デビル・メイ・クライとともに、アディ・シャンカールは長いゲームをプレイし、心からそれをやっています

カプコンデビルメイクライは今月初めに小さな画面に戻ったクリエイターのAd​​i ShankarとAnimation House Studio Mirからの新しいアニメーション化。ショーは成功しているようです。悪魔は泣くかもしれないNetflixでの4番目に視聴されたシリーズであり、500万回以上の視聴回数があります。これは、2019年以来新しいエントリがなかったゲームフランチャイズにとってはかなり印象的です。悪魔は泣くかもしれない

シャンカール悪魔は泣くかもしれないアニメは長い時間がかかりました。2018年に最初に発表されましたシャンカールの「ブートレッグユニバース」の一環として、ショーランナーは明らかに、デビルメイのショーに泣き叫ぶための長年の努力と熱意を注ぎました。このシリーズは、「カプコンへのラブレターと3/4のDMCショー」です。シャンカールは、バイオハザード、キャプテンコマンドー、およびオニミーシャ、サイバーボット、ゴーストのnゴブリンなどの複数のカプコンフランチャイズにまたがるデーモンの世界にうなずきます。

悪魔は泣くかもしれないShankarにも深く個人的なものです。結局のところ、彼はシリーズの主人公ダンテとして非常に公にコスプレをしてきました。しかし、ゲームとキャラクターの愛を超えて、新しい悪魔は泣くかもしれないシリーズは、シャンカール自身の人生の時代を代表しています。彼は初期のAughtsでのシリーズの開始のファンであり、他のDevil May Cryファンと同様に、フランチャイズの浮き沈みを経験し、彼の創造的なプロセスに影響を与えました。

ポリゴンは最近、シャンカールに追いつき、デビル・メイ・クライとのつながりとそれが彼自身の好みにどのように影響したかについて話しました。以下のQ&Aで、メールで行われた会話を読むことができます。

Polygon:あなたが持っていたカプコンとのディノ危機からdevの叫び声を語ってもらえますか?

アディ・シャンカール:Dino Crisisを取得するつもりで非常に深刻なビジネスミーティングに参加しましたが、DMCのキャラクターのような服装をしていました。だから、Capcomの幹部にDino Crisisを取り戻したいと言った後、DMCをすべきだと提案しました。

デビルメイクライのフランチャイズとの関係をどのように説明しますか?いつ、どのように紹介されましたか?

私は2001年に発売されたときに最初のゲームをプレイしました。私は16歳でした。私はちょうど家からアメリカに引っ越したばかりで、2日後に9/11が起こりました。その瞬間 - その世界の感覚が一晩変化する - は、私のためにすべてを形作り続けるでしょう。数週間後、私は入りました悪魔は泣くかもしれない盲目、それがの作成者から来たことだけを知っているバイオハザード。当然、私は恐れを期待していました。私は定義された一種のサバイバルホラー恐怖を期待していましたRE2。しかし、私が代わりに発見したのは、この素晴らしい変化でした:バイオハザード獲物のように感じさせました、悪魔は泣くかもしれないハンターのように感じさせました。そのパワーファンタジーはすぐに私を夢中にさせました。

そこから、私はそのすべての化身を通してフランチャイズに従いました。そして、私は正直に言う - いつDMC3最初に落とされた、私は懐疑的でした。ダンテは、あまりにも不敬で、最初は華やかすぎると感じました。しかし、時間が経つにつれて、私はこれがそれ自体のために過剰ではないことを理解するようになりました。それは、キャラクターの新しい層を明らかにした意図的な文体的な選択でした。同じことがネロで起こったDMC4。私は最初に彼に抵抗しました。しかしDMC5避けられないような方法でそれをすべてまとめました。フランチャイズへの進化と忠誠心が共存できることを示しました。その進行は消去を意味する必要はないということです。

