者がそれを呼ぶように、激動中に行方不明になった)を探し、ガノンドルフを倒すことができるかもしれない伝説の賢者を集め、王国の涙の巨大な世界。
2023年、ポリゴンはaに着手していますゼルダソン。 1986年のオリジナルのゲームからゼルダの伝説:ティーンオブザキングダムとビヨンドのリリースまで、ゼルダの伝説シリーズの旅に参加してください。
真実で野生の息ファッション、あなたはの基礎を学びますリンクの新しい能力封じ込められた環境で:この場合、残りのロボットヘルパーが住む空の群島ゾナイとして知られる古代文明。これらの空の居住者は、リンク、ゼルダ、およびほとんどのヒアリアンが魔法を考慮するテクノロジーを利用しています。しかし、あなたと私にとって、それらは基本的にチートコードです。任天堂がゲームの10分後にあなたを渡すものです。
これらの能力の1つである上昇すると、地面から飛び出す前に、岩、コンクリート、土壌、その他の固体の幾何学を通して上に泳ぐことができます。本質的に、彼クリップはありません。ある時点で、切望された鎧を求めて洞窟を探した後、私は天井に上昇しました。そして4秒後、私は山の上にいることに気づきました。あなたが疑うかもしれないように、これは山に登る私の好ましい方法になりました。
別の能力であるリコールでは、元の起動点で停止するまで、飛行経路に沿って発射体を逆転させることができます。爆発物や元素の容器の場合、思い出された物体があなたの道を送ったまさに敵に直面して噴出しました。戦闘の外での能力の使用はさらに多くあります。私は、私の上の棚からプラットフォームを落とし、それに足を踏み入れてから、足の近くにリコールをキャストすることで、無数の仮設エレベーターを作成しました。
次に、ヒューズがあります。これにより、在庫内のすべての消耗品アイテムを剣、槍、シールド、スティック、または矢に接続できます。前述の暗闇はハイラルのほぼすべての武器を腐食させたため(任天堂はこの現象を後で説明します)、ゾナイの刃、エレメンタルストーン、岩、または怪物の部品で武器のアドホックを作成することを余儀なくされています。私の頼りになるコンボの1つは、剣の柄とリザルフォスの尾からキャッスルバニア風の鞭を作ることでした。また、爆弾の花を矢じりにできる限り頻繁に融合することも認めます。結果として生じる爆発は、あまりにも興味をそそることができませんでした。
最後に、ウルトランドがあります。各Zeldaゲームがコアメカニカルなうぬぼれを持っていると言える場合 - ウィンドウェイカー航海、タイムループインマジョラのマスク、 または季節のオラクル「天気操作 - 任天堂がプレーヤーに最もコントロールを譲ったこの能力は間違いなく王国の涙のコーリングカード。さまざまなゾナイアイテムと自然のオブジェクトのリタニーを接続することで、ワゴン、防御構造、足場、エレベーター、カタパルト、橋、ランプ、熱気球、炎の砲塔、戦闘機、またはゴンドラを作成できます。ある時点で、ガルド砂漠を横断するために砂シールを借りるのではなく、ファンが推進した砂漠のスキフを作りました。その後まもなく、私は出会いましたColduga、その巨大な空腹の体が砂の下に私に向かって滑り込んだ。
幸いなことに、私は乗車の前に大砲も取り付けていました。
これらの能力を使用した多くの方法、またはプレイスルー中に作られた無数のju審員が巻き込まれた武器をドローンでドローンしませんが、ハイリアンシュルームを木製の棒の端に融合させることを強くお勧めしますが、狂った科学者の夢のジャーナル。 70時間プレーした後、私の脳は、私が試したことのないスタント、回路図、および概説でまだあふれています。このレビューを書いているときに4回以上スイッチに急いで行きました。比phor的な電球が頭の上に輝いています。Xを設定した後にYを実行することでZを達成できるという疑いをテストしました。DOCブラウン風の仮説正しいことが証明されました。
これらのそれぞれを実験し、それらがどのように相互作用するかを発見し、はゲーム。純粋な必要性から武器を作成することもあります。それ以外の場合は、トラバーサルを雑用にするために車両を作成します。とで王国の涙最高の瞬間、あなたはこれらの力を搾取して、それ自体のために混乱を引き起こします。このリンクの新しい化身は、アラゴルン、フリオサ帝国、マクギーバーの組み合わせです。
プレイスルーの数時間後、私はこのゲームをプレイする「正しい」方法があるという考えをあきらめなければなりませんでした。
最初は、このレベルの自由はかなり圧倒的でした。私は行ったことがあります私の一生「没入型シム」を演奏します、そして、開発者が可能な限りのソリューションで問題を解決できるときに楽しんでいます。しかし、私はこの種の規模で、この一般的なレベルのポリッシュでこの種の代理店を見たことがありません。この広大な世界では、すべてが他の何かのチュートリアルです。特定のゾナイアイテムの使用方法を学ぶのに数十時間かかりましたが、正しい神社に出くわすと、早くから専門家になるかもしれません。プレイスルーの数時間後、私はこのゲームをプレイする「正しい」方法があったという考えをあきらめなければなりませんでした。
