泥棒は、ステルスの偉人の影を忍び込みます

汚れた壁では、石に顔を合わせた純粋なバーガーが、ビルのポスターからあなたを洗い流します。犠牲と服従のためのオーウェルの勧めは、彼の悪質なマグカップの下に塗りつぶされています。ここで悪いことが起こっており、厄介な息子たちが責任を負うことを思い出させてくれます。

あなたが通りに向かっていると、ディケンシアン・ファンクは貧困に加えられた丸石から立ち上がります。軍用ブーツの鋭い塊が、その老朽化したエールハウスのすぐ後ろから近づいているのを聞くことができます。

これは、スクエアエニックスの再起動の本拠地である都市です泥棒2014年2月にXboxおよびPlayStationコンソール、Windows PCでリリースされる予定です。

特に昨年プレイした場合は、おなじみの十分な場所です不名誉疫病と腐敗は建築モチーフで、ゴシック様式の影はジネルと路地を横切って忍び寄っています。

不名誉きらびやかな壮大さと灰色の悲惨さを並置するという昔ながらのトリックを発明しませんでした。しかし泥棒、必然的に、それが価値があるすべてのコントラストを演じます。これはものを盗むことに関するゲームです。不正と不平等の物語の背景は、泥棒がめったに英雄的ではないという事実に有用なカバーを与えます。

不法占拠者の中で、きらめくフラッシュが目を引いて、プレーヤーが隠してアップグレードと取引されるゴブレットとコインを明らかにします。これらのグッズは、惨めなbe食の中で、プレーンサイトに隠れています。これは、ボフィンズがLudo-Narrativeの不協和音と呼ぶものです。

90年代後半、泥棒のフランチャイズが始まったとき、音なしで動くこと、殺人の警備員とかくれんぼをすることのメカニックは、まだ新しいと感じました。

不名誉、基本的に再発明されました泥棒アイドスモントリオールがなんとかベッドから登る前に、ステルスメカニックには提供すべきことがたくさんあることを示しました。不器用で無能な愚か者の。

泥棒ギャレットという名前のキャラクター、元のゲームに登場した同じ名前の人の再起動バージョンです。私の2時間のプレイセッションでは、キャラクターがオリジナルのサードニックな不道徳を保持している場合、または彼がさらに別のビデオゲームになった場合、何らかの方法で伝えることはあまりありませんでした。 。

ギャレットの力は、彼がよく隠されているかどうかを示すUIデバイスで表され、彼の残りの人生と「フォーカス」と呼ばれる力があります。これはチートボタンにすぎません。フォーカスを押すことで、敵は殺すのが簡単で、パズルの解決が簡単になります。

特定の順序でアプローチする必要のないミッションは、一般に、過去の警備員 /殺人ガードをこっそりと忍び込み、スイッチを把握し、手がかりを検索することを伴います。通常、ソリューションへの1つの地理的ルートがある限り、それらは線形です。しかし、多くの場合、ステルスの方法であるように、プレーヤーがどれだけの暴力を使用しているかに基づいて、問題にアプローチする多くの異なる方法があります。

「私たちが自由について話すとき、それはあなたがステルスやその他の手段を使用してすべてをするかどうかにかかわらず、あなたがどのようにプレーするかについてです」と、上級プロデューサーのステファン・ロイは言いました。 「障害を克服するさまざまな方法を持つほど、結論への10の異なるルートを持つことではありません。」

戦闘は、コントロールホイールから選択できるさまざまな武器で敵をバッシングする初歩的な問題です。そのフォーカスボタンはダウンタイムを遅くし、ソフトスポットを明らかにし、タイトな場所で有用な援助を提供します。ギャレットはまた、プレーヤーを急降下し、上からブリキに溶け込んだ馬鹿を無力化することができます。

1対3の近接戦闘でレベルをクリアしようとする焦りのプレイヤーは、簡単に進行しません。敵を慎重に連れ出すことがゲームのポイントです。また、暴力を避けることは簡単ではありませんが、可能です。

私は自分のミッションのいずれにもゴーストすることができなかったことを告白する義務を感じていますが、それからまた、ステルスの最大の部分は、見て、学び、待つことから来る喜びです。これは、迅速に習得できる戦略ではありません。

「ステルスは、私たちが通常人々にビデオゲームでやるように言うことの反対です。 「これにより、それは紛争を避けることです。それは別の種類の力であり、あなたがそこにいることを他の誰もが知らずに物事を見たり聞いたりする力です。」

ステルスゲームをゆっくりと系統的にプレイすることは、通常、より多くのサスペンスと楽しいものをもたらします。しかし、Eidos Montrealはゲームを設計しているため、注意深いプレイヤーがよりアーケードのようなペースで進歩することができます。

「開発チームの大きなバランスのとれた課題の1つは、パワースチールを楽しんでいるプレイヤーと同じようにどこでも矢を撮影したい人にとってゲームを楽しいものにすることです」と、ナラティブディレクターのスティーブンギャラガーは言いました。

「あなたは攻撃的になり、敵を適切なタイミングで撃ち、身体を動かし、影にとどまることができます」とロイは付け加えました。 「しかし、泥棒が振る舞うので、あなたは振る舞わなければなりません。」

これらの人たちが私たち全員がゲームをプレイすることを好む方法は明らかです。世界と埋め込まれた物語の探求を可能にするペースで。

「プロデューサーにとって、それは悪夢です」とロイは付け加えました。 「私たちはこれらすべての[NPC]スクリプト化された動作に多くを投資します。その後、一部のプレイヤーはただ充電して矢を発射し、NPCがアラートになり、すべてのお金がトイレになります。それが起こったとき、私は自分自身に、「ああ、いや、私はこのすべてのために俳優に支払った」と思います。

「ステルスを使用すると、楽しいか、ばかげているか、簡単すぎる、または硬すぎるものの間には非常に細い線があります。それは本当に複雑です。」

泥棒難しいプロジェクトでした、5年間、そして多くの従業員の出入りがあります。 Square EnixによるEidosの買収は、そのパスを容易にしたり、高度に評価されたりすることもほとんどできなかった可能性があります不名誉

そして、泥棒のフランチャイズファンがいます。その多くは、再起動によってもたらされる変化のいくつかを心配しています。

「宇宙を尊重することが重要です」とロイは言いました。 「しかし、大きな進化は、ここ数年でゲームで非常に進歩した物語の深さにあります。」

「私たちはそれらの[オリジナルの泥棒]ゲームをリメイクしたくありません。なぜなら、それらはすでに存在し、好きなだけプレイできるからです」とギャラガーは言いました。 「過去は存在し、それはまだそこにありますが、ここにも未来があります。」