私は反発の一部でしたDMC:Devil May Cry。私は、シリーズを特別なものにしたものを失うという恐怖を内臓に経験しました。しかし、時間と距離があれば、その章でさえ悪魔のメイ・クライ・ファイアを生き続けたことを感謝することができます。コミュニティは、シリーズについて私たちが愛していたものを明確にすることを余儀なくされました。会話は燃え続けました。フランチャイズの死はリスクではないからです - それは無関心です。

存在悪魔は泣くかもしれないファンは明らかな選択のように感じませんでした。安全で主流のピックではありませんでした。の文化的な遍在性はありませんでしたストリートファイターまたはバイオハザード。それは、少し大胆に生きたいと思っていた私たちにとって何かでした。わずかに危険であると感じるものを選択することには、ある程度の喜びがあります。それは私にとって、の視覚的な本質です悪魔は泣くかもしれない:それは規律で実行されたスタイルです。

そして、私が年をとるにつれて、私はDMCとのつながりについてより深い何かを理解し始めました。見つけた私たちの多くDMC早い段階で何か重いものを運んでいました。喪失、悲しみ、あなたがそれについて言葉を持っている前にあなたを形作る目に見えない体重。私が認識するようになったのはそれです悪魔は泣くかもしれないその痛みを隠すように頼まないでください。それはあなたにそれに直接立ち向かい、それを恐ろしいものに磨くように誘います。痛みは筋力になります。悲しみはドライブになります。闇は逃げるものではありません - それはマスターするものです。それに感情的な誠実さがあり、それは常に私に共鳴してきました。

私の関係悪魔は泣くかもしれない私が深く信じているあらゆるブランドと同じ関係です。私は、その背後にある建築、論理、微細な詳細、それを生き生きと感じさせる目に見えない力を理解することに夢中になります。私はそれを消費するだけではありません。解体します。なぜなら、あなたがこれほど意味のあるもののためにトーチを運ぶつもりなら、あなたはそれをそのレベルの尊敬と厳しさを借りているからです。

あなたはダンテとしてコスプレ化しました - あなたのために共鳴したキャラクターはどうですか?

私にとって視覚的には、ダンテはビデオゲームのキャラクターデザインが何ができるかの頂点を表しています。率直に言って、私たちが進化するにつれて業界が覚えておくべきベンチマークです。彼はただクールではなく、クールに設計されています。すぐに象徴的です。すぐに読みやすい。ゲーム業界では、没入感とフォトリアリズムについて多くのことを話しますが、その追求はキャラクターのシルエットと視覚的アイデンティティを犠牲にします。ダンテはそのすべてのノイズを切り裂きます。

Pac-Man、Sonic、Mario、Duke Nukem、M。Bisonについて考えるとき - これらのキャラクターは作られた文化的な試金石になる。ダンテは同じパンテオンに属しています。彼のデザインはフランチャイズ定義です。スタートを押す前に、ゲームのトーンとエネルギーに関するすべてを伝える視覚的な言語を提供します。

私の見解では、業界全体は、このレベルの象徴的なデザインを再び満たす必要があります。私にとって興味深いのは、業界がフォトリアリズムに向かっているので、大胆で誇張されたキャラクターデザインのいくつかを失ったと感じていることです。もちろん、リアリズムにはその場所がありますが、アイコンの即時性を薄めることがあります。

あなたはどれだけあなた自身を入れましたか悪魔は泣くかもしれない

私はこれにすべてを入れました。 NetflixのこのDMCユニバースのストーリー、フレームワーク、全体のアーキテクチャを作成しました。その意味で、すべてのフレームはアレックスラーセンの主要な助けを借りて私です。しかし、それは自伝的ではありません。私のプロセスは、それぞれのキャラクターが誰であろうと、それらを理解するために、各キャラクターと融合することです。偉大な芸術は真実の追求です。私の見解では、すべてのキャラクターが自分の物語のヒーローであるため、私はすべての人に共感を見つけなければなりません。悪役でさえ。特に悪役。