その後すぐに、の驚異を見つけるのが簡単になりました王国の涙の特異な世界。私たちはしばしばレベルデザインの垂直性について話します。一人称シューティングゲームが上からの攻撃をどれだけ促進するか、またはオープンワールドでは、山頂と水が揺れた沼の間を移動するのがどれほどエキサイティングかについて説明します。ここで、任天堂は垂直性の別の解釈に分かれています。王国の涙1つのオープンワールドだけでなく、ハイラルの上の空の島から地下の深さまで、互いに層状に階層化された3つの階層化されています。それ自体のモンスターを備えた暗い、不気味な、不安な世界で、その上の表面とほぼ同じくらいの平方メレージを網羅しています。 。
それ自体、この構造は印象的ですが、完全にユニークではありません。 2011年ゼルダの伝説:スカイワードソード独自の浮遊島があり、そこからリンクがハイラルにスカイダイブすることもできます。同様に、2022年エルデンリングSoftwareの開発者がゲームの途中まで明らかにしない地下の領域を特徴としています。
しかしスカイワードソードのHyruleは、空に戻る前にリンクがダンジョンを探索する孤立したポケットの散らかったものです。エルデンリング地下地域は、エレベーター、井戸、ウェイゲートによって表面に接続されている同様に骨折したゾーンのコレクションです。
これらの層を配置することは一つのことです。結合組織を織ることは別のものです。何が作られているのか王国の涙ユニークなのは、あなたがその3つの層の間を移動するための容易さと喜びです。それはあなたが山を登って硬いそよ風で反対側に浮かぶことができるゲームだけではありません。ツンドラの浮かぶ塊から飛び、5,000フィート下の湖に急降下し、水から登り、緑豊かな畑を渡り、さらに別のヨーニングの割れ目に上がり、スカイダイブが登場します。地球に。
任天堂は巧妙に使用しています王国の涙3つのレイヤー間のホッピングを促進するための材料、通貨、リソースの膨大なウェブ。深みの侵入不可能な闇を照らすためには、輝く明るい青い種の種を必要とします。キャッチ?これらの種は、表面の洞窟でのみ成長します。同様に、スカイ諸島のゾナイチェストの宝の地図を発見するかもしれませんが、スポットをマークする「X」は深さに現れます。それは必要性、啓示、発明、報酬の流動的なループです。また、3つの領域のそれぞれの間には多くの地理的相関がありますが、ここでは台無しにしません。その発見プロセスは、オーケストラの交響曲全体でライトモチーフを認識するように、有機的に感じられます。
王国の涙は、必要性、啓示、発明、報酬の液体ループです
音楽、映画、テレビ、または本と同様に、私たちは見ることができる場合王国の涙作成者と聴衆の間の対話として、任天堂は会話を効果的に変えました。歴史的に、ゼルダのプレイヤーが任天堂に尋ねたとき、「これをすることはできますか?」答えは通常「いいえ」または「まだ」でした。野生の息しばしば肯定で答えられますが、王国の涙その反応をさらに一歩進めます:この巨大で不条理な、神秘的な世界で何かが可能かどうかについて押されたとき、任天堂は「はい」と言うだけではありません。 「はい、しかし...」と言うように緊張します
人工物が明らかになる瞬間がたくさんあります。当然のことながら、スイッチはその年齢を示し続けています。王国の涙運賃はそれ以上のものではありません野生の息ハンドヘルドモードとドッキングされたモードの両方で行われました。特に密な森林や忙しい水効果のある地域では、フレームレートが依然としてひどいものになる可能性があります。負荷時間は予測不可能で、2秒から10までです。
しかし、それは任天堂が私が最も重いため息をつくviseliveのようなグリップを支持して、その通常の微妙なナッジを放棄するシナリオにあります。 4つの「メイン」ダンジョンへのリンクをもたらすセントラルストーリークエストは、あなたをいくつかに導きます王国の涙開発者がオーガニック実験プロセスを中断してガイドハンドを再主張する最悪のシーケンス。そびえ立つボスの光景を私に提示した1つのカットシーンの直後、仲間は「私たちはどうやって取るつもりですかそれ物事ダウン?」カメラがパンをパンする前に、私はそのことを倒す必要があるという正確な車両(以前はありませんでした)を表示しました。さらに、私の賢者の仲間は、新しい寺院を始めるたびに私の目的を過度に説明するしかありません。
これらは、真のプレイヤーの自由がもちろん誤りであることを穏やかに思い出させる瞬間です。任天堂はこの世界を創造し、私はそれに住んでいます。数週間、数ヶ月、または数年後、私はその作成者が意図していなかった方法でそれに影響を与えるかもしれませんが、それでも彼らが提供したツールを使用します。の輝き王国の涙それがどれだけうまく与えられるかにありますファンタジープレイヤーの自由の。確かに、任天堂は時々空想から私を揺さぶり、その瞬間に、私はその古い硬い自己の閃光を見ます。しかし、関係なく、ある時点で、私はその注意深い視線から完全に逃れます。
ゼルダの伝説:王国の涙任天堂スイッチで5月12日にリリースされます。このゲームは、任天堂が提供するプレリリースダウンロードコードを使用してレビューされました。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら。