1986年のオリジナルよりもゼルダゲームがブレスオブザワイルドに近いものはありません

A hand drawing of Link kneeling and looking down on a wild landscape with the sun setting behind mountains

A hand drawing of Link kneeling and looking down on a wild landscape with the sun setting behind mountains

Legend of Zeldaは、30年以上未実現になるミニチュアゲームデザインマニフェストです

Oli Welsh

ウェールズ語でした 英国のシニア編集者は、映画、テレビ、ゲームのニュース、分析、批判を提供しています。彼は20年にわたってビデオゲームのビジネスと文化をカバーしてきました。

1980年代半ば、京都では、ニンテンドーの宮本清、手gashi、および彼らのチームは、同じコインの2つの側面になることを目的とした2つのゲームデザインに並行して取り組んでいました。 1つは線形、障害物コース、ゴールに向かって真っ向から急いでいるでしょう。もう1つは、非線形、神秘的な迷路、予測不可能な探検の世界です。その時点で媒体を定義したアーケードゲームとは対照的に、両方とも、始まりと終わりの没入型の体験を支持して、プレイヤーのスキルを強調しています。宮本は、チームからの新しいゲームプレイのアイデアを慎重に検討し、1つのゲームまたは他のゲームに割り当てました。おそらく、彼が2つの伝説的なシリーズだけでなく、ビデオゲームデザインの基本的な教訓の一部を定義していることに気付いていません。最初のゲームはでしたスーパーマリオブラザーズ2番目のゲームはそうでしたゼルダの伝説

2023年、ポリゴンはaに着手していますゼルダソン。 1986年のオリジナルのゲームからゼルダの伝説:ティーンオブザキングダムとビヨンドのリリースまで、ゼルダの伝説シリーズの旅に参加してください。

スーパーマリオブラザーズ現象であり、史上ベストセラーのゲームの1つです。ゼルダの伝説ヒットしましたが、多くのコピーを販売しました。おそらく、ゼルダが後により人気のある双子のようになることは避けられなかったでしょう。続編は冒険の精神を生かし続けましたが、細心のギアゲーティングシステム(本質的に一連のロックとキー)を使用して、迷路の世界を通じてプレイヤーの進捗状況を順守しました。彼らはおそらくそれのためのより良いゲームであり、確かに楽しむのが簡単でした。

2017年野生の息そのシステムへの衝撃でした。ロールプレイングとオープンワールドの慣習の非常に自由な形式の再発明、そしてゼルダの元の非線形哲学への回帰です。皮肉なことに、それはすべての前任者を大きなマージンで売り上げ、また現代のマリオゲームを上回った最初のゼルダになります。世界は最終的に宮本とテズカが31年前に想像していたような冒険の準備ができていました。

私と同じようにこのすべてのコンテキストを知っていても、ゼルダゲームについて20年間書いて、さらに長くプレイしたことでさえ、適切にプレイするのは同等のショックでしたゼルダの伝説初めて。今では非常に古いゲームです。困難で、不可解で、現代の基準によるミニマリストです。正直なところ、1991年ほどプレイするのはそれほど楽しいことではありません過去へのリンク、後でエントリを気にしないでください。しかし、それはまた、RAWのゲームデザインの天才でもあります。ゼルダの伝説プレイ可能な冒険が何であるかについて、驚くほど勇敢で邪魔されないビジョンです。それはすべてのゼルダゲームの父親として非常に馴染みがあり、彼らが行ったものからその距離にあるほぼ異質です - 野生の息、つまり。

最初に気付くのは、ほとんどのゼルダゲームが野生の息含まれる)伝統に意識的に自分自身を見つけます - 歴史のある場所、通常は繰り返します - ゼルダの伝説すべてのコンテキストを取り除きます。おなじみのセットアップがあります。ゼルダ王女は、一連のダンジョンで知恵のトリフォースの8つの部分を隠しており、彼女はそれらを集めて捕虜のガノンを倒すためにヒーローを必要としています。リンクを入力してください。このゲームでは、次に何をすべきかを把握して、クリアリングに立っている男である人です。彼は剣さえ持っていません。

この最初の冒険では、まだ予告されておらず、まだ忘れられていません。すべてが新しいものです。あそこには洞窟があります。何が入っていますか?木製の剣と警告を持った老人:「一人で行くのは危険です。」しかし、選択肢はないので、単独でリンクする必要があります。モンスターはいたるところにあり、予測不可能であるのと同じくらいパーソナライズされた危険なパターンでスキッタリングしています。次のTriforceへのどちらの方法ですか?とげのある茂みの中に、むき出しの岩の中に、そのつぶやきの潮があり、ビーチに沿って?これは、ウェイポイント、サインポスト、または名前のない世界です。それは神秘的な図像であり、あなたが小さな部分しか見ることができない生きた地図です。

ゼルダの伝説、あなたが発見した最初のダンジョンは、必ずしもゲームの最初の「レベル」であるとは限りません。あなたは3番目または4番目にジャンプしたかもしれません。同様に、あなたが出発して探索し、細心の注意を払うなら、あなたは最初の1時間以内にゲームのずっと後に使用することを目的とした強力なアイテムへの道を見つけるかもしれません。あなたがどこを見るべきかを知っていれば、周りに散らばっている富があります。ろうそくを買って右の茂みを燃やすと、地下に登って秘密のモブリンに会うことができます。今、あなたはポーション、あなたがまだ持っていない弓の矢を買うことができます。

ほとんどの現代の基準でさえ、これは大胆にオープンなデザインです。エンドボスの隠れ家にまっすぐにさまようことはできませんが、ゲームがほとんど壊れていると感じる程度まで、大きな危険に転落したり、リンクをパワーアップすることができます。任天堂がゲームの構造に配置したいくつかの門は、景観から有機的に生じた本物の謎のように感じます。ゼルダのデザイナーが再作成の専門家になると感じていますが、時間が経つにつれて期待され、ほとんど儀式的になりました。ゼルダのファンはほとんどいないと思いますが、そのより直線的な進化の儀式をしたいと思っていましたが、リターンの減少が有効でした。野生の息の開発者は、彼らを通り過ぎることを選択するのが正しかった。彼らが奪還しようとした(そしてした)ことは、ゼルダの最高のゲームでさえ、介在する数十年で見逃していたものでした。ゼルダの伝説ハリュールは、実際の、未開拓の荒野のように感じます。または、宮本が若い頃に探索していた田園地帯のように感じられます。

ほとんどの現代の基準でさえ、これは大胆にオープンなデザインです

手付かずのOverworldとは対照的に、最初のゲームのダンジョンは、後にゼルダシリーズの最も複雑で厳格なパズルになり、最も困難なときでさえ、もう少し閉じ込められ、より乗り越えやすいと感じます。それはおそらくそのリリース時には真実ではなかったでしょう。これらは、それ以来大いに詳しく説明されてきた言語の最初の言葉であり、彼らのなぞなぞを解くことは、ベテランのゼルダプレーヤーにとって第二の性質として来るでしょう。最初のゲームの基本的で猛烈な8ビットの戦闘は課題を提示しますが、ゲームと同じくらい技術的に初歩的なものであるため、発送したチームに期待するように、かみそりの鋭く、応答性があり、公平になりません。スーパーマリオブラザーズわずか数ヶ月前。 (ただし、Nintendo Switch Onlineバージョンのスナップショットと巻き戻し機能をスパムして、それを打ち負かす必要がありました。)

ゼルダの伝説その手がかりでとても控えめであり、そのデザインにはgnomicなので、その秘密にjeしているので、助けなしでそれを解決しようとする新しいプレーヤーはおそらく困惑するでしょう。あなたが支援を求めているなら、気分は気にしないでください:宮本はオンラインウォークスルーを予見していないかもしれませんが、彼は常にゲームのプレイヤーが互いに話し合い、秘密を共有し、共同で共同の努力を通して終わりに近づくことを意図しました。

あなたが遊んでいない限りゼルダの伝説ある種の文化的空白では、1986年に持っていたすべての恐るべき謎のゲームを体験することはもはや不可能です。それは現在既知の量であり、フォークメモリの現代バージョンに渡されました。描かれています。いくつかの点で、それはこの初期の傑作にふさわしい目的です。そして、私たちはまだこの熱狂的で野avな小さな小宇宙を見下ろすことができ、それを疑問に思います。