画像:Studio Mir/Netflix、Capcom

たとえば、ベインズを取り上げてください。一部のファンは、私が彼の性格でキリスト教でショットを撮っていたように、彼が反キリスト教徒のように反応しました。公平を期すために、クリスチャンは絶対にメディアに浸っているように感じる理由を絶対に持っています。私は私の人生で素晴らしい親切なクリスチャンに会っただけで、キリスト教に問題はありません。私は主にキリスト教の学校に行き、学校でキリスト教を勉強しました。ベインズを客観的に見ると、彼は悪役ではありません。彼は、文字通りのハルマゲドンから自分の国、世界を救おうとしている男です。そして、ここにあります:彼は正しかった。地獄が存在します。大量虐殺の悪魔駆動のウサギは本物であり、地獄を地球に持ち込もうとしています。そして、誰もその脅威を真剣に受け止めていませんでした。ベインズがなければ、世界は5分間でフラットに落ちていたでしょう。 #baineswasright。

それは私がすべてのキャラクターにもたらすために働くような深さです。プラズマのようなCレベルの悪役でさえ、ゲームでかなり伝統的な模倣者の悪役である - 私は彼自身のイデオロギー、彼自身の内部論理、この宇宙に存在する彼自身の理由を彼に与えました。彼のアークは悲劇的に頂点に達します[シーズン1、エピソード5](彼は死んでいるかもしれないし、そうでないかもしれない)。私にとって、それはストーリーテラーの本当の責任だからです。クールな戦いや滑らかなビジュアルを作成するだけでは不十分です。あなたは世界の隅々に命を吹き込まなければなりません。すべてのキャラクターが、いつでもスポットライトに踏み込むことができるように、すべてのキャラクターが自分のスピンオフストーリーをリードできるように感じるようにする必要があります。

Netflix'sDMC2023年のGeeked Weekのビデオで述べたように、長い時間がかかりました。あなたにとってその拡張プロセスはどのようなものでしたか?あなたが正しくするために最も重要なことは何ですか?

ゲーム業界の状態と、より広い経済的景観を考えると、私の場合悪魔は泣くかもしれないシリーズは1シーズン後にキャンセルされていましたが、ショーのset折ではなかったでしょう。DMCIPとして。それは厳しい真実ですが、それがこれらの決定が現在企業レベルでどのように行われているかの現実です。私の注意と成功の方が増えますDMCシリーズコマンドは、業界がDMCフランチャイズに投資しなければならない自信を持っています。そして、さらに重要なことは、フランチャイズが成長すればするほど、カミヤ秀樹や[Hideaki] Itsuno-sanのような、より支持する先見の明のある世代の才能が新しいゲームを続けるために受け取ることです。

2025年、成長はビジネス上の不可欠であり、生存に不可欠です。 DMCが生き残り、長期的に繁栄する場合、新しい視聴者にリーチする必要があります。私にとって、カミヤさんとイシュノさんを称える最良の方法は、彼らが構築したものを保存するだけではありません。それを拡大することです。彼らのビジョンが繁栄するための新しい機会を生み出し、彼らが彼らの人生のエネルギーを注ぎ込んだものを確実にすることです。

だから私はこれを元の宇宙としてアプローチしました。マーベルの究極の宇宙やシリーズのようにX-Men Evolution:遺産を称え、最終的には同じ物語のビートの多くに到着する宇宙(異なるパスを通りますが)。これは新しい宇宙です。新しい連続性。それはリメイクではありませんが、それは改ざんです。

