去ることは、新しい人生を始めるという困難な戦いを探る

失敗は、圧倒的な音でヒットします。壊れやすい木製のドアの端にしがみついて、ハームという名前の若者は、住民を窒息させ、彼らを去らせることを拒否する都市であるキャンディスの深さから抜け出そうとします。危害と彼のドアは、障害物が散らばっている狭くて広い通路を空中に上下にボブします。わずかな衝突により、害が崩壊します。

害は頻繁に失敗します。彼は頻繁に落ちます。去る簡単なゲームではありません。それは決して設計されていませんでした。独立したエクアドルのスタジオFreaky Creationsによって開発された、去る困難な選択、困難な状況、困難な場所から登るという挑戦など、困難なすべてのものに触発されています。スタジオ自体は、ゲーム開発コミュニティの形でほとんどない国に設立されました。その開発者は、ゲームに取り組むために安定したキャリアを残しました。このゲームは、これらの課題の精神を捉えることを目指しています。

「チームの誰もが、彼らがゲームに取り組むために昔の人生を去ったとき、彼らにとって本当に大変でした...」


「私たちの経験では、私たちが共有したかったのは、自分自身を去り、自分を去って構築するのは簡単ではないという考えです」と、彼が大学を卒業してスタジオを構築して作業できるようにしたFreaky CreationsのEstefano Palaciosは言いました。去る。 「誰もがこのゲームを作るために犠牲を払っています。私たちのアーティストの一人は、エクアドルに行くのが非常に難しい非常にまともな芸術の仕事を辞めたので、彼はゲームを開発することができました。私たちがどのように犠牲にしたか、そしてこれを実現するために誰もがしなければならなかったことについてのこれらすべての異なる物語 - 彼らは燃料のようなものです去る。

Palaciosによると、Freaky Creationsの開発者は、困難な問題を掘り下げるゲームを作るという考えに常に魅了されてきました。彼はポリゴンに、彼とスタジオのプロデューサーが14歳のときからビデオゲームを作っていると言います。当時さえ、パラシオスは高校のティーンエイジャーであるという課題を探求するゲームを作りたいと思っている2人を思い出します。

彼らが大学にいたとき、ソニーは大学のPlayStation 3開発キットを提供して、ゲーム開発ラボを作成できるようにしました。パラシオスは、アーティスト、デザイナー、プログラマーのチームを一緒にまとめて、気紛れな創造物を形成しました。

チームは、ほとんど独学の開発者で構成されています。 「私たちはたくさんの本を読みました」とパラシオスは言いました。 「私たちはAmazonから本を購入しました - 彼らは本をエクアドルに出荷するだけです - そして、私たちはゲーム開発、ゲームデザイン、オーディオデザインに関する本を大量に購入し、私たちは自分自身を教えました。」チームは大学に行き、1週間を自分のクラフトを読んで過ごし、集まってそのデモに取り組みました。

多くの異なる経験が集まっての基礎を形成しました去る。パラシオにとって、高校を卒業した翌日はその一人でした。彼はリンボで感じたことを覚えています。彼はベッドに横たわって、起きることができませんでした。それはまるで奇妙な雲が彼にかかっているかのようでした - 彼が好きだった女の子は彼に彼女が他の誰かと結婚するつもりだと言っていました、彼の学校の生活はついに終わりました、そして彼が彼の友人の多くを見ることはほとんどありませんでしたまた。 「私は心をつかむことができませんでした」と彼は言いました。 「私は一日中ベッドに埋もれて過ごしました。」彼は、自分自身を立ち上がって家を出るように強制するのがどれほど難しかったか、そしてベッドにcraうのがどれほど魅力的だったかを思い出します。

危害は同様の方法でゲームを開始します。彼のベッドシートの上に横たわって、彼のうねりのある部屋で汗をかいて、彼はひどい気分になります。彼は去りたいと思っていますが、それはあまりにも一生懸命です。そして、彼が最終的に決定したとき、彼が前進するよりも彼が始めた場所に戻る方がはるかに簡単です。これが説明していると説明しています去るそのデザインにはとても容赦ない。ゲームは、仕事を辞め、学校を去ること、状況や場所の快適さと親しみを去り、そこに何か良いものがあることを知っているので冒険することがどれほど難しいかを捉えようとします。

「チームの誰もが、ゲームに取り組むために古い人生を去ったとき、彼らにとって本当に大変でした」とパラシオスは言いました。 「それはあなたの昔の人生があなたを引き戻しているようで、戻るのはとても簡単ですが、それはあなたがなりたい方法ではありません。」

頻繁な障害は避けられません去る。しかし、トンネルの端にある光は、プレイヤーが毎回さらに到達することです。プレイヤーが空中を飛び回ると、「ドライブ」と呼ばれる小さな青い青色の光のオーブを集める必要があります。すべてのドアにはドライブタイマーがあり、プレーヤーのドライブが多いほど、飛行が長くなり、各レベルでさらに進むことができます。プレイヤーがドライブを逃げると、彼らは彼らが始めた場所に投げ返されます。

「最初の部分は常に最も困難です。あなたがすることすべてに非常に多くの摩擦があります。」

最初の段階を通過するために少なくとも10回の試行が必要でした。このゲームはエラーの余地を許可しませんでした。私たちのドアが障害にぶつかるたびに、それはバラバラになり、害は彼の寝室に転がり落ちました。これらの初期のレベルはイライラしていましたが、私たちはそれらをクリアすることから遠く離れていませんでした。パラシオスによると、それが全体のポイントです。この経験は挑戦的であることを意図しており、実生活のように、プレイヤーは困難な戦いと戦っているように感じることを意図しています。しかし、彼らが最終的にキャンディスから害を及ぼしたとき - 彼の手は愛する人生のために飛んでいるドアにしがみついています - 報酬と満足感は、失敗のどんなものよりも大きくなります。 「突然、あなたは自由に壊れました。そこからゲームの次の部分が始まります」と彼は言いました。 「最初の部分は常に最も難しいです。あなたがすることすべてに非常に多くの摩擦があります。」

この次の部分では、ペースが変わります。それはもう抑圧的な都市からあなたの道と戦うことではありません。プレイヤーは呼吸できるでしょう。 「ゲームは呼ばれます去る」パラシオスは言った。 「しかし、テーマは去り、新たに始めることです。」