Thq 'は十分に速く変わることができませんでした」と元幹部のDanny Bilson(更新)は言います

Samit Sarkar

サミット・サルカー (彼/彼)は、ポリゴンの副管理編集者です。彼は、ビデオゲーム、映画、テレビ、テクノロジーをカバーする16年以上の経験があります。

Danny Bilsonは2008年にBankrudd Publisher THQに加わり、ライセンスを受けたキッズゲーム会社からコアゲームパブリッシャーに移行しましたが、昨日、会社は「十分に速く変わることができませんでした」とGamehorizo​​n Conferenceで述べました。

彼がコアゲームのエグゼクティブバイスプレジデントとしてTHQに到着したとき、会社には17の異なるスタジオがありましたが、「6人が何を作っているのか知りませんでした」とビルソンは言いました。そのため、彼はチームを訪問し、彼らが何に取り組むべきかを理解するのを手伝いました。彼は「私が今まで私の人生で最も素晴らしい仕事」と説明したプロセスです。

しかし、彼の在任後約8週間後、彼は会社が生産予算の約半分を削減しなければならないと言われました。つまり、彼がグリーンライトを持っていた有望なプロジェクトは殺さなければならないことを意味しました。ビルソンのボスは彼にその時点で去る選択肢を与えましたが、彼はとにかくそれを機能させようとしたいと彼らに言いました。 THQは当時7つのスタジオを閉鎖することを決め、ビルソンはこのプロセスを「私が今まで経験した中で最悪のことの1つ」と説明しましたが、クリエイティブの責任者として、彼はスタジオを訪問して伝えなければならないという仕事を免れました。彼らは自分で閉じられていました。

THQは後に、生産部門とマーケティング部門の両方のBilson Controlを提供しました。これは、彼が見たものを大きな問題として修正するために取った機会です。これら2つの部門間の「敵対的」関係です。彼は、THQでの最大の成功の1つをシフトすることを考えています。なぜなら、「開発者が嫌いではなかった高品質のマーケティング」を生み出したからです。

ビルソン2012年5月下旬に会社を去りました、そして、彼は12月のTHQの破産手続の開始との間に何が起こったのか知らなかったと言った。

「それは私にとって難しいです。私はそれをすべて与えましたが、うまくいきませんでした」

「私が去ったとき、破産の話はありませんでした。そのようなことについて話すことはありませんでした」と彼は言いました。 「それは本当に厳しい時期であり、私たちは物を売ろうとしていましたが、私たちは別の日と戦うために生きることを決意しました、そして、私たちは人々が本当に反応していたゲームのポートフォリオを持っていました。」ビルソンはまた、問題のゲームを含むタイトルを指摘しましたDarksiders 2メトロ:最後の光そしてHeroes2の会社2- 彼がグリーンライトを持っていて、彼らが拾われて最終的にリリースされることを嬉しく思います。この1月に会社の最初の破産オークションで、彼はPolygonにTHQの閉鎖はそうであると語った」と語った。どこでもゲーマーの損失。」

「それは難しい。私にとっては難しいです - 私はそれをすべて与えましたが、それはうまくいきませんでした、そして、彼らは子供のライセンスされたゲームの文化からコアゲームの文化に十分に速く変わることができなかったと思います」とビルソンは言いました。 「そして、ビジネスは変化するよりも速く変化していました。」

アップデート:ビルソンはまた、彼の未発表の将来のプロジェクトに関するいくつかの情報を提供し、彼が彼の四方のキャリアを把握するのに少し時間がかかったことに注目しました。

「4年半の大まかな乗り物の後、私は本当に自分がやりたいことを本当に知りませんでした」と彼は説明しました。

ビルソンは、彼が映画やゲームをさまざまな方法で組み合わせるためにキャリアを費やしたことに気づいたので、それが彼が今取り組んでいることです:「ハイコンセプト、マイクロ予算映画、つながりのあるゲームシリーズ」は、彼が信じているものだと信じています。 Tは以前に試されていましたが、今日のメディアやテクノロジーの環境までは不可能でした。

「ハードウェアにより、ゲームをプレイして同じデバイスで映画を見ることができます」とビルソンは指摘しました。彼は長年の映画プロデューサーのロイド・レビンと提携しています(ブギーナイト、ララ・クロフト:トゥームレイダー、ヘルボーイ、監視員)サイエンスフィクション、ホラー、ファンタジーのトランスメディアプロパティ - ビデオゲームに適したすべてのジャンル。

「映画の男たちとゲームの男たちの間には大きな壁」が常にありました

ビルソンと彼のチームは、年間3つの2時間の「エピソード」で映画のようなコンテンツを作成し、Telltale'sのような物語ゲームでギャップを埋める予定ですウォーキング・デッドそれは物語を続けています。ゲームは、プレイヤーが次のエピソード映画を見ることで物語に参加し、物語に「再結合」することを可能にします。同じ作家が両方のプロジェクトを処理し、ゲームと映画はコンソール、コンピューター、タブレット、その他の「デジタルデバイス」に登場します、とビルソンは言いました。

「誰も文字通り、ストーリーを線形からインタラクティブな線形に移動することができなかったことはありませんでした...そしてリニアに戻ることができました」と彼は言いました。 Bilsonのプロジェクトのメーカーは、「同じ生産者と同じ屋根の下に両方のピースを建設する」ことです。

Bilsonは、プロジェクトが成功しなくても、予算は典型的なスタンドアロン映画やゲームよりも小さいため、リスクはそれほど高くないと指摘して閉鎖しました。

「エントリーの価格は、私が最後の仕事で転がっていたサイコロのようなものではありません」と彼は言いました。