画像:Studio Mir/Netflix、Capcom

私にとって最も重要なことの1つは、ゲームでしか示唆されていない神話の一部を具体化することでした。たとえば、マカイを考えてみてください - それはの主要な要素です悪魔は泣くかもしれない、しかし、それは常に遠い、影のある概念のように感じられています。しかし、私を魅了したのは、マカイが単に孤立しているわけではないということですDMC。それはより大きなカプコンの宇宙論の一部です。マカイが見えますダークスタルカーサイバーボット、テーマのDNAでさえOnimushaそして赤い地球。カプコンを超えて、マカイは日本の神話、つまり悪魔の領域、under界、カオスと力の場所から直接描いています。私はそれを完全に探求し、このシリーズの物語のファブリックに織り込みたいと思いました。

私がそれを見た方法では、シーズン1はゲートウェイドラッグでなければなりませんでした。新人とカジュアルなファンの両方にとってランプです。しかし、シーズン2でバージルが導入されたことで、ストーリーテリングのピボットであり、それが私が筋金入りのファン層である純粋主義者とより直接話し始めたときです。シーズン2は、完全な傾きでレガシーを称える場所です。だからそれはすべて長いゲームのように設計されています - 全体を構築し、拡張するための建築計画悪魔は泣くかもしれない季節にわたる宇宙。

最初のシーズンは、壮大なサガの最初の章にすぎません。

デビル・メイ・クライ・ファンがシリーズについて理解し、あなたのアプローチについて何を理解しているのか、あなたは何を望んでいますか?

私が願っています悪魔は泣くかもしれないファンは、IPを成長させる最良の方法は、複数のクリエイターにそれを拡張してもらうことであることを理解しています。それが実際にその理由の一部ですDMC20年以上にわたって耐えてきました。 kimiki kamiyaは2001年にそれを作成し、その後、Itsuno-Sanが入って自分でそれを作りましたDMC 3(2005)、4(2008)、そして5(2019)。それぞれが宇宙に自分のビジョンと情熱をもたらしました。それがフランチャイズを生かし続けていることです。それ。

2013年に再考する忍者理論でさえ、当時多くの批判を受けていたため、最終的に助けましたDMC。それは会話の中でフランチャイズを維持し、そのリーチを拡大し、創造的な境界をテストしました。それは重要です。フランチャイズを殺すのは実験ではなく、停滞だからです。DMC確かに議論を引き起こしたが、それはまた、食欲が悪魔は泣くかもしれないまだ強かったので、道を開くのに役立ちましたDMC 5数年後に世界的なヒットになるために。

画像:Studio Mir/Netflix、Capcom

スーパーマン、バットマン、スパイダーマン、ガンダム、ゲームオブスローンズなど、世界で最も永続的なブランドを見ると、彼らはすべて創造的な再発明のために繁栄しました。フランク・ミラーは1986年にバットマンを再定義しましたダークナイトが戻ってきます、キャラクターに、数十年のストーリーテリングを形作ったより暗く、より心理的に複雑なエッジを与えます。名前のない男のクリントイーストウッドの描写は、衰退していたアメリカンウエスタンを奪い、スパゲッティ西部のレンズを通してそれを再定義しました。トッド・マクファーレンは、80年代後半から90年代初頭にスパイダーマンにまったく新しい視覚的ダイナミズムをもたらし、彼をこれまで以上に若く、運動的で、より生き生きと感じさせました。ベニオフとワイスが服用したゲーム・オブ・スローンズ、当時はかなりニッチなファンタジー小説シリーズであり、それを地球上で最もグローバルに認められたブランドの1つに変えました。そして昨年、ボー・デマヨは驚くべきことをしましたX-Men '97- 彼は最愛のが休眠した財産を取り、それを緊急に感じさせました。

再発明は長寿の鍵です。あなたは遺産を尊重する必要がありますが、それを前進させる必要もあります。そして - これは私の哲学です。悪魔は泣くかもしれない、10年間の計画を立てなければなりません。だからといって、あなたが途中でピボットしないという意味ではなく、10年計画全体を満たす機会が得られますが、あなたはしなければならないそのレベルのビジョンとコミットメントから始めます。そうしないと、初日からの失敗のために自分自身を設定